Nie każcie nam czytać instrukcji

Lethal Company to pierwszoosobowy symulator złomiarza autorstwa samotnego dewelopera o pseudonimie Zeekerss. Wylądowawszy na jednej z dostępnych planet, zbieramy wartościowe przedmioty, które sprzedajemy na końcu runu (poziomy są generowane proceduralnie). W trybie jednoosobowym jest to pełnoprawny horror, jednakże gdy do gry dołączają inni ludzie, rozgrywka zmienia się w upiorną komedię omyłek. Ten przedziwny miks cyrku i grozy sprzedał się w co najmniej dziesięciu milionach kopii od swojej premiery jesienią 2023 roku.


Ciężko ogarnąć rozumem sukces Lethal Company. W szczytowym momencie na Steamie grało w nią jednocześnie nieco ponad 240 tys. graczy. Rekord Cywilizacji VI wynosi „zaledwie” 162 tys. grających w tym samym momencie (do tego dochodzą użytkownicy konsol, ale dokładne liczby nie są znane). Cóż, Lethal jest całkiem rozbudowaną produkcją – mamy około dziesięć planet do wyboru, kilkanaście potworów cechujących się różnym zachowaniem wobec gracza, a także pokaźny zestaw zabawek, zawierający między innymi walkie-talkie czy jetpack. Do tego czat głosowy to prawdziwe dzieło sztuki – dźwięk z mikrofonu jest zniekształcany w zależności od sytuacji gracza. Dla przykładu, będąc pod wodą, możemy powiedzieć kumplom jedynie: „bul bul bul”. A jeśli ekipa rozdzieli się, nie zabrawszy ze sobą komunikatorów, nie będzie w stanie wymieniać się informacjami. Chyba że skorzysta z oszustw pokroju Discorda, pozbawiając się przy okazji tony frajdy.

Lethal Company jest też trudną grą. O zgon tutaj niełatwo, zwłaszcza w pierwszych godzinach przygody, kiedy uczymy się zachowań potworów, a kasy ledwo wystarcza na latarkę. Z pomocą przychodzi nam instrukcja w formie przedmiotu w grze, która co prawda wyjaśnia postawy rozgrywki, ale niewiele więcej. Pokuszę się o stwierdzenie, że szanse na przetrwanie nie wzrastają znacząco po jej przeczytaniu. Co prawda będziemy wiedzieć, gdzie ładować sprzęt zasilany bateriami, oraz że nie warto szlajać się poza naszym statkiem po zmroku. Ale jak przeżyć spotkania z maszkarami? Tego już musimy się dowiedzieć sami.

Nie każcie nam czytać instrukcji [1]
Lethal Company

I to jest okej, ale…


Grając z bratem w Lethal Company, czułem znaczną dysproporcję wiedzy pomiędzy nami, mimo że obaj nie graliśmy wcześniej szczególnie dużo. Powód? On ma za sobą dziesiątki (jeśli nie setki, serio!) godzin materiałów na YouTube, w których grupka znajomych stara się nie zginąć w tej grze. Stąd jego obszerna wiedza na jej temat – z internetu, nie z grania.

Początkowo nie był to dla mnie problem. Sam pamiętam, jak przeglądałem Minecraft Wiki, chłonąc jak gąbka wszystkie cenne informacje. Nie mogę jednak oprzeć się wrażeniu, że o ile instrukcja w Lethalu jest napisana ze swadą i udanie wpisuje się w klimat przygody, deweloper zrzucił obowiązek wprowadzenia nowicjuszy do gry na YouTuberów i streamerów. Gdyby nie fakt, że gra jest rzeczywiście dopracowana i pełna szczegółów, uznałbym to za objaw lenistwa twórcy. Zatem wydarzyło się jedno z dwojga: albo Zeekerss o tym nie pomyślał, albo zrobił to celowo.


Kiedy ostatnio skorzystaliście z notatnika, żeby zapisać jakąś informację z gry? Albo naszkicować mapę?


Nie przeszkadzałoby mi to tak bardzo, gdyby nie fakt, że proces nauki Lethal Company jest niemożebnie długi. Na dwadzieścia cztery potwory obecne w grze, dziesięć z nich zabija jednym ciosem. Zgon oznacza oczekiwanie w najlepszym razie na restart (respawn w statku, ponowny wybór planety, kupno sprzętu i tak dalej), a w najgorszym – na sukces lub porażkę reszty drużyny. To sprawia, że poznanie zachowań wrogów może zająć kilkanaście sesji z grą. Problem nie polega na tym, że gra jest za trudna. To pętla feedbacku jest zbyt długa. Rozwiązanie? Obejrzeć kilka filmów i poczytać wikię poświęconą grze. Lethal Company jest stworzona zarówno dla streamerów, jak i dla osób oglądających ich zmagania. Ci ostatni nie będą mieć opisywanych przeze mnie trudności, bo po prostu znają już grę, nawet jeśli nie spędzili w niej ani minuty.

Nie każcie nam czytać instrukcji [2]
Lethal Company

„Tak się nie robi”


Mój ból dupy wynika z faktu, że istnieją dobre materiały o samouczkach w grach. Poza tym jest to jeden z ważniejszych, a zarazem mniej docenianych, elementów gry. Zły tutorial lub jego brak może zadecydować o tym, czy klient zatrzyma grę, czy ją zwróci. Na szczęście zrobienie przystępnego samouczka nie jest wiedzą tajemną. Nie jest to też zadanie trywialne – parę obrazków tudzież GIF-ów nie wystarczy, ale można się tego nauczyć. Popupy pojawiające się na ekranie są okej, o ile nie jest ich zbyt wiele. Instrukcja powinna być ostatnią deską ratunku dla dewelopera. Zresztą zawsze była złem koniecznym.

Przed rozkwitem Steama i podobnych mu platform, okładka oraz instrukcja gry często była głównymi elementami reklamy danego tytułu. Kiedy producent gry znalazł wydawcę, który zajął się dystrybucją produktu, to właśnie w sklepie, za sprawą pudełka z grą, odbywała się komunikacja pomiędzy twórcą a odbiorcą. To tam klient mógł przeczytać, między innymi, jakie oceny zebrał dany tytuł. Skoro już trzeba było wydrukować jakiś tam schemat sterowania, grzech nie wykorzystać tej przestrzeni na zareklamowanie gry. Jak? Pisząc o fabule, postaciach tudzież historii świata do pięciu pokoleń przed akcją gry. Teraz owe informacje można rozsmarować po kilkudziesięciu tweetach i/lub rolkach. A jeśli instrukcja w ogóle jest dodawana do gry, to raczej w formie ulotki dotyczącej wyłącznie sterowania. Chyba że należysz do twórców Tunica.

Samouczek powinien zawsze wygrać z instrukcją dzięki przystępności. „Problem” z tą regułą jest taki, jak ze wszystkimi regułami w gamedevie – od każdej istnieje wyjątek. Platformówki i visual novele radzą sobie na Steamie zauważalnie gorzej od innych gatunków… ale przecież Celeste odniosło spektakularny sukces. Nie wolno robić gier absurdalnie trudnych i męczących… tyle że Getting Over It właśnie takie jest. Nie powinno się dodawać do gry ścian tekstu, zwanych instrukcją… chyba że gra jest na tyle dobra, że fani ci to wybaczą. Prawdopodobnie byłem w stanie siedzieć przed Minecraft Wiki godzinami, bo złote dziecko Mojangu podobało mi się bardziej od Lethala. Nawet nie myślałem wtedy, że Minecraft powinien mieć samouczek. Nauka tej gry była po prostu przyjemna (tak jest zresztą z nauką wszystkiego, pomimo wysiłków większości szkół i niektórych nauczycieli).

Nie każcie nam czytać instrukcji [3]
Minecraft

Trochę poświęcenia


Księgę CRPG otwiera seria artykułów publicystycznych na temat RPG-ów. Jeden z nich, autorstwa Scorpii, opisuje sztukę rysowania map do produkcji takich jak Might & Magic czy The Bard’s Tale. Minimap w tych tytułach nie było, a przecież trzeba było jakoś się poruszać po lochach. Abstrahując od wysokiej jakości samego tekstu, uderzył mnie jeden fakt. Kiedy ostatnio skorzystaliście z notatnika, żeby zapisać jakąś informację z gry? Albo naszkicować mapę? Owszem, game design poszedł do przodu i miażdżąca większość tytułów zwalnia nas z wykonywania wyżej wspomnianych żmudnych zadań. Są jednak gry, które wymagają odrobiny poświęcenia.

Z tekstu Scorpii nie bije ani żal do twórców, ani chociażby zdenerwowanie na taki stan rzeczy. Zamiast nich pojawiają się pasja i zaangażowanie. Skłoniło mnie to do refleksji: może warto czasem zainwestować trochę czasu poza grą, by spróbować się jej nauczyć? W najgorszym wypadku się odbijesz. A możesz odkryć coś wielkiego. Nie zamierzam dawać deweloperom taryfy ulgowej, ale też nie chcę, by nadmierna drobiazgowość przesłoniła mi radość z oddawania się mojej największej pasji.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *