Wilczym śladem – recenzja książki

Powiedzieć, że droga do sukcesu Wiedźmina 3 była wyboista, to jak nic nie powiedzieć. Z dziesiątków wywiadów można poznać wiele fantastycznych (a czasem mrożących krew w żyłach) szczegółów. Nigdy wcześniej jednak nie było na rynku tak obszernej publikacji, która opisywałaby nie tyle proces narodzin tego cyfrowego arcydzieła, co ludzi za nim stojących. Zapraszam do recenzji.


Książkę Wilczym śladem: Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon ciężko przypisać do konkretnego gatunku literackiego. Na ponad czterystu stronach poznajemy historie najważniejszych osób, które pracowały nad tą grą – designerów, writerów, programistów, testerów i innych. Opowieści te przeplatane są opisami powstania większości (jeśli nie wszystkich) aspektów gry, między innymi fabuły, otwartego świata, silnika, a nawet marketingu. Jednocześnie książka nie jest jakimś zlepkiem wywiadów i suchych ciekawostek. Wychodzi więc na to, że to „po prostu” reportaż, ale czyta się go jak dobrą powieść (momentami kryminalną) z wartką fabułą.

Autorem publikacji jest Zbigniew Jankowski, ex-redaktor naczelny serwisu Eurogamer.pl i założyciel wydawnictwa Gamebook. W jednym z ostatnich rozdziałów książki żywi on nadzieję, że udało mu się dostatecznie dobrze zarówno opowiedzieć o ludziach z CD Projekt RED, jak i nakreślić burzliwy proces powstawania gry. Po niecałych ośmiu godzinach lektury mogę z czystym sumieniem rzec, że autor wywiązał się z tych zadań wzorowo. Oczywistym porównaniem jest tu Krew, pot i piksele Schreiera, ale Wilczym śladem jest jeszcze lepsze.

Wilczym śladem: Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon [1]


Chcesz usłyszeć fraszkę?


Opisując początki Dzikiego Gonu, autor poświęca najwięcej miejsca jego fabule. Nie ma się co dziwić – historia opowiedziana przez grę jest chyba najczęściej wspominana po niecałych dziesięciu latach od jej premiery. To prawdziwa gratka dla osób, które znają wszystkie zadania w grze i potrafią wyrecytować pieśń Priscilli z pamięci. Na kartach powieści poznajemy niezliczone anegdoty dotyczące kształtowania się decyzji fabularnych oraz questów uznawanych w społeczności wiedźmińskiej (i poza nią) za kultowe. Nie zabrakło rzecz jasna obszernych zapisków o Krwawym Baronie. Dopóki ich nie przeczytałem, nie byłem świadom, ile razy poprawiano tego questa, zanim otrzymaliśmy jego ostateczną wersję. Podobnie czułem się przez resztę czasu spędzonego z książką – wiele kluczowych decyzji dotyczących Wiedźmina 3, które z perspektywy czasu uznajemy za oczywiste, wtedy wcale takie nie były. Świadomość, że dane zadanie (tudzież funkcjonalność) mogła ocalić lub pogrzebać jedna śmiała decyzja, sprawia że włos się na głowie jeży.


Do dziś nie mogę oglądać żadnych programów o oceanach na National Geographic, bo wszędzie widzę błędy w moich modelach i od razu się zastanawiam, jak mogłem to zrobić inaczej (…). To jest jak Wietnam. Ta woda śniła mi się po nocach.

Krzysztof Krzyścin, technical art


„Wiesiek Trzeci” nie tylko fabułą stoi, rzecz jasna. Z Wilczym śladem poznamy również niuanse związane z gameplayem i wykorzystaną technologią. Podarowanie graczom otwartego świata to jedno – nietrudno domyślić się, że to karkołomne zadanie. Ale szczęka opadła mi do samej piwnicy podczas czytania o systemie walki, który początkowo miał łączyć akcję Wiedźmina 2 z systemem wzorowanym na… V.A.T.S. z Falloutów Bethesdy. Pomysł świetny, ale poznajemy też powody, dla których z niego zrezygnowano. Do tego dochodzi cała gama szczegółów technicznych, na które autor zwraca uwagę i pomaga zrozumieć, wyjaśniając pokrótce, czym jest na przykład silnik gry i shadery. Zaryzykuję stwierdzenie, że nawet „niegracze” zrozumieją, o co chodzi.

Wilczym śladem: Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon [2]


Niezrozumiała pasja


Wilczym śladem jest wypełnione po brzegi ciekawostkami z procesu produkcji. Nie jest to jednak opowieść wyłącznie o grze, lecz przede wszystkim o ludziach ją tworzących. Jankowski przybliża nam sylwetkę każdego z dwudziestu ośmiu bohaterów powieści – skąd pochodzi, jak zaczynał w gamedevie, a także co go pasjonuje poza pracą. To oczywiste, że każdy twórca gier zostawia w swoich „dzieciątkach” (mniej lub bardziej świadomie) cząstkę siebie. Ale czy ikoniczne piruety Geralta znalazłyby się w grze, gdyby kaskader Maciej Kwiatkowski nie ćwiczył ich z bratem w wolnym czasie? Albo czy zadanie Mysia Wieża posiadałoby charakterystyczny horrorowy sznyt, gdyby Joanna Radomska nie obejrzała kilku strasznych filmów „za łebka”? Poznając autorów gry, dowiadujemy się, dlaczego konkretne jej elementy wyglądają tak, a nie inaczej. Początkowo można się pogubić w gąszczu nazwisk, lecz po godzinie-dwóch bez problemu odróżnicie od siebie braci Tomaszkiewiczów (Konrad był reżyserem gry, Mateusz – głównym quest designerem). Za to pod koniec lektury będziecie w stanie bez problemu powiedzieć, kto pisał wszystkie dialogi do prologu Wiedźmina 3, albo dlaczego Adam Badowski zrezygnował ze stanowiska reżysera gry.


Miałem dwadzieścia lat i początkowo się dziwiłem, że wszyscy tam wykonują pracę, która ich dosłownie wykańczała, a jednocześnie widać było pasję i miłość do tego, co robią.

Maciej Kwiatkowski, kaskader


Oglądając napisy końcowe (albo używając siły wyobraźni) można mieć jako takie pojęcie o skali Wiedźmina 3. Ale dopiero czytając pojedyncze historie osób nad nim pracujących, ich osobiste dramaty i wątpliwości, można w większym stopniu ogarnąć rozumem niewiarygodny ogrom tego przedsięwzięcia. Podobnie serce rośnie na widok pasji, jaką ci ludzie włożyli w swoją pracę. Wilczym śladem potrafi rozpalić w czytelniku chęć stworzenia dzieła podobnie monumentalnego. Łatwo jest wyobrazić sobie swoje nazwisko na kartach podobnej powieści. Rzeczywistość jednak jest dużo bardziej przytłaczająca, a autor opisuje ją całkiem celnie. Pokazuje, że tworzenie gier to przez większość czasu bardzo trudna i niewdzięczna praca, wyczerpująca zarówno psychicznie, jak i fizycznie. Podkreśla również niepewność na każdym etapie tego procesu – niemal do samego końca nie wiadomo, czy dany element gry „kliknie”, czy nie.

Ukazując historię Dzikiego Gonu, autor Wilczym śladem siłą rzeczy nakreślił też proces powstawania gier w ogóle, a przede wszystkim wagę podjętych decyzji. Postanowiono, że Wiedźmin 3 będzie grą z otwartym światem, dopiero po zaprojektowaniu kilku lokacji i questów, wskutek czego trzeba je było przerobić. Co więcej, pojawiły się problemy nieoczywiste na pierwszy rzut oka. Czy gracz powinien móc przerwać questa w dowolnym momencie? Jak to obsłużyć? A co z wczytywaniem terenu? A może by tak jeszcze dodać nurkowanie…?

Wilczym śladem: Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon [3]


Prawda i chaos


Jestem pełen podziwu wobec autora omawianej tu publikacji. Zbigniew Jankowski sprawnie przeplata ze sobą losy poszczególnych postaci, nie tracąc z oczu omawianego aspektu gry. Wydarzenia nie zawsze są tu ukazane w porządku chronologicznym, lecz mimo to nigdy nie miałem problemu z połapaniem się w kolejności zdarzeń. Strzałem w dziesiątkę okazało się dodanie do tekstu dialogów z samej gry, które potrafią zaskoczyć swoją błyskotliwością.


Studia tworzące gry pracują w stanie permanentnego chaosu (…). Zmiana w fabule narzuca zmiany w assetach, cutscenach, udźwiękowieniu. Nagle okazuje się, że trzeba zrobić coś innego, że coś wylatuje. Niektórzy się wkurzają, inni się cieszą. To jest chaos i dlatego nigdy nie wiadomo, czy historia na końcu będzie opowiedziana dobrze czy źle.

Marcin Blacha, główny scenarzysta i szef zespołu pisarzy Wiedźmina 3


Warto podkreślić, że autor zachowuje przyziemny ton pisania nawet pod koniec książki. Nie mitologizuje wydarzeń, nie dokłada do nich swojej filozofii, nie próbuje sztucznie budować napięcia – opisy robią to same. Jest to powściągliwość o tyle godna podziwu, że opowiadając tę historię, łatwo sprzedać czytelnikowi swego rodzaju romantyczną wizję o poświęceniu, tytanicznej pracy i zarobieniu przy tym kupy siana. Jedyna wada książki, jaka przychodzi mi do głowy, to brak zdjęć i zrzutów ekranu. Jest to jednak niedociągnięcie wymyślone trochę na siłę, gdyż w trakcie czytania w ogóle nie zwróciłem na nie uwagi.


Wyobraźcie sobie, że dostajecie do rąk najwyższej jakości publicystykę na temat jednej ze swoich ulubionych gier. Nie jest to jednak artykuł internetowy na kilka minut czytania, lecz gruba powieść w twardej oprawie, której „połknięcie” zajmuje kilka godzin. Wilczym śladem: Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon to absolutny must-have nie tylko dla fanów gry, ale też dla każdego, kto choć odrobinę interesuje się powstawaniem gier. Nie wiem, kiedy przeleciał mi czas spędzony z tą pozycją, ale jestem pewien jednego – takich publikacji na rynku jest wciąż za mało.

 

Gamebook

KSIĄŻKA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ WYDAWNICTWO GAMEBOOK

DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *