W pikselowym cieniu głównej serii – Pokémon Trading Card Game
Główne odsłony gier z cyklu Pokémon są jak klasyczne dania w ulubionej restauracji – zawsze wiemy, czego możemy się spodziewać, czasem nam się przeje, ale mimo wszystko i tak tam wracamy. Dlaczego? Bo nostalgia i przywiązanie smakują najlepiej. Jednak, jak to w restauracjach bywa, poza głównym menu pojawiają się, nie raz i nie dwa, dziwne przystawki, sezonowe eksperymenty, coś, co czasem brzmi jak pomyłka (pizza z ananasem!), a mimo to zdarza się, że trafi w nasze smakowe gusta. Dla fanów Pokémonów taką właśnie rolę odgrywają poboczne odsłony gier z tej serii – nieoczywiste, czasem słabo doprawione, a w niektórych przypadkach smakujące lepiej niż walka z Elite Four.

Jako fan, który pamięta czasy, gdy Pikachu pierwszy raz wydał z siebie znajome „Pika Pika” na kasecie VHS, a Game Boy zżerał do zera ostatnie „paluszki” (i to nie akumulatorki!) w domu, muszę przyznać, że pewna poboczna odsłona serii mogła niektórym z Was umknąć. Tym bardziej, jeżeli mówimy o młodszym pokoleniu graczy. I właśnie dziś, z perspektywy wieloletniego gracza i człowieka, który sześciokrotnie (sic!) scrashował sobie save’a z Pokémon Yellow, starając się ze wszystkich sił, złapać MissingNo (i złapał!) – chciałbym wam bliżej przedstawić Pokémon Trading Card Game. Grę, która w swoim oryginalnym wydaniu zawsze chowała się w pikselowym cieniu głównych odsłon serii.
Dzisiaj chyba każdy kojarzy te pokémonowe karty. Nawet jeśli ktoś osobiście nigdy nie grał, to przynajmniej raz w życiu widział kartonik z ilustracją błyszczącego Charizarda, próbując zrozumieć, dlaczego jego rzadka karta nie jest w ogóle oryginalna (!). Popularność karcianki stała się tak duża, że obecnie ich boosterki możemy dorwać w automatach w centrach handlowych czy nawet na półkach popularnych dyskontów. Ale ilu z nas tak naprawdę grało w Pokémon Trading Card Game na Game Boy Color? Bo choć fizyczna karcianka jest globalnym hitem, a obecnie na telefonach króluje znana i lubiana wersja Pocket, to jej cyfrowy pierwowzór stał się już pokémonowym reliktem, który zna niewielu, a w który grało jeszcze mniej. Szkoda, bo choć nie była to gra wybitna, był to spin-off z duszą.
Przeskok z pikseli na hologram
W 1996 roku pierwsze odsłony serii Pokémon: Red & Green, na Nintendo Game Boy, rozpaliły zainteresowanie graczy i od razu zaczęły budować swoją tożsamość. Nic zatem dziwnego, że twórcy postanowili kuć żelazo, póki gorące, stwierdzając przy tym, że świat kieszonkowych stworków nie może ograniczać się do tylko jednego medium. Zatem, obok kultowych już dziś pierwszych odsłon serii, z czasem zaplanowano również serial anime czy mangę. Pojawił się także pomysł stworzenia kolekcjonerskiej gry karcianej – strategicznej, przystępnej, osadzonej, jakżeby inaczej, w tym samym uniwersum.
Za koncepcję i mechanikę odpowiadał Tsunekazu Ishihara, założyciel Creatures Inc., który od początku współtworzył markę Pokémon razem z Game Freak i Nintendo. Ishihara, zafascynowany potencjałem gier karcianych, zaprojektował system inspirowany istniejącymi już grami pokroju Magic: The Gathering, ale uproszczony w swej formie i dostosowany do młodszych graczy.
Produkcją i dystrybucją fizycznych kart w Japonii zajęło się Media Factory – wydawnictwo, które było odpowiedzialne za druk pierwszych boosterów i promocję samej gry. Pierwszy zestaw ukazał się w październiku 1996 roku, a gra szybko zdobyła popularność – nie tylko jako kolekcjonerski hit, lecz także jako pełnoprawna forma rywalizacji, która sukcesywnie uzupełniała wypuszczone wcześniej gry na konsoli.
W 1998 roku Nintendo zdecydowało się wprowadzić karciankę na rynek zachodni. Licencję otrzymała firma Wizards of the Coast, twórcy Magic: The Gathering, którzy mieli już doświadczenie we wprowadzaniu kart na rynek i budowaniu sceny turniejowej. W styczniu 1999 roku Pokémon TCG zadebiutowało w USA, a chwilę później, co ciekawe, jeszcze przed premierą serialu anime, dotarło także do Polski. Dystrybucją (importem) angielskiej wersji zajęło się przedsiębiorstwo ISA, zaś karty w rodzimym języku wprowadziła firma TM Toys w 2010 roku (seria Diamond and Pearl).
To właśnie ta fizyczna karcianka, z własną mechaniką, turniejami i społecznością, stała się fundamentem gry, która zadebiutowała na GBC 18 grudnia 1998 roku w Japonii, 10 kwietnia 2000 roku w USA i 15 grudnia tegoż roku w Europie. I trzeba przyznać, że cyfrowa wersja gry naprawdę oddawała ducha oryginału i to z zaskakującą wiernością.
Jak to się zaczęłoPodczas jednego z wywiadów dla Famitsu, menedżer projektu Pokémon Card, Kouta Okamoto, oraz dyrektor Atsushi Nagashima z Creatures, Inc. podzielili się kulisami powstania Pokémon Trading Card Game. Okazuje się, że pomysł narodził się w głowie założyciela firmy Creatures, Tsunekazu Ishihary, a prace nad grą rozpoczęto jeszcze zanim Pokémon Red & Blue trafiły na rynek.
|
Złap Kolekcjonuj je wszystkie
Gracz wciela się w młodego adepta TCG – nie trenera, lecz stratega z talią, który zamiast łapać stworki w trawie, kolekcjonował je w formie kart. Jego celem jest odwiedzić osiem klubów tematycznych: ognisty, wodny, psychiczny, trawiasty i resztę tej kolorowej ferajny, by zdobyć medale i pokonać Wielką Czwórkę… przepraszam, Grand Masters. Pewien doktorek daje nam naszego pierwszego startera boostera (podstawowy zestaw), zaś inny wprowadza nas w tajniki gry. Spotkamy też frustrującego rywala (Ronalda), który, podobnie jak my, stara się zdobyć tytuł mistrza.
Brzmi znajomo, prawda? Nic dziwnego, wszak struktura gry była żywcem wyjęta z Red/Green, z tą różnicą, że zamiast walk Pokémonów mieliśmy pojedynki na karty, rzuty monetą i strategiczne zagrania z ręki.
I choć świat nie mógł równać się z obszerną mapą Kanto z oryginału, to laboratorium i klubowe pokoje posiadały swój własny unikalny klimat i oferowały spory zestaw przeciwników, którym rzucaliśmy karty na stół, tym samym wyzywając ich na pojedynek. Klasyczny Pokédex został zastąpiony przez album z katalogiem kart. Oczywiście brakowało elementu, w którym podczas podróży nagle z trawy wyskakuje dziki Pokémon, którego mogliśmy złapać, chociaż mnie osobiście czasami chodził po głowie pomysł, by napotykać na trasie automat w stylu jednorękiego bandyty i wrzucać pieniążek, by wylosować jakiś booster. Chyba za mocno odbiły mi się na dziecięcej psychice odwiedziny w starych pubach z automatami arcade, gdzie takowe maszynki również gościły.
Gra nie siliła się na bycie RPG-iem. Jest to karciana kampania z minimalnym fabularnym szkieletem, która wiernie oddaje zasady swojego protoplasty. Jasno tłumaczy mechanizmy rozgrywki, prowadzi gracza przez kolejne wyzwania, pozwala zdobywać nowe karty i budować własne talie, a następnie testować je w praktyce. I jak nietrudno się domyślić, naszym głównym celem jest pokonanie ośmiu liderów odwiedzanych klubów oraz czterech Grand Masters i zdobycie legendarnych kart (Moltreza, Zapdosa, Articuno i Dragonite’a). Zaś drugorzędnym i opcjonalnym wyzwaniem, dającym jednak najwięcej satysfakcji, było oczywiście skompletowanie pełnej kolekcji kart dostępnych w grze, czyli dwustu dwudziestu sześciu kart z zestawów Base, Jungle i Fossil. Aby móc wypełnić cały album, należało nie tylko rozgrywać pojedynki, ale również zagadywać i wyłudzać (znaczy nalegać na wymianę) karty od napotykanych NPC-ów.
Mechanika 1:1
Wersja na kieszonsolkę Nintendo zachowuje niemal wszystkie jej zasady, a jednocześnie upraszcza obsługę i dodaje małą fabularną otoczkę. Gracz buduje talię składającą się z sześćdziesięciu kart, a przy każdej turze możemy wybrać: dobranie karty, możliwości zagrania stworka na „ławkę” (bench), dodania mu jednej z kart energii, użycia karty trenera, ewolucji poksa bądź wyboru ataku. Wszystko odbywa się automatycznie. Gra sama rozstrzyga efekty, rzuty monetą, statusy i zlicza wszystkie statystyki podczas potyczki. Dzięki temu rozgrywka jest szybka, płynna i idealna dla początkujących. Idealny tytuł na kilka szybkich partyjek podczas posiedzenia na tronie czy tuż przed snem. W grze występuje siedem podstawowych typów Pokémonów: Grass, Fire, Water, Lightning, Psychic, Fighting i Colorless, i jest to uproszczony podział w porównaniu do jej RPG-owego odpowiednika, gdzie jeden stworek mógł być zaliczany do kilku typów i podtypów.

Sama gra nie należy do trudnych. Co prawda AI potrafi zaskoczyć nieszablonowym zagraniem podczas starcia, jednak zawodowi uczestnicy fizycznych turniejów nie będą mieli sobie równych. W mig zbudują potężne talie, które będą miażdżyć przeciwnika niczym Snorlax drzwi do lodówki po tygodniowej głodówce. Z kolei nowicjusze szybko wciągną się w mechanikę i zaczną wygrywać nie tylko za sprawą szczęścia, lecz dobrze obranej taktyki i silnych decków.
Tym, co jeszcze bardziej przybliża tytuł do prawdziwych starć turniejowych, jest oczywiście możliwość połączenia dwóch konsolek kablem Link, który pozwalał nie tylko na wymianę kart, ale również na toczenie pojedynków z przyjaciółmi. To dawało namiastkę prawdziwych turniejów, na które nie każdy mógł sobie pozwolić.
Unikatowy klimat, który warto poznać
Pokémon Trading Card Game na Game Boy Color to spin-off, który zaskakuje swoim podejściem, klimatem i dokładnością odwzorowania pierwowzoru w postaci fizycznej karcianki. Choć nie oferuje klasycznego łapania i levelowania stworków, jak robią to klasyczne odsłony, potrafi wciągnąć na długie godziny dzięki systemowi kolekcjonowania i strategicznej rozgrywce. Średni czas przejścia gry to około 6 godzin, ale jeśli gracz zdecyduje się zebrać wszystkie 226 kart, odkryć specjalne egzemplarze i zbudować alternatywne talie, czas ten może się znacznie wydłużyć. PTCG to nie tylko cyfrowa adaptacja znanej karcianki, ale też pełnoprawna przygoda, w której zdobywamy medale, pokonujemy liderów klubów i stajemy do walki z elitarnymi arcymistrzami.
Gra zyskała rzesze fanów, zarówno w Japonii, jak i na Zachodzie, sprzedając się w ponad półtora miliona egzemplarzy. Mimo to, w porównaniu do głównych odsłon serii, pozostała daleko w tyle w tej kwestii.
Na tle kultowych Red//Green/Blue/Yellow, TCG wypada zaskakująco dobrze: urokliwa grafika, przejrzysty interfejs, zaś ilustracje kart są czytelne, idealnie wpisując się w estetykę fizycznej karcianki. Choć świat gry jest dość skromny, kwintesencja rozgrywki, czyli pojedynki, dostarczą nam ogromnej ilości dobrej zabawy, a to najważniejsze.
Dla fanów karcianek, strategii i Pokémonów to tytuł, który nie tylko uczy zasad TCG, ale też daje poczucie progresji, rywalizacji i kolekcjonerskiej satysfakcji. A wszystko to w pikselowej oprawie, która – choć skromna miała w sobie więcej duszy niż niejeden błyszczący booster.
Ciekawostki
- W angielskiej wersji gry karta Venusaur (Phantom Venusaur) miała błędny identyfikator, przez co nie dało się jej wymienić przez kabel Link. Próba transferu kończyła się fiaskiem, gdyż karta była niewidzialna dla systemu wymiany.
- Funkcja Card Pop! wykorzystywała port IR w Game Boy Color. Gdy konsole się połączyły, gra generowała losowe karty, niedostępne ani w kampanii, ani boosterach. Każda para graczy mogła użyć Card Pop! tylko raz, dopóki identyfikator playera nie został nadpisany.
- Gra posiadała ekskluzywne karty, które nigdy nie pojawiły się w fizycznym TCG. Przykłady? Mew Lv.15, alternatywne wersje Electabuzza i Slowpoke’a.
- W grze możemy spotkać dość ekscentrycznego NPC-a Imakuni? i wbrew pozorom nie jest to fikcyjna postać. Tomoaki Imakuni to znana twarz kampanii promocyjnych Pokémon w Japonii, w tamtych latach. W grze pojawia się jako postać z własną talią, a jego karty potrafią niespodziewanie zadać obrażenia jego własnym poksom. Pierwsza potyczka z tym zabawnym ekscentrykiem potrafi naprawdę zdezorientować niewtajemniczonego gracza.
- Niektóre karty miały efekty, które nie istniały w rzeczywistej grze karcianej. Przykładowo, Flying Pikachu potrafi ignorować ataki naziemne.
- Druga część gry – Pokémon Card GB2: Here Comes Team GR! – została wydana wyłącznie w Japonii. Wszystko przez debiutującego się już na rynku Game Boya Advance. Ten fakt sprawił, że gra jest bardzo trudno dostępna, a jej ceny są nad wyraz wysokie.
- Choć Pokémon Trading Card Game był promowany jako tytuł na Game Boy Color, była to gra była typu „dual-compatible” – uruchamiała się również na klasycznym Game Boyu. Nie traciła przy tym żadnych ze swych podstawowych mechanik. Trzeba jednak zaznaczyć, że gra na klasycznym GB chodziła zauważalnie wolniej, a to z racji posiadania przez starszą konsolkę słabszych podzespołów. Nie przeszkadzało to jednak tak diametralnie. Oczywiście, wizualnie, z wiadomych powodów, brakowało kolorowego interfejsu. Taka kompatybilność była już rzadkością wśród gier z końca lat 90. wydanych stricte na GBC.















