„Nie zamykamy się na inne gatunki, settingi czy klimaty gier” – wywiad z Fornixa Games

Co łączy taktycznego roguelike’a, zręcznościówkę o zaganianiu zwierząt oraz cyberpunkową grę typu visual novel? Odpowiedź brzmi: Fornixa Games. O swoich nadchodzących produkcjach opowiadają Bartosz Borusiewicz, CEO Fornixa Games, Marta Krasowska, lead artist gry Alpaca Fever, i Olga Tuczyńska, lead artist gry Mirror of Conscience z Fornixa Games.


May_Day: Fornixa Games powraca na CD-Action Expo nie z jedną, nie z dwoma, ale aż trzema grami. Do God Machines dołącza Alpaca FeverLustro sumienia, czyli Mirror of Conscience. Zatrzymajmy się jednak przy alpace, ponieważ to zwierzę jest podobne do kozy. A najsłynniejszą kozą w gamedevie jest rzecz jasna ta z Goat Simulator. Co łączy Alpaca FeverGoat Simulatorem, jeśli w ogóle cokolwiek je łączy?

CD-Action Expo 2025, Bartosz Borusiewicz, Fornixa Games
Bartosz Borusiewicz (fot. LinkedIn)

Bartosz Borusiewicz: Poza faktem, że głównym bohaterem gry jest zwierzę, jedyną rzeczą, jaka łączy te gry, jest poczucie humoru. Alpaki są śmieszne i bardzo chcemy to podkreślić, natomiast sama gra jest z zupełnie innego gatunku. Nie będzie to symulator, mimo że z pozoru może tak wyglądać. Jest to gra o zaganianiu alpak, a zarazem familijna zręcznościówka, gdzie próbujemy przeprowadzić określoną grupę alpak z punktu A do B, unikając przy tym przeszkód. A fakt, że działają one jak jeden organizm, wywołuje różne zabawne sytuacje – trzeba je przepychać przez wąskie korytarze, przeprowadzać przez przepaście i uważać, żeby nie wpadały na przeszkody. Jest to zatem wymagająca, dynamiczna, arcade’owa gra, ale też jeszcze prototyp na bardzo wczesnym etapie – wprowadzamy i testujemy główne mechaniki i budujemy lore dookoła gry. Jesteśmy na etapie określania zamysłu artystycznego i tego, czym ta gra ma być. W naszym zespole Marta zajmuje się grafikami koncepcyjnymi i wstępnymi assetami. Warto tutaj też wspomnieć o samej estetyce gry…

Marta Krasowska: Staramy się, żeby cała kolorystyka i vibe gry były bardzo pozytywne i trafiały do najmłodszych graczy. Chcemy, żeby kolory były wibrujące i podkreślały charakter rozgrywki.

Brzmi to jak bardzo ciekawa wariacja na temat Lemmings

CD-Action Expo 2025, Marta Krakowska, Fornixa Games
Marta Krakowska (fot. Fornixa Games)

BB: Prędzej porównałbym to z Pikminem, a główną inspiracją było Sheep z 2000 roku, w które grałem w dzieciństwie. Tam podobnie zaganiało się owce z kosmosu, natomiast była to dosyć wolna gra. Chcę się trochę wzorować na tamtejszych pomysłach, bo ta gra była wyjątkowa – nie znalazłem drugiej takiej produkcji – ale też co nieco uwspółcześnić ten pomysł i zrealizować jego bardziej dynamiczną, arcade’ową wariację, wymagającą zręczności. Nie jest to taktyczna gra, bardziej liczy się szybka reakcja.

MK: Staramy się też utrzymywać to poczucie humoru w grze i tworzyć różne ciekawe sytuacje, na przykład za sprawą kreatywnie zrobionych pułapek.

Przejdźmy teraz do Lustra sumienia. Póki co wiemy tylko, że jest to visual novel z japońską stylistyką. Czego możemy się spodziewać?

Olga Tuczyńska: Na pewno cyberpunkowego settingu ze względu na to, że mimo wszystko nie jest to aż tak daleka przyszłość, jeśli weźmiemy pod uwagę rozwój AI. Oczywiście będzie tam też motyw fantasy, ale skupiamy się tutaj na zagadce i trochę też na dylematach moralnych. Bohaterami gry jest dwójka detektywów, więc siedzą oni w tej samej branży, ale mają zupełnie różne osobowości. Tutaj jesteśmy jeszcze na etapie rozpisania charakterów postaci, aczkolwiek koncept jest taki, żeby działali na zasadzie przeciwieństw, a w międzyczasie pojawiały się moralne dywagacje. Czy możemy powiedzieć, że coś jest obiektywnie dobre lub złe? Będzie bardzo dużo motywów z filozofii Nietzschego, ale ja, jako głównie artystka, staram się zachować w grafikach pewien ponury nastrój. Nawet jeśli cyberpunk kojarzy się ze światłami, neonami i żywymi kolorami, chcę nadać Lustru trochę poważniejszą tonację, która będzie podkreślać te filozoficzne dywagacje na temat moralności.

Na pewno Cyberpunk 2077 odczarował nieco wizerunek tego gatunku, pokazując, że nawet oświetlona słońcem metropolia potrafi być zaskakująco mroczna. A co tam słychać w God Machines?

CD-Action Expo 2025, Olga Tuczyńska, Fornixa Games
Olga Tuczyńska (fot. Fornixa Games)

BB: Cały czas iterujemy rozgrywkę na podstawie zbieranego feedbacku, czy to na targach, czy to od znajomych, czy społeczności jako takiej, która nam pomaga. Core’ową rozgrywkę mamy już mniej więcej ogarniętą – wiemy, czym chcemy, żeby ta gra faktycznie była. Dotarcie do tego etapu zajęło nam trochę czasu, teraz szlifujemy i rozbudowujemy to, co już mamy. Jeszcze dużo roboty przed nami – co najmniej rok – ale przynajmniej jesteśmy na dobrej ścieżce, gdzie czujemy, że to jest to. Odeszliśmy od liniowej kampanii fabularnej na rzecz bardziej roguelike’owej struktury, aby dać graczom więcej swobody i dynamiki. Uznaliśmy, że bardziej pasuje to do gatunku gry. Oczywiście nie znaczy to, że fabuła i narracja znikną całkowicie – w grze pojawią się mocno fabularyzowane questy, które będą spinane przez dialogi. Będą również eventy, w których będziemy po prostu zbierać zasoby, a także poznawać lore i historię świata gry. Jesteśmy ciekawi, jak to wyjdzie. Przed końcem tego roku zamierzamy zrobić otwarte playtesty, które będą trwać niemal do samej premiery, tak żeby każdy mógł przetestować grę przed release’em. Oczywiście nie będzie to cała gra, ale kluczowe jej elementy, które chcemy razem z graczami doszlifować pod kątem gameplayu. Zobaczymy! Na razie jesteśmy na naprawdę dobrej drodze.

Czyli macie już, można rzec, wylane fundamenty gameplayu i wiecie, jak połączyć go z opowiadaną historią. Do daty premiery jeszcze wrócimy, natomiast strasznie ciekawi mnie jedna rzecz. Wasze trzy gry – God MachinesAlpaca FeverLustro sumienia łączą twórcy (Fornixa Games), ale poza tym dzieli je w zasadzie wszystko. Nie woleliście robić gier „z tej samej parafii”, jak na przykład Hooded Horse, które wydaje tylko gry strategiczne, lub Devolver, który, cóż, jest Devolverem? Czy jednak wolicie mieć różne bazy graczy „przynależące” do różnych gatunków gier?

BB: Myślę, że wynika to z tego, z jakich osób składa się nasz zespół. Nawet ja i mój wspólnik Paweł (Sobotkowski – dop. red.) mamy różne gusta i preferencje, więc od początku wyszliśmy z założenia, że nie chcemy zamykać się w określonym gatunku, settingu tudzież klimacie gier. Wolimy zróżnicowanie, czy to mechanik, czy silników i tak dalej. Budujemy zespół z komórek osób, które z różnych względów pracują równolegle nad różnymi projektami. Po pierwsze, zróżnicowanie produktów jest dobre w dłuższej perspektywie, gdyż zwiększamy prawdopodobieństwo, że któryś z nich „siądzie” i celujemy przy tym w różne grupy docelowe. Po sukcesie jednego projektu możemy potem zdecydować się na specjalizację w danym gatunku. Po drugie, daje nam to swobodę twórczą, gdyż zdarza się, że osoby z jednego projektu dają feedback innym zespołom. I już pojawiają się chęci: „coś tam pomogę, bo coś jest w tym fajnego”, mimo że to inna gra. Daje to pewną swobodę. Ja na przykład mam ADHD i działanie na kilku projektach naraz to dla mnie super zaleta, bo się nie nudzę, a mój umysł trochę „oddycha”, choć cały czas pracuje.

Oprócz tego, nasze gry łączy dbałość o narrację. Dla przykładu, mimo że God Machines nie będzie grą liniową, a ciężar fabularny spocznie raczej na questach, lore i setting nadal są ważne, a narracja wciąż w niej występuje. W każdym naszym projekcie narracja jest kluczowym elementem – nie skupiamy się wyłącznie na mechanikach gry i czystej rozgrywce. Zawsze obecna jest ta otoczka fabularna. Nie bez znaczenia jest też aspekt audiowizualny. Mamy w zespole świetnych specjalistów od muzyki i grafiki. Strona audiowizualna, artystyczna, jest dla nas bardzo ważna i dbamy o nią od samego początku. To też jest rzecz, która łączy wszystkie nasze projekty.

CD-Action Expo 2025, Fornixa Games, Mirror of Conscience
Mirror of Conscience – concept art

Czyli mając różne projekty, zachowujecie wolność artystyczną, bo robicie takie gry, jakie chcecie robić. A to, czego się nauczycie przy jednej, możecie zastosować przy drugiej. Do tego wasze projekty łączy nacisk na fabułę i oprawę audiowizualną. A kiedy możemy spodziewać się premiery waszych gier?

BB: Mirror of Conscience (lub inna z naszych powstających visual novelek) wyjdzie prawdopodobnie w przyszłym roku. God Machines raczej w pierwszym kwartale 2027 roku, chcemy móc ją dopracować i wybrać odpowiedni slot czasowy. Jeśli chodzi o Alpaca Fever, mam nadzieję, ze w przyszłym roku pokażemy już konkretny gameplay, będziemy mieć vertical slice (coś w rodzaju dema zawierającego wszystkie cechy gry, ale jeszcze bez całego contentu – dop. red.), ale zobaczymy. Wszystko się może zdarzyć!

CD-Action Expo 2025, Fornixa Games, Alpaca Fever
Alpaca Fever – concept art

A waszą główną platformą docelową będzie Steam, tak?

BB: Tak, nastawiamy się na Steama, a dopiero potem będziemy pchać nasze produkcje gdziekolwiek indziej. Visual novelki będzie można łatwo przenieść na Switcha, więc prawdopodobnie pojawią się tam prędzej czy później. A jeśli chodzi o inne gry – zobaczymy. God Machines też chcielibyśmy przeportować na Switcha, bo ma potencjał na tej platformie, ale tutaj czeka nas wyjątkowo dużo roboty, więc na pewno nie zrobimy tego na premierę. Przystosowaliśmy za to tę grę do Steam Decka, co też było dużym wyzwaniem. Jesteśmy też otwarci na resztę konsol i inne sklepy, na przykład GOG-a.

Super, bardzo dziękuję za rozmowę!


God Machines możecie dodać do Listy Życzeń na stronie Steam gry.

 

Ten tekst należy do cyklu wywiadów z twórcami gier niezależnych, przeprowadzonych podczas CD-Action Expo 2025. Sprawdź pozostałe wywiady z serii: