„W tworzeniu gier najważniejsza jest wolność” – wywiad z Garage 5

Tworzenie gier niezależnych to nie jest lekki kawałek chleba, zwłaszcza jeśli masz na utrzymaniu swoich najbliższych. Wie o tym na pewno Sylwester Osik, solo dev z 10-letnim doświadczeniem, publikujący swoje gry jako Garage 5 i zarazem jeden z założycieli Fundacji Lublin GameDev. Na CD-Action Expo 2025 mieliśmy okazję porozmawiać z nim o game jamach, trudach samotnego tworzenia gier oraz wózkach widłowych.


May_Day: Do You even Forklift?, czyli gęś z Untitled Goose Game siada za kółkiem wózka widłowego i jedzie do Japonii stylizowanej na animacje Studia Ghibli. Twoja gra odtrąbiła już kilka sukcesów, nieprawdaż?

CD-Action Expo 2025, Garage 5, Sylwester Osik
Sylwester Osik (fot. LinkedIn)

Sylwester Osik: Tak, a najważniejszym jest pierwsze miejsce w kategorii Entertainment and Fun w GameJamPlus 24/25, czyli, można powiedzieć, takim przedłużonym Global Game Jamie. Różnica polega na tym, że potem robisz demo gry, na podstawie którego powstaje trailer. Dostajesz też feedback od jury, innych uczestników i samych graczy. Ogółem zbierasz dużo informacji i uczestniczysz jeszcze w sesji mentoringowej. Twoja gra jest przepuszczana przez filtr ludzi, którzy już stworzyli inne gry: „to było fajne a to nie, może spróbuj to zrobić na mobilki, dodaj czapeczki” albo „urzekł mnie ten pomysł, ale robisz tu same głupoty”. Prawie tak, jakbyś miał wydać grę. Przede wszystkim nie jesteś od razu rzucony na rynek, tylko najpierw przechodzisz przez to wszystko, więc jesteś dobrze zaopiekowany.

To ciekawe. Czyli jest to odmiana game jamu, do której dochodzi cały ten mentoring?

Tak, a finały odbywają się w Brazylii. Najlepsze teamy z danego obszaru, czyli na przykład Europa czy Ameryka Północna, były wysyłane do Brazylii. Dostawało się bilety do tego kraju, więc stawką były tak naprawdę te bilety. Ja ich nie dostałem, bo byłem na trzecim miejscu, ale gra zajęła pierwsze miejsce w kategorii Entertainment and Fun i drugie w kategorii Build, czyli dotyczące jakości całej produkcji i trailera. Jeszcze było trzecie miejsce, ale za co – nie pamiętam. Długa lista.

Gratuluję!

Dziękuję. To jest solo gra, więc wiesz…

Jesteś odpowiedzialny za całą grę?

Tak. Trochę polegam na darmowych assetach, po prostu staram się teraz nie angażować zbyt wielu ludzi, ponieważ jest to trochę ryzykowny projekt. Nigdy wcześniej nie robiłem gry tego typu. Do You even Forklift? to gra logiczna, a wcześniej robiłem samochodówki.

Czyli można rzec, że motywem przewodnim twoich gier są pojazdy, ale twoja nadchodząca gra jest też grą logiczną.

Tak, i to poniekąd z perspektywy izometrycznej.

Perspektywa perspektywą, ale też oprawa graficzna na pewno przykuwa wzrok.

Tak jak wspomniałeś – Ghibli, Japonia… Rozrabiamy w takim wymyślonym kantonie.

À propos rozrabiania, czy celem gry będzie takie ustawianie samochodów, żeby zrobić porządek, czy wręcz przeciwnie – żeby siać chaos?

Celem gry jest ustawianie odpowiednich elementów w odpowiednich miejscach, czyli, można powiedzieć, znalezienie miejsca parkingowego. Są levele, w których wystarczy tylko podjechać w dane miejsce, ale są też levele, w którym masz odstawić inne auto w dane miejsce. Albo masz ograniczenie kolorów, na przykład jest miejsce tylko dla czerwonych aut. Od ciebie zależy, jakie zastosujesz podejście. Czy wrzucisz połowę aut do rzeki, by zostawić to właściwe na znaczniku? Nieważne – liczy się rozwiązanie zagadki.

Czyli przestawiamy auta, ale jak to zrobimy – to już zależy od nas.

Tak. Trzeba się trochę nad tym pogłowić, ale z tego co widzę, to zagadki nie są zbyt trudne. Są „challenging”.

CD-Action Expo 2025, Garage 5, Do You even Forklift?
Do You even Forklift?

I tak chyba być powinno w grze logicznej. W branży jesteś już ponad dziesięć lat. Jak mówiłeś, masz za sobą już co najmniej kilka gier. Niejedno widziałeś i „z niejednego chleba piec jadłeś”…

Twarde te piece były.

(śmiech) …Jak uważasz, co jest najważniejsze w procesie tworzenia gry?

Moim zdaniem wolność. Wolność wyboru tego, co wstawisz do gry czy też wolność od ograniczeń finansowych, ale niestety tego w większości przypadków nie ma. Gdy pracujemy w studiu, jesteśmy od czegoś zależni. Można powiedzieć, że jesteśmy tylko wyrobnikami, kołem w machinie. Z drugiej strony mamy wtedy stabilizację, możemy zapewnić byt naszej rodzinie, wiemy, że za miesiąc będziemy mieli ubezpieczenie zdrowotne, więc coś za coś. Ja bardzo sobie cenię tę wolność, bo mogę w połowie dnia po prostu wyjść na spacer i wrócić z nowymi pomysłami. Mogę też rzucić projekt na jakiś czas. Nie lubię tego, że nie mogę zaglądać do projektu, bo chciałbym je po prostu robić, ale też trzeba się z czegoś utrzymywać. Aktualna sytuacja na rynku jest trudna.

Słowem: wolność, żeby nie musieć, powiedzmy, odbijać karty o ósmej rano.

Wiesz co? Czasem sobie myślę, że fajnie byłoby odbijać tę kartę o 8:00 i wychodzić z roboty o 16:00, mieć czystą głowę. Praca zostaje w pracy. Zamiast tego uczestniczysz w spotkaniach przez pół dnia, bo realizujesz jakieś zlecenie, po czym wracasz do domu i tak naprawdę dopiero wtedy możesz zacząć pracować. A jest już 18:00 lub nawet 20:00 i o 21:00 chłopaki piszą: „ej, chodź na piwo”. A ty nie możesz – pracujesz. Albo kiedy chcesz się umówić ze znajomymi: „Kiedy masz czas? – Rano”. Ja akurat rano idę z córką na plac zabaw i tak dalej, a dopiero później siadam do pracy, kiedy żona skończy swoją i mój syn jest odebrany z przedszkola. A jak jest zła pogoda, to nie mogę pracować, bo nie idą na plac zabaw. Jest to spore wyzwanie, jeśli jesteś już rodzicem i liczysz na taką wolność.

Ciężko to pogodzić ze sobą.

Tak, i teraz pytanie: gdzie leży granica? Już wolałbym chyba odbijać tę kartę albo nie wiem, kłaść tynki.

CD-Action Expo 2025, Garage 5, Do You even Forklift?
Do You even Forklift?

A jaką poradę z zakresu game developmentu dałbyś sobie sprzed dziesięciu lat? Może coś o zarządzaniu sobą w czasie?

Pierwszy projekt robiłem przez 5 lat po godzinach, ale dzięki niemu dostałem pracę. A potrzebowałem jej, żeby ten projekt rozwinąć. Tyle że z tego projektu finalnie nic nie wyszło. To były jeszcze czasy, kiedy nie potrzebowałeś wydawcy – teraz potrzebujesz go, żeby w ogóle gdziekolwiek być widoczny. Może zaraz znowu nie będziemy ich potrzebować, bo się wszystko wszystkim przeje i okaże się, że są niepotrzebni. Zobaczymy, jak Next Festy i wydawanie dem będą się przekładać na wyniki na Steamie. Trzeba by mieć własne statystyki, a nie polegać na tych znalezionych w internecie.

Myślę, że najważniejszą radą byłoby: „popełniaj błędy szybko”, bo w ten sposób, robiąc małe projekty, nauczycie się więcej, niż dłubiąc przy rzeczach tak długo, aż będą idealne. Lepiej wypuścić nieidealny projekt, a za jakiś czas zrobić go drugi raz. Tę samą grę możesz wypuścić parę razy po delikatnym reskinie. Nikt się nie obrazi, że dorobiłeś kilka leveli. Chyba że gra będzie zbyt podobna do poprzedniej.

CD-Action Expo 2025, Garage 5, Do You even Forklift?
Do You even Forklift?

To jest w sumie fajne w tworzeniu gier, w porównaniu z, dajmy na to, tworzeniem filmów. W filmie nie wykorzystamy tej samej sceny dwa razy, a w grach możemy reuse’ować modele czy fragmenty kodu i wszyscy będą zadowoleni.

Nie do końca, ale nie spotkałem się z zarzutem, że skoro jedna gra wygląda bardzo podobnie do innej (powiedzmy, używa tych samych assetów low-poly), to jest to słaba gra. Chodzi raczej o to, że kiepska gra i tak będzie kiepska bez względu na assety w niej wykorzystane. Mam znajomego, który pisze książki – tam też jest trochę recyklingu pomysłów. Możesz wziąć opowieść z jednej książki i postawić kreskę w pewnym momencie, bo potrzebujesz, powiedzmy, trzystu stron zamiast pięciuset. Gdybyś od razu zrobił 500-stronicową książkę, nie zarobiłbyś na następnej części. Można jakoś przenosić wątki, więc to też recykling, nie?

Tego nie brałem pod uwagę. Kiedy możemy spodziewać się daty premiery i na jakich platformach?

Data premiery jest płynna. Nie wiem, ile wody upłynie w Wiśle przed wydaniem gry, ale ostatnio tej wody jest mało, więc pewnie niedużo. A tak serio, chciałbym wysłać demo na najbliższego Next Festa – wtedy nazbierałoby jeszcze trochę wishlist, a jeśli przekroczy ich tysiąc, pomyślę o premierze. Chcieliśmy (z wydawcą – dop. red.) zrobić jednoczesną premierę na wielu platformach, więc jeszcze pozostaje kwestia portowania, a każdy port zajmie pewnie około trzech miesięcy. Może jednak odpuszczę ten Next Fest i poczekam do następnego…?

CD-Action Expo 2025, Garage 5, Do You even Forklift?
Do You even Forklift?

Wszystko jest płynne.

Tak, bo grę na Steam Next Fest wysyła się dopiero wtedy, gdy stwierdzasz, że demo jest dopracowane. Jeżeli to nie będzie twoje ostateczne demo, to zmarnujesz swoją szansę (dana gra może wziąć udział w Next Feście tylko raz – dop. red.). A najlepiej zapisać swoją grę na Next Festa tuż przed premierą. Mam jedną grę, która była na drugim (letnim – dop. red.) Next Feście i była nadzieja, że damy radę wysłać ją jeszcze raz – wtedy regulamin mówił, że grę można wystawić raz rocznie. Po roku Valve zmienił regulamin i nie można było już ponownie wystawić swojej gry, więc zmarnowałem Next Festa. Nie możesz sobie na to pozwolić. Masz jedną okazję i gra musi być wtedy w jak najlepszym stanie, czyli tuż przed premierą.

Zgadza się. Czyli raczej w 2026?

Tak, ale jeszcze zobaczymy. Może się uda.

I celujesz najpierw w Steama, a potem w resztę platform?

Steam, Switch, Xbox i PlayStation.

Rozbijając się wózkiem w Do You even Forklift?, nie zabiorą nam prawa jazdy tudzież uprawnień, tak że trzymam kciuki i dziękuję za rozmowę!


Do You even Forklift? możecie dodać do Listy Życzeń na stronie Steam gry.

 

Ten tekst należy do cyklu wywiadów z twórcami gier niezależnych, przeprowadzonych podczas CD-Action Expo 2025. Sprawdź pozostałe wywiady z serii: