Pokémon Legends: Z-A
Seria gier Pokémon na konsolę Nintendo Switch od lat podlega zauważalnej, choć niezmiennie powolnej metamorfozie. Od pierwszego kroku w stronę pełnego 3D w Let’s Go, przez implementację mechanik Dynamax w Sword/Shield oraz porzucenie klasycznego systemu turowego na rzecz dynamicznej rozgrywki w Legends: Arceus, aż po pełną swobodę eksploracji w otwartym świecie Scarlet/Violet. Najnowsza część, Legends: Z-A, jawi się jako ambitna próba połączenia dotychczasowych rozwiązań, wzbogacona o autorskie pomysły i techniczne usprawnienia. Twórcy starają się balansować między nostalgią a potrzebą odświeżenia formuły. Jednak czy nowy tytuł można określić mianem pokémonowej megaewolucji? A może jest to jedynie przypudrowana stagnacja, która pod warstwą nowości skrywa dobrze znane schematy? O tym, jak Z-A radzi sobie z odświeżoną i gruntownie przebudowaną strukturą rozgrywki, przeczytacie w poniższej recenzji.
Po wielu latach ogrywania kolejnych odsłon gier z serii Pokémon doszedłem do pewnej konkluzji. Oceniając nowe odsłony, należy przede wszystkim skoncentrować się na uniwersum kreowanym przez studio Game Freak. Wynika to z faktu, że każda kolejna premiera uruchamia w internecie ogromną falę krytyki. Nagonka ta jest zazwyczaj podsycana przez osoby niemające żadnego doświadczenia z ową serią. Tego rodzaju narracja próbuje na siłę zestawiać grę z produkcjami o audiowizualnych standardach produkcji z segmentu AAA, tworzonymi przez inne studia. Oczywiście, ogólnie rzecz biorąc, nie zamierzam usprawiedliwiać leniwej postawy twórców z Game Freak, zwłaszcza w zakresie oprawy wizualnej oraz braku voice actingu. Jednak jako wieloletni fan serii, w każdej kolejnej odsłonie cyklu staram się skupić przede wszystkim na tym, co dany tytuł wnosi do wypracowanej formuły. Interesuje mnie, jak funkcjonują nowe mechaniki, jakiego postępu dokonano względem poprzednich części, a także co wciąż pozostaje wyraźnie niedopracowane i kuleje. Dlatego, jeśli wspomnę o pozytywnych aspektach technicznych lub wizualnych, należy mieć na uwadze, że odnoszę się bezpośrednio do wcześniejszych „głównych” odsłon cyklu, a nie całego rynku gier.
Paryski, dziki Kalos
Pokémon Legends: Z-A wzbudzi autentyczny sentyment u graczy, którzy towarzyszą serii jeszcze od czasów Nintendo 3DS. Powracamy bowiem do znanego z odsłony X/Y regionu Kalos. To przestrzeń wyraźnie inspirowana metropolitalnym charakterem Francji, zaś naszą główną i, niestety, jedyną bazą wypadową staje się perła tego obszaru, czyli Lumiose City. Miasto zostało podzielone na dzielnice wypełnione licznymi butikami, salonami fryzjerskimi oraz kawiarniami, a w jego centrum wznosi się wieża wzorowana, jakżeby inaczej, na paryskiej wieży Eiffla.
W związku z obecnością na przedmieściach pokémonów zdolnych do przejścia tak zwanej megaewolucji, które mogą stanowić realne zagrożenie dla mieszkańców, miasto pogrąża się w narastającym konflikcie pomiędzy ludźmi a dzikimi stworzeniami. W tym samym czasie firma Quasartico Inc. wdraża plan rewitalizacji, w wyniku którego Lumiose zostaje podzielone na specjalne strefy. Te wyraźnie odgradzają poszczególne fragmenty dzielnic od reszty miasta, skutecznie izolując większość swobodnie grasujących pokémonów. Oczywiście nawet poza zamkniętymi sektorami natrafimy na nieoswojone stworki, z którymi możemy stoczyć walkę, a następnie spróbować je schwytać. Nierzadko zdarzy się, że eksplorując mniej oczywiste zakamarki metropolii, to właśnie poza wyznaczonymi granicami sektorów natrafimy na rzadkie i cenne okazy. Warto zatem zachować czujność, uważnie obserwować otoczenie, zaglądać w ciasne zaułki i przyglądać się każdej latarni.
Po otwarciu mapy miasta szybko dostrzeżemy, że w porównaniu z otwartymi przestrzeniami znanymi, chociażby ze Scarlet/Violet, można odczuć pewien niedosyt. Mówiąc wprost, Lumiose City nie należy do szczególnie rozległych lokacji, a całość można zwiedzić w stosunkowo krótkim czasie. Gra stara się to rekompensować trójpoziomową konstrukcją mapy, oferując możliwość wspinania się na dachy za pomocą rusztowań lub wskakiwania na budynki w specjalnie wyznaczonych punktach, przypominających unoszące nas portale. W teorii zwiększa to zakres eksploracji i pozwala na bardziej wertykalne zagospodarowanie przestrzeni, w praktyce jednak ten element okazuje się jednym z najmniej dopracowanych i potrafi frustrować, o czym szerzej opowiem w dalszej części recenzji. A wracając, skoro twórcy oddali nam do dyspozycji zarówno poziom gruntu, jak i dachy, naturalnym krokiem wydaje się również zejście poniżej poziomu zero. Choć nie jest to najbardziej urokliwa część miasta, przyjdzie nam również zwiedzić „paryskie” kanały.
Niewielki obszar Lumiose ma jednak jedną, lecz bardzo istotną przewagę nad wspomnianymi wcześniej odsłonami. Nie jest pusty. Bo cóż z tego, że Scarlet i Violet, a nawet Legends: Arceus oferowały rozległe połacie terenu, skoro często świeciły one pustkami, a ich eksploracja bywała nużąca i pozbawiona celu? Lumiose City, choć mniejsze, wypełnione jest po brzegi aktywnościami pobocznymi oraz zaskakująco, jak na tę serię, angażującą warstwą fabularną. Ale zaraz, fabuła w poksach?
Fabularna zajawka
Akcja gry rozgrywa się pięć lat po wydarzeniach z Pokémon X/Y, zatem można uznać, że tytuł stanowi swego rodzaju kontynuację, a nie poboczny epizod serii, choć nie występuje tu bezpośrednia ciągłość fabularna. Mimo że Z-A wyraźnie nawiązuje do wcześniejszej historii, to samą grę można bez obaw ogrywać, nie znając poprzedniczki. Osoby zaznajomione z X/Y na pewno wychwycą wiele subtelnych odniesień i narracyjnych smaczków. To eleganckie puszczenie oka w stronę wiernych fanów serii, którzy od lat z zaangażowaniem łapią kolejne generacje pokémonów. Na początku standardowo wybieramy jednego z trzech dostępnych starterów: Chikorita, Totodile oraz Tepig, po czym możemy już wyruszyć w drogę, by zebrać je wszystkie.
Jeśli chodzi o samą fabułę, muszę przyznać, że jestem mile zaskoczony. Po raz pierwszy historia okazała się na tyle ciekawa, że zamiast koncentrować się, jak to zazwyczaj bywa, głównie na łapaniu stworków, z zainteresowaniem śledziłem dalsze losy bohaterów. Jako nastoletni trener, a nie, jak to było do tej pory, dziesięcioletnie dziecko, trafiamy do hotelu Z, w którym od razu zostajemy przypisani do młodzieżowej organizacji MZ. Jej celem jest przywrócenie porządku w Lumiose City oraz ochrona miasta przed zagrożeniami wynikającymi z niekontrolowanej megaewolucji. Tak zwane Rogue Mega Evolution to zjawisko, w którym dzikie pokémony ulegają wymuszonej przemianie pod wpływem tajemniczej energii. Stają się agresywne i działają w sposób nieprzewidywalny. Naszym zadaniem, jako członka grupy MZ, będzie ich odnalezienie, pokonanie w walce oraz wydobycie z nich specjalnych Mega Kamieni (Mega Stones), które wyzwalają moc megaewolucji.
Misje fabularne są również ściśle powiązane ze zdobywaniem nowych rang od „Z” do „A”. Pełnią one funkcję progresji trenerskiej, a głównym kryterium dopuszczenia do kolejnych starć jest zdobycie odpowiedniej liczby biletów trenerskich, o czym szczegółowo wspomnę w dalszej części. Często zdarza się, że walki rankingowe są powiązane z zadaniami pobocznymi, które prowadzą do rozwinięcia głównego wątku. Same zadania poboczne są zaś zróżnicowane. Czasami wydają się zbędne lub infantylne, innym razem rozszerzają fabułę, przy okazji odgrywając rolę nienachalnego samouczka i pokazując, jak wykorzystywać różne mechaniki gry podczas walki.
Podoba mi się sposób prowadzenia narracji. To nie tylko przemieszczanie się z punktu A do B i wykonywanie sztywno określonych zadań związanych z głównym motywem gry. To również interesujące rozmowy, niestety wciąż wyłącznie w formie pisanych dialogów, w których bohaterowie starają się okazywać naturalne emocje, zamiast stać nieruchomo jak żelbetonowe kloce. Miłym urozmaiceniem są cutscenki, na przykład po zdobyciu nowej rangi, gdy nasza drużyna spotyka się przy wspólnym posiłku. I choć zawsze jedzą dziwne potrawy o nieco osobliwym wyglądzie, to przyjemnie jest „poczytać” luźne rozmowy, liczne nawiązania do wydarzeń z przeszłości i obserwować, jak zacieśniają się więzi przyjaźni między postaciami. W całej historii pojawiają się nawet drobne zawirowania i zwroty akcji, dlatego umiarkowanie dobry poziom fabuły, jak na serię Pokémon, uważam za wyraźny atut.
Niemałego uroku dodaje również nienajgorsza warstwa audio, która, choć nie jest tak dobra, jak jeden z najlepszych soundtracków ze Scarlet/Violet (jedna z nielicznych zalet tych odsłon), tutaj spisuje się całkiem, całkiem. Klimatyczne i wesołe nuty towarzyszą nam podczas zwiedzania miasta, a te najlepsze, ostre i dynamiczne brzmienia uświadczymy podczas walk z trenerami i dzikimi poksami, na których megaewolucja odcisnęła swoje piętno. Wspomnę tylko, że choć sam z tego nie korzystałem, gra oferuje możliwość głębszej integracji z miastem Lumiose. Występujące w licznych alejkach sklepiki, kawiarnie czy salony fryzjerskie nie są jedynie dekoracyjnym wypełnieniem przestrzeni. W ramach odpoczynku można wpaść na kawę, zmienić styl ubioru lub fryzurę. Gra udostępnia również tryb fotograficzny, dzięki któremu w pewnym momencie możemy wcielić się w bohatera rodem z Pokémon Snap. Wszystko to sprawia, że Pokémon Legends: Z-A, jak żadna poprzednia odsłona, stanowi spójną całość, w której fabuła, zadania poboczne i zagospodarowanie przestrzeni miasta wzajemnie się uzupełniają.
Świeży, choć nieidealny system walki
Największą zmianą, i to zdecydowanie na plus, jest całkowita zamiana klasycznego, turowego systemu walki na potyczki w czasie rzeczywistym. Daje to w końcu, oczekiwany chyba od wielu lat przez fanów, feeling bliski dynamicznym i wartkim pojedynkom, jakie znamy z anime. Wszystkie pokémony, które napotkamy podczas wędrówki, możemy zaatakować od razu, bez oglądania jakichkolwiek ekranów ładowania nowej walki. Wyjątek stanowią polowania na poksy poddane megaewolucji. Tu doświadczamy przeniesienia na całkowicie nową, zamkniętą arenę. Na polu bitwy nasza postać może swobodnie poruszać się po naprawdę rozległym obszarze, a nawet jeśli zbytnio się oddalimy, dzikie poksy będą podążać naszym śladem, chyba że z pełną premedytacją zdecydujemy się na ucieczkę. Podczas walki, jeśli nie wydamy w danym momencie żadnej komendy, nasz pokémon będzie nieustannie podążał za nami.
Jestem pełen uznania dla tego, jak płynnie udało się twórcom przeszczepić podstawowe mechaniki ze starć turowych na grunt walk w czasie rzeczywistym. Przytrzymując ZL, nasz wojownik namierza przeciwnika znajdującego się bezpośrednio w polu widzenia. Obracając kamerę w pełnym trójwymiarze, możemy targetować dowolną wrogą jednostkę, nawet jeśli przyjdzie nam walczyć z większą ich grupą. W praktyce system ten sprawdza się całkiem dobrze, choć nie jest pozbawiony wad. Niejednokrotnie zdarzyło mi się zaatakować nie tego gałgana, którego chciałem, przez co traciłem cenny czas na słabsze mobki, zamiast skupić się na osobniku alfa. Skutkowało to tym, że eliminowałem niegroźne cele, podczas gdy z boku naparzał mnie wysoko wylevelovany przeciwnik.
Kolejną istotną kwestią są ataki. Jak pamiętamy z klasycznych odsłon, każdy nowy poziom doświadczenia przynosił nam nowe umiejętności, które zastępowały starsze. Tych zazwyczaj nie odzyskiwaliśmy, chyba że nauczyliśmy się ich za pomocą TM-ów (specjalnych przedmiotów, z których można nauczyć poksa nowych ataków). W walce, w zależności od siły i efektywności danego ruchu, dysponowaliśmy ograniczoną pulą użyć danego ataku, która wyczerpywała się z każdym kolejnym ciosem. W nowej odsłonie wyuczone ataki pozostają dostępne, a podczas rozwoju naszego stworka możemy dowolnie przypisywać konkretne ruchy do przycisków. Standardowo, przypisujemy cztery ataki do głównych guzików pada: A, B, X i Y.
Kolejną zmianą jest fakt, że komendy możemy wydawać dowolną liczbę razy, a ogranicza je jedynie cooldown. Rozwiązanie to również nie obyło się bez wad, które dostrzeżemy po pewnym czasie. Ja po dziesiątkach stoczonych walk doszedłem do wniosku, że nie ma sensu obierania taktyki w oparciu o oczekiwanie na odnowienie ataku. Zamiast tego zaczynałem po prostu używać tego, co akurat było dostępne. Drugim problemem jest brak limitu użyć dla najsilniejszych ataków. W praktyce sprowadza się to do nieustannego bombardowania przeciwnika najskuteczniejszymi i najbardziej destrukcyjnymi ruchami, co z czasem zaburza balans rozgrywki i sprawia, że kolejne starcia stają się zbyt łatwe. Warto też dodać, że istotną rolę odgrywają teraz takie czynniki, jak choćby odległość. Ataki dystansowe mogą nie trafić, jeżeli przeciwnik na przykład ucieknie z pola rażenia. Nowe znaczenie nabierają również wszelkie ataki nakładające różnego rodzaju statusy, które w nowym systemie sprawdzają się znacznie lepiej niż losowe i procentowe mechanizmy z klasycznych odsłon.
Osobną kwestią pozostają megaewolucje, intensywnie promowane w Z-A, choć znane już od czasów X/Y. Dzięki specjalnym kamieniom nasze stworki (niestety tylko te wybrane) mogą przejść kolejną formę ewolucji. Nie będę wypowiadał się na temat designu poszczególnych poków, ponieważ to, co się komuś podoba lub nie, pozostaje kwestią gustu i indywidualnych preferencji. Jeśli chodzi o mnie, cieszy mnie fakt, że megaewolucje dotyczą znanych i lubianych przeze mnie pokémonów. Mechanika transformacji działa w ten sposób, że najpierw musimy zapolować na konkretnego stworka, który skrywa w sobie kamień przemiany. Po pokonaniu jego megaewolucji otrzymujemy ów kamyk, który może być przypisany do konkretnego pokémona. W trakcie walki, poprzez zadawanie ciosów oraz zbieranie rozrzucanych co jakiś czas kul energii, ładujemy specjalny pasek. Gdy zostanie on wypełniony, możemy aktywować megaewolucję, wciskając prawy analog na padzie. Wówczas nasz pokémon przechodzi oczekiwaną przemianę, zmieniając wygląd (zarówno swój, jak i swoich ataków), szybkość, siłę oraz efektywność zadawanych ataków. Na szczęście twórcy zdecydowali się na czasowy efekt tej transformacji. W przeciwnym razie rozgrywka byłaby jeszcze bardziej uproszczona. Moim zdaniem megaewolucja powinna być dostępna raz na walkę, jednak w zależności od tego, jak często uda nam się naładować pasek energii, możemy aktywować ją wielokrotnie w trakcie jednej potyczki.
Zdecydowanie największe wrażenie robią właśnie walki z pokémonami po omawianej metamorfozie. Jednak zaznaczam, nie chodzi o megaewolucje, których używają trenerzy z danego szczebla Z-A, ale dzikie stworki wyposażone w kamień przemiany. Szczerze mówiąc, polowania na te pokémony i walka z nimi były najbardziej wyczekiwanymi przeze mnie momentami w grze. Każdy taki dziki, wyewoluowany poks, posiada ataki nie tylko wyglądające inaczej, lecz także wywierające inne skutki. Jeden przeciwnik będzie się teleportował po całej arenie i tworzył dezorientujące nas klony, inny będzie miał ze sobą spory oddział pomniejszych pomagierów, jeszcze inny będzie nas bombardować pociskami. Na każdego jest inny sposób, co w połączeniu z klasyczną podatnością jednych pokémonów na drugie w zależności od ich typu, daje naprawdę ciekawe i zróżnicowane walki.
Niezwykle istotną kwestią jest też fakt, że podczas walki z dzikimi pokémonami nie tylko nasi podopieczni zbierają łomot, ale i my sami możemy dostać kopa w cztery litery. Co więcej, może się zdarzyć sytuacja, kiedy to nasz pokémon przeżyje, ale to my opadniemy z sił i walka będzie wówczas przegrana. Całkiem fajne rozwiązanie, które w końcu wprowadza odrobinę wyzwania w starciach, bo musimy mieć baczną uwagę zarówno na stan zdrowia naszego pupila, jak i na naszą kondycję. Jej osłabienie jest sygnalizowane lekkim migotaniem krawędzi ekranu na czerwono.
Jeżeli zaś chodzi o multiplayer, to przeciwieństwie do wcześniejszych odsłon serii, gdzie tryb wieloosobowy ograniczał się do prostych pojedynków lub wymiany pokémonów, Z-A oferuje pełnoprawny system rywalizacji z własną strukturą, mechaniką i progresją. Tryb Battle Club pozwala na udział w starciach rankingowych, towarzyskich oraz prywatnych, a każda z tych opcji została zaprojektowana z myślą o nowym modelu walki w czasie rzeczywistym, który zastępuje klasyczne tury. Wspomniany Battle Club wprowadza do gry dynamiczne, czteroosobowe starcia, co z jednej strony daje sporą frajdę, a z drugiej wprowadza niemało dezorientacji z uwagi na dziury w podstawowych mechanikach walki. Mimo to, jeżeli znajdzie się fajną grupę do popykania online, na pewno warto wracać do tego trybu.
Miasto rozkwita nocą
Cykl dobowy w Z-A odgrywa rolę może nie kluczową, ale z pewnością istotną. Za dnia wszystkie napotkane pokémony sprawiają wrażenie łagodniejszych, to znaczy nie atakują nas tak zaciekle, jak po zmroku, a niektóre gatunki można spotkać wyłącznie o określonych porach. Najciekawszą zmianą, choć obarczoną zmarnowanym potencjałem, pozostają jednak walki z trenerami. To właśnie pod gwieździstym niebem mamy jedyną możliwość stoczenia z nimi pojedynku. Czyżby trenerzy, uprzykrzający życie graczom, pracowali wyłącznie „na nocki”?
W międzyczasie, w losowo wybranych miejscach Lumiose City pojawiają się wyznaczone obszary Battle Zone, analogiczne do stref występowania dzikich pokémonów. Na ich terenie spotkamy liczne grupy trenerów, którzy, gdy tylko nas dostrzegą, natychmiast inicjują walkę. Można również zakraść się do nich po cichu, co daje możliwość wykonania pierwszego ataku z zaskoczenia. Niestety jest to kolejne uproszczenie, ponieważ niejednokrotnie zdarzyło się, że mój pokémon wyeliminował przeciwnika jednym ciosem. Ułatwienie to ma jednak swoje zastosowanie. Przebywając na terenie Battle Zone, możemy zbierać listy z opcjonalnymi zadaniami, których realizacja skutkuje otrzymaniem dodatkowych bonusów, na przykład punktów doświadczenia.
Walki z trenerami pełnią dwie zasadnicze funkcje: umożliwiają rozwój naszych stworków poprzez zdobywanie expa oraz pozwalają na pozyskiwanie specjalnych biletów trenerskich. Te stanowią przepustkę do kolejnych wyzwań z udziałem trenerów z rankingu Z-A. Aby móc wyzwać na pojedynek jednego z nich, należy zdobyć odpowiednią liczbę biletów. Swoją drogą, nie łudźcie się, że stoczycie z nimi tyle walk, ile liter mieści się między „Z” a „A”. W pewnym momencie po prostu przeskakujemy dwie trzecie alfabetu, szybko znajdując się w pobliżu jego początkowych liter.
Sposób, w jaki zaaranżowano walki z trenerami, stanowi nowość zmierzającą w dobrym kierunku. I choć zaliczam ją na plus, wyraźnie odczuwalny jest tu niewykorzystany potencjał. Najlepszym rozwiązaniem, przynajmniej według mnie, byłaby możliwość prowadzenia starć o każdej porze, przy czym nocą mogłyby pojawiać się wyjątkowo trudne do pokonania grupy przeciwników – swego rodzaju szara strefa pokémonowego półświatka, która atakowałaby nie w wyznaczonych miejscach, lecz z zaskoczenia, zastawiając pułapki i szykując zasadzki. Kto wie, być może kolejne odsłony rozwiną ten pomysł w bardziej przekonujący sposób.
Wizualne i techniczne dopracowanie
Mimo leciwej i wyraźnie niedomagającej w wielu aspektach grafiki, Pokémon Legends: Z-A jawi się jako bezsprzecznie najładniejsza i najbardziej dopracowana odsłona serii od lat, zwłaszcza jeśli zestawimy ją z poprzednią częścią, która potrafiła wykrzaczyć się niemal na każdym kroku. O ile samo Lumiose City nie imponuje graficznym sznytem, gdyż składa się w gruncie rzeczy z bliźniaczo podobnych do siebie uliczek, gęsto zabudowanych powtarzalnych budynków o teksturach niskiej jakości, o tyle wnętrza pomieszczeń, które przyjdzie nam odwiedzić, prezentują się znacznie korzystniej. Są bogato wyposażone w detale i widać, że ktoś rzeczywiście dołożył starań, aby przynajmniej zamknięte przestrzenie prezentowały miły dla oka, satysfakcjonujący poziom. Modele postaci są bardziej dopracowane, zdecydowanie, jeśli mowa o głównych bohaterach przewijających się przez całą historię.
Gra w wersji na Nintendo Switch 2 działa w stabilnych sześćdziesięciu klatkach na sekundę i muszę przyznać, że nawet podczas intensywnych starć z otaczającą nas grupą pokémonów, liczba ta pozostaje niezmieniona. Równie płynnie przebiegają pojedynki z dzikimi stworkami dotkniętymi niekontrolowaną megaewolucją, podczas których zarówno liczba, jak i intensywność graficznie efektownych ataków robią wrażenie. Nie da się jednak ukryć, że wciąż rzucają się w oczy doczytujące się tuż przed nami obiekty oraz postaci. O ile można stwierdzić, że gry z serii Pokémon od czasów Nintendo Switcha wypracowały swój charakterystyczny styl wizualny, który nie odgrywa tak kluczowej roli w czerpaniu przyjemności z gry, co łapanie i trenowanie stworków, o tyle tego rodzaju artefakty potrafią wyraźnie zakłócić całkiem pozytywny odbiór tytułu.
Natomiast wszelkie wizualizacje towarzyszące atakom, przemianom i ewolucjom mogą się podobać i stanowią przyjemną przeciwwagę dla potraktowanej po macoszemu przestrzeni miejskiej. Do tego dochodzą subtelne, dynamicznie zmieniające się warunki pogodowe oraz, co szczególnie istotne w kontekście rozgrywki, cykl dnia i nocy. Muszę przyznać, że miasto nocą nabiera wyraźnie większego uroku i prezentuje się znacznie lepiej niż za dnia. Być może wpływ na to ma stylizowane, neonowe oświetlenie budynków oraz wyznaczonych stref, które same w sobie są również zróżnicowanymi lokalizacjami, zdecydowanie bardziej atrakcyjnymi dla gracza niż monotonne „paryskie” uliczki.
W miarę postępów w grze odblokowujemy kolejne zamknięte obszary, pełniące funkcje substytutu naturalnego krajobrazu, którego w betonowej scenerii wyraźnie brakuje. Znajdziemy tu rozległe połacie zieleni przypominające parki, miejsca z większymi akwenami wodnymi, przestrzenie o cmentarnym charakterze, a nawet typowo arktyczne klimaty. W każdym rejonie występują rzecz jasna pokémony z odpowiedniego gatunku. Jeśli zaś chodzi o wszelkiego rodzaju glitche oraz bugi, również nie mam grze niczego istotnego do zarzucenia. Przez blisko trzydzieści godzin, które spędziłem z tytułem, aby dotrzeć do napisów końcowych, praktycznie nie napotkałem żadnych poważniejszych problemów. Jedynie raz lub dwa zdarzyło się, że podczas walki na szczycie wieżowca mój Haunter spadł z dachu na rusztowanie i nie potrafił się wdrapać z powrotem, nawet po wezwaniu do pokeballa.
Poważne bolączki
Game Freak to studio, które rzeczywiście oczekuje od graczy niemałej dozy wyrozumiałości. Tak jak już wspomniałem, fanom serii zapewne nie będzie przeszkadzał ogólny design produkcji, ponieważ jej największą kwintesencją pozostaje, niezmiennie od lat, radość płynąca z łapania pokémonów, ich trenowania oraz satysfakcja z kolejnych zwycięskich starć. Nie mogę jednak po raz kolejny przejść obojętnie obok braku voice actingu. O ile można jeszcze próbować usprawiedliwiać ubogi, choć charakterystyczny dla serii graficzny styl, tak nie znajduję żadnych przekonujących argumentów tłumaczących brak udźwiękowienia postaci. I nie chodzi tu nawet o czytane dialogi podczas zwykłej eksploracji, lecz o fakt, że to pierwsza odsłona, która rzeczywiście położyła wyraźny nacisk na warstwę fabularną, zawierającą liczne sekwencje o charakterze przede wszystkim narracyjnym. Niestety przerywniki filmowe, które mogłyby obfitować w interesujące, dobrze zrealizowane dialogi, okazują się jedynie niesmacznym pokazem pantomimy. Początkowo wywołuje to rozbawienie, lecz z czasem przeradza się ono w zażenowanie.
Kolejny grzech? Pamiętacie, jak na początku wspomniałem o trójpoziomowym podziale miasta? Niestety wspinaczka na dachy budynków to prawdziwa udręka. Rusztowania są często połączone bardzo cienkimi dyskami i poręczami, przez co ich pokonywanie wymaga wyjątkowej precyzji. Nie byłoby w tym nic zaskakującego, gdyby postać rzeczywiście poruszała się, zgodnie z kierunkiem nadanym przez pada. W większości przypadków porusza się jednak nierówno, a najmniejszy błąd przy szybszym ruchu skutkuje upadkiem, na szczęście bez żadnych konsekwencji. No, może poza jedną. Wśród zadań pobocznych natkniemy się na takie, które wymagają od nas dogonienia konkretnego pokémona, właśnie biegając i skacząc po rusztowaniach. Na czas! I nie chodzi o to, że limit czasowy jest zbyt restrykcyjny, lecz o to, że cała sekwencja jest tak frustrująca, iż po raz pierwszy w historii serii zdarzyło mi się rzucać bluzgami podczas rozgrywki.
Coś jeszcze? Oczywiście. Podczas podróży możemy natrafić na różnego rodzaju przeszkody, które ograniczają dostęp do wybranych uliczek. Są to elementy, które należy usunąć za pomocą specjalnego ataku naszego stworka, na przykład Rock Smash. Owszem, podobne mechanizmy występują w całej serii. Problem polega na tym, że aby zlikwidować przeszkodę, musimy wybrać odpowiedniego pokémona, wskazać atak i namierzyć skałę, aby go zastosować. Używamy w tym celu tego samego systemu namierzania, który służy do lokalizowania wrogich pokémonów. A elementy otoczenia przeznaczone do zniszczenia pojawiają się często i gęsto w bezpośrednim sąsiedztwie walk. Efekt jest taki, że zamiast atakować przeciwnika, niejednokrotnie uderzamy w skałę lub inny obiekt. Kto wpadł na tak durny pomysł, ja się pytam.
Jako bonus dodam, że nasza postać potrafi chodzić, biegać i skakać. Z tym że wskoki na różne elementy otoczenia to jakaś parodia. Są źle zaprogramowane, przez co dotarcie w wyznaczone miejsce, na przykład na dach budynku, kończy się irytującym i mozolnym szukaniem jedynej słusznej drogi, bo nasz protagonista może wejść tylko na wybrane przez twórców obiekty. Mam wrażenie, że te elementy były zrobione naprędce, by jakkolwiek powiększyć „paryskie” miasteczko.
Ciężki werdykt
Nową odsłonę Pokémonów ciężko jest jednoznacznie ocenić. Z jednej strony śmiało mogę stwierdzić, że to najlepsza odsłona poksów od lat, a na pewno od premiery Nintendo Switcha, pomijając remake’i Diamond i Pearl. To nowe i świeże podejście do marki, które nie bało się wywrócić całego systemu i mechanizmów walki do góry nogami, i wyszło z tego obronną ręką. Wizualnie to najładniejsza odsłona serii. Wciąż jest to graficzna stagnacja, ale nieco bardziej dopieszczona, również w kwestiach technicznych. Dodajmy do tego naprawdę fajnie rozpisaną, jak na to uniwersum, fabułę, która nie jest nic niewartym dodatkiem, spójność miasta Lumiose i ogólnie panujący klimat z akompaniamentem całkiem nieźle brzmiących utworów muzycznych. Wisienką na torcie są natomiast megaewolucje, gdyż mimo że są znane, odznaczają się dopracowaniem i robią najlepszą robotę w całej grze.
Z drugiej strony, starając się być jak najbardziej obiektywnym, nie mogę pominąć naprawdę wielu bolączek gry, z których najbardziej dotkliwą jest brak voice actingu, którego nie da się w żaden sposób sensownie wytłumaczyć. Wstyd, żenada i zero progresu, tyle mogę powiedzieć. System walki, chociaż rewolucyjny i naprawdę dobrze przemyślany, nie jest pozbawiony wad, a niektóre sprawiają, że balans rozgrywki jest popsuty i gra staje się zbyt prosta. Nie można zapomnieć również o źle zaprojektowanym namierzaniu przeciwników i obiektów, tych beznadziejnych rusztowaniach, obowiązku wspinania się na dachy budynków oraz możliwości skoków tylko na wybrane obiekty.
Pokémon Legends: Z-A to na pewno obowiązkowa pozycja dla zagorzałych fanów serii. Jednak tym mniej zaangażowanym w łapanie pociesznych stworków lub dopiero chcącym rozpocząć swoją zabawę w tym uniwersum, radziłbym poczekać na jakąkolwiek obniżkę ceny. Tym bardziej że Nintendo jeszcze przed premierą samej gry zapowiedziało już płatny dodatek w formie DLC, co mi nieładnie pachnie wycięciem podstawowych treści z głównego produktu.


























