„Sukces w modowaniu Army wskazał nam kierunek rozwoju” – wywiad z CWR
Rynek VR to ciekawa nisza, choć nie da się ukryć, że zdominowały ją produkcje na Meta Questa, ograniczone przez skromne (w porównaniu z konsolami i pecetami) parametry sprzętu. Tymczasem mieliśmy okazję porozmawiać z ludźmi odpowiedzialnymi za nadchodzącą kooperacyjną rekonstrukcję obrony Westerplatte… a do tego powstającą na gogle wirtualnej rzeczywistości. O Armie, edukacji, Unreal Engine i wyzwaniach stojących za tworzeniem tak ambitnego projektu opowiadają Robert Witosławski, szef Centrum Wirtualnych Rekonstrukcji i zarazem level designer First to Fight, oraz Adam Olik, jego zastępca i jednocześnie główny administrator oraz informatyk.
May_Day: Czym w ogóle jest Centrum Wirtualnych Rekonstrukcji? Czym się panowie zajmują?

Robert Witosławski: Idea Centrum powstała chyba z 15 lat temu, z tego co pamiętam. Byliśmy fanami gry Arma, która dawała duże możliwości tego, żeby sobie „potrenować” robienie gier. My byliśmy „mission makerami”, ale też mocno wciągnęliśmy się w modowanie tej gry.
Przystąpiliśmy do ratowania moda September 1939. To był niezwykły mod tworzony przez grupę September 39. Niestety poległ on z wielu powodów: porodziły się dzieci, to było robione po godzinach… Ten przepiękny projekt, który odtwarzał całą polską armię z 1939 roku praktycznie został wyrzucony do śmieci i wtedy zjawiliśmy się z ideą: „ratujmy to, ratujmy tę wspaniałą, wieloletnią pracę”. Te wszystkie odtworzone czołgi, samoloty… żal, żeby to upadło. Razem z grupą jednego z czołowych moderów Army, PetrTlacha, podjęliśmy się tego zadania. Oni zrobili „niemiecką” część rekonstrukcji, a my zajęliśmy się naszą. Niestety Arma ewoluowała, co zawsze oznaczało horror, dlatego że wszystkie mody przestawały wtedy działać. To nas trochę dobiło, natomiast pojawiły się nowe możliwości w formie Unreal Engine.
Przeskok z silnika RV4, na którym bazowała Arma, na Unreala, był kosmiczny. Te możliwości, jakość grafiki, VR (który był dla nas najciekawszy)… Podjęliśmy decyzję, że pójdziemy w tym kierunku. Jeszcze wcześniej, w trakcie prac przy Armie, założyliśmy Elektroniczną Grupę Rekonstrukcji Historycznych. Na bazie September 1939 chcieliśmy robić przepiękne misje, tak jakby minigry do Army, tyle że na bazie prawdziwych rekonstrukcji historycznych. Czyli nie: „idźmy sobie postrzelać w jakimś wyimaginowanym scenariuszu”, tylko odtwarzanie autentycznych bitew.
Naszą pierwszą rekonstrukcją, robioną jeszcze w Armie, była obrona Westerplatte. To była interesująca sytuacja, bo odtworzyliśmy ją tak dokładnie, że na naszym udostępnionym serwerze zgromadziliśmy 108 graczy. Wtedy to był naprawdę wielki wyczyn. Obsadziliśmy praktycznie wszystkie stanowiska na wirtualnym Westerplatte. Każdy gracz otrzymał nazwisko westerplatczyka. Mieliśmy kilkudniowe szkolenie w celu przygotowania się do rekonstrukcji bitwy, gdzie każdy poznał nie tylko historię Westerplatte, ale też historię konkretnego obrońcy, w którego się wcielał, i otrzymał identyczną pozycję z identyczną bronią, jak było w rzeczywistości. To był ciekawy eksperyment, bo nie dość, że pobiliśmy rekord liczby graczy zgromadzonych na jednym serwerze Army w Polsce, to jeszcze udało nam się tę rekonstrukcję doskonale stworzyć, zanimować dzięki pomocy profesjonalnych rekonstruktorów.
To właśnie pokazało nam kierunek, w którym powinniśmy się rozwijać. Z ERGH powstało Centrum Wirtualnych Rekonstrukcji, które już pracowało z Unrealem i rzeczywistością wirtualną.
Czyli CWR wzięło się z pasji do Army i zaczynało od ratowania moda do tej gry, a później przeskoczyli państwo na Unreala i wirtualną rzeczywistość, co doprowadziło do powstania First to Fight. Mógłby pan opowiedzieć pokrótce, czym jest ta gra i co w niej będziemy robić?
RW: Wspomnę tylko, że nasze pierwsze prace na Unrealu nie dotyczyły gier, lecz rekonstrukcji historycznych, naukowych. Poszliśmy dość mocno w realizm historyczny – pracowaliśmy z czołowymi badaczami kampanii wrześniowej 1939 roku, takimi jak Waldemar Nadolny czy Mariusz Wójtowicz-Podchorski, który nie tylko opiekował się Westerplatte przez wiele lat, lecz także tworzył niezwykłe publikacje, między innymi 700-stronicową monografię obrony Westerplatte. Oznaczało to oczywiście też współpracę z muzeami, takimi jak Muzeum Marynarki Wojennej, które udziela nam dużego wsparcia. Uczyliśmy się Unreala poprzez robienie rekonstrukcji, a First to Fight jest naszym pierwszym dziełem, które będzie pełnoprawną grą. Byłem trochę przeciwny robieniu gier zawierających autentyczne pola bitewne – nie chcieliśmy, by to była bezmyślna strzelanka, lecz żeby zawierała głębszy, historyczny przekaz.
Chcieli państwo oddać temu honor…
RW: Dokładnie. Nazwaliśmy to wirtualnymi pomnikami nowej generacji. Chcieliśmy dać graczom możliwość przejścia się po tych miejscach, posłuchania i odwiedzenia każdego punktu, gdzie miały miejsce konkretne wydarzenia. Tutaj koledzy mnie przekonali (byłem przeciwny, bo obawiałem się pohańbienia pamięci o naszych bohaterach), że jeżeli chcemy dotrzeć do młodego pokolenia, musi to być gra. Tym właśnie jest First to Fight. Będzie to cykl gier osadzonych w latach 1939-1945, gdzie gracz będzie mógł znaleźć się na autentycznych, niezwykle dokładnie odtworzonych, historycznych polach bitew, a nie wyimaginowanych mapach, żeby można było sobie tylko postrzelać. To jest trochę trudniejsze, ale mamy doświadczenie w pracy nad rekonstrukcjami i wiemy, że to działa. Tak dokładna historyczna rekonstrukcja jest o tyle ciekawa, że ludzie nie tylko będą się dobrze bawić, ale też zobaczą na własne oczy rzeczywiste odwzorowanie tamtych wydarzeń, a nie zmyślone tereny.
First to Fight ma ustanowić nowy standard tego, jak podchodzić do gier historycznych, a także tworzenia gier VR jako takich. Dla nas największym wyznacznikiem jakości, którą powinny się cechować produkcje VR, jest Half-Life: Alyx – to jest coś nieprawdopodobnego.

Czyli First to Fight to będzie cykl gier, które będą po części rekonstrukcjami, gdzie będzie można nie tylko zobaczyć dokładnie odtworzone historyczne wydarzenia, ale też w nich uczestniczyć – strzelać, podnosić przedmioty, innymi słowy: zobaczyć przebieg wydarzeń z pierwszej ręki. Pozostając przy tematach technicznych: kooperacyjna gra VR na Unreal Engine brzmi jak zadanie co najmniej karkołomne, i to nie tylko dla zespołu – można też napotkać ograniczenia samej technologii. Jak zamierzają panowie podołać temu zadaniu?

Adam Olik: Przede wszystkim zamierzamy wziąć przykład z serii Arma, gdzie można grać zarówno w trybie współpracy, jak i z botami, które mogą być podległe graczowi lub niezależne. Jeśli ktoś, na przykład, nie ma tylu znajomych grających w gry VR, będzie mógł przejść całą grę samotnie. Jeśli chodzi o technologię, jest to wyzwanie, natomiast mamy już gotowy prototyp trybu kooperacji – udało nam się połączyć ze sobą dwie osoby w tym trybie i wszystko działało prawidłowo, więc myślę, że zrobienie produktu obsługującego cztery-osiem osób nie będzie zbyt trudne.
Czyli mamy tryb solo i tryb kooperacji, a w przypadku tego drugiego pierwsze udane próby mają już panowie za sobą.
RW: Wykorzystujemy rozwiązania, które były sprawdzone w Armie. Kiedy cztery osoby wsiadają do czołgu, sytuacja podczas bitwy robi się nieporównywalnie ciekawsza niż w trybie jednoosobowym, gdzie sami obsługujemy wszystkie elementy czołgu. Nawet patrząc z perspektywy historycznej: pierwsze czołgi mogły pomieścić ograniczoną liczbę załogantów i z tego powodu nie były właściwie obsługiwane – dowódca musiał wykonywać wiele czynności jednocześnie. Podział tych zadań pomiędzy osoby w trybie kooperacji oznacza niesamowite zwiększenie skuteczności, a do tego dochodzą emocje. Jeden musi podać pocisk, drugi załadować… Od pracy całej grupy zależy efekt końcowy. Tworząc grę VR z możliwością kooperacji, oferujemy niesamowite możliwości i okazje do ekscytacji. W Armie się to sprawdzało. To będzie stuprocentowy hit pod kątem grywalności.
Na pewno jest to gigantyczny potencjał do stworzenia wciągającej kooperacji. Może to kiepskie skojarzenie, ale nie mogę nie wspomnieć o Overcooked, grze, która niszczy przyjaźnie i rozbija małżeństwa, opierającej się właśnie na ścisłej współpracy. Kiedy data premiery, na jakich platformach i gdzie panów znaleźć w internecie?
AO: Planujemy wydać First to Fight za 2-3 lata. Głównymi platformami będą konsole VR połączone z PC, czyli gra na pewno ukaże się na Steamie. W międzyczasie planujemy wydać kilka mocno okrojonych epizodów na Oculusa. Okrojonych, bo specyfikacja tego sprzętu pozostawia trochę do życzenia. Będą to po prostu malutkie fragmenty naszych projektów, wydane tak, aby każdy mógł je sobie pobrać i przetestować na własnych goglach, i zobaczyć to wszystko bez potrzeby posiadania wydajnego komputera.

To na pewno obniży barierę wejścia.
RW: Dokładnie. Chcemy, żeby nasza gra była mocno oparta na VR-ach pecetowych, bo daje nam to większe możliwości (patrz: Alyx). Trochę się boję o VR, bo jeżeli rynek ten zdominują sprzęty typu standalone, czyli okulary oparte na tych nieszczęsnych dwóch Snapdragonach, nie będziemy mogli się spodziewać cudów. Dlatego możemy udostępnić jedynie małe wycinki naszej gry, natomiast jeżeli chcemy utrzymywać pewne normy, między innymi graficzne – musimy trzymać się komputerów osobistych. W tej chwili niestety VR oferuje głównie obniżenie poziomu jakości grafiki, co według mnie nie wróży zbyt dobrze tej niszy, bo nie możemy się cofnąć technologicznie o 15 lat. Tak to już bywa, że VR, choć jest ciekawostką, bo jednak oferuje tę immersję i niezwykłe emocje wynikające z tego, jak działa ludzki mózg, nie może odbiegać od norm wyznaczonych przez resztę rynku gier. Chcemy przełamać tę tendencję, która może nawet doprowadzić do upadku VR. Chcemy stanąć na wysokości zadania i spróbować utrzymać te standardy technologiczne. Dopiero to będzie miało największe przełożenie na atrakcyjność tytułu.
Czyli chcą się państwo trzymać standardów graficznych ustanowionych przez platformy PCVR…
RW: …I je przebić. Jeśli chodzi o jakość grafiki i tak dalej, chcemy utrzymać poziom Valve, które parę lat temu pokazało, jak powinno się robić gry VR.
Wyznaczyli normy, które ciężko jest spełnić nawet dzisiaj.
RW: Dokładnie. Oni patrzyli na kilka lat do przodu i to się sprawdziło.

Co do tego chyba wszyscy jesteśmy zgodni. Tak czy owak, trzymam kciuki.
RW: First to Fight, pierwsza gra z cyklu obejmującego lata 1939-1945, pokazująca chronologicznie pierwszą bitwę II wojny światowej. Bijemy IV Dywizję Pancerną za sprawą naszej małej brygady i sprzętu. Myślę, że nasza gra pokaże i pozwoli zrozumieć, dlaczego ta historia skończyła się tak, a nie inaczej – jak pobiliśmy IV Dywizję Pancerną. Zapraszam, żeby to odkryć samemu.
Ja się już nie mogę doczekać, tak że dziękuję panom bardzo za rozmowę i życzę powodzenia!
RW: Do zobaczenia w czasie bitwy!
Centrum Wirtualnych Rekonstrukcji możecie śledzić na stronie internetowej oraz na Facebooku. Zapraszamy też na oficjalną stronę gry First to Fight.
Ten tekst należy do cyklu wywiadów z twórcami gier niezależnych, przeprowadzonych podczas CD-Action Expo 2025. Sprawdź pozostałe wywiady z serii:
|













