„Premiera mojej gry była stresująca, ale jestem zadowolony” – wywiad ze scriptwelderem
Mateusz Sokalszczuk, znany także jako scriptwelder, powrócił na CD-Action Expo ze swoim flagowym horrorem – Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken – mimo że jego premierę ma już za sobą. Mieliśmy okazję porozmawiać o portowaniu gier, plusach i minusach tworzenia gier w pojedynkę, a także planach na przyszłość.
May_Day: W zeszłym roku rozmawialiśmy (również na CD-Action Expo) na temat twojej najnowszej gry, Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken, natomiast teraz już jesteśmy po jej premierze. Jakie masz odczucia związane z release’em na Steamie, poza tym, że był pewnie stresujący?

scriptwelder: Tak, premiera była stresująca, ale to chyba normalne. Cóż, czuję olbrzymią satysfakcję z samego faktu, że dowiozłem tę grę i udało się ją w końcu wydać. Produkcja trwała blisko pięć lat. Początkowo miały to być trzy, potem cztery lata, ale mieliśmy parę poślizgów, spowodowanych głównie tym, że bardzo niechętnie wycinam zawartość z gry i nie chciałem odpuścić zbyt wielu elementów. Ale tak czy owak, udało się grę opublikować i ogólnie rzecz biorąc, jestem zadowolony, a przyjęcie gry też jest bardzo pozytywne.
Gratuluję! A było coś przy okazji premiery, co było dla ciebie dużym zaskoczeniem mimo tylu lat doświadczenia w gamedevie?
Powiedzieć, że mam dużo doświadczenia, to lekka przesada. Wydałem tych gier kilka, ale w przeszłości głównie działałem we Flashu. To był zupełnie inny świat, wtedy wydanie gry nie było niczym wielkim. Nie licząc wydań moich starych gier na Steamie, to jest moja druga premiera na platformie Valve. Nie jest to gigantyczne doświadczenie. Było parę rzeczy, które mnie zaskoczyło, było kilka niespodzianek i elementów, o których zapomnieliśmy i trzeba je było szybko poprawić (śmiech). Ale to wszystko chyba jest częścią tego wydarzenia, jakim jest publikacja gry.
To, co teraz powiedziałeś, powtarza się jak refren także u twórców innych gier, więc tych niespodzianek chyba po prostu nie da się uniknąć. A czy masz może jakieś plany związane z wydaniem Deep Sleep na konsole? Może Switch 2?
Tak, mamy w planie wydanie gry na Switcha i było to ogłoszone jeszcze przed Switchem 2. Nie jestem pewien, jak to wygląda z nową konsolą Nintendo – wydaje mi się, że kompatybilność między tymi konsolami jest dość duża. Nie mogę tego potwierdzić na sto procent, ale mam nadzieję, że kiedy wydamy grę na Switcha Jeden, na Switchu 2 też będzie ona dostępna. Na pewno port ukaże się na pierwszym Switchu. Jedyna zmiana, jaka miała miejsce na przestrzeni tych paru lat developmentu, to fakt, że postanowiliśmy z wydawcą (Armor Games – dop. red.) najpierw skupić się na dokończeniu gry i wydaniu jej na pecety, a dopiero później zrobienie portu na „pstryka”. Ale ponieważ gra w całości wspiera kontroler i jest zrobiona na Unity, spełnia ona bardzo wiele wymogów Switcha. Mam nadzieję, że proces ten będzie tak bezbolesny, jak to możliwe.
Pewnie jeśli jest już wsparcie dla kontrolera, spora część tej pracy jest już wykonana. To znaczy, nie znam się na portowaniu, ale tak na chłopski rozum…
Ja też nie znam się na portowaniu (śmiech). Będzie to pierwszy raz, kiedy portuję grę na jakąkolwiek konsolę, więc zapowiada się świetna zabawa (śmiech).
A to na pewno. I bez wątpienia będzie tej zabawy dużo. A tak na marginesie, kompatybilność między pierwszym a drugim Switchem musi być spora, bo niedawno wydany Cronos: The New Dawn posiada przecież dobrze działający port na Switcha 2. W świetle plotek i doniesień, jakoby były problemy z wysyłką devkitów (specjalnych egzemplarzy konsoli do tworzenia na nią gier – dop. red.), Bloober musiał zrobić port w bardzo szybkim tempie. Strzelam, że robili go na pierwszego Switcha, a potem jakoś go przenieśli na Switcha 2.
Może. Słyszałem tylko, że między tymi konsolami jest wsteczna kompatybilność do pewnego stopnia, co budzi nadzieję, że nie będzie to duży problem. Wydaje mi się, że gry, które nie są zbyt rozbudowane pod kątem grafiki, są dosyć łatwe do przeniesienia.

Zasoby sprzętowe nie są bez znaczenia. Gdy ostatnio rozmawialiśmy, mówiłeś, że generalnie lepiej ci się tworzy gry samemu niż w zespole. Podtrzymujesz to zdanie czy jesteś innej myśli?
Podtrzymuję. Nie uważam, że jest to jakaś uniwersalna prawda, bo każdy ma w tej kwestii swoje przyzwyczajenia. Mnie się tak najlepiej pracuje dlatego, że wywodzę się jeszcze z tych czasów, gdy robiło się gry we Flashu, a wiele z nich było robione w pojedynkę. Obecnie część tych ludzi połączyła siły i założyła studia, a inna część nadal pracuje samodzielnie. Ja wolę to drugie, bo czuję, że mam wtedy większą kontrolę nad całością, ale jest to też pewne ograniczenie, bo nie jestem w stanie zrobić zbyt wymuskanej grafiki. Nawet przy okazji tej gry skorzystałem na współpracach zewnętrznych. Nie pierwszy raz kompozytor stworzył muzykę do mojej gry, ale po raz pierwszy korzystałem z usług grafika, który jest odpowiedzialny za portrety postaci widoczne w dialogach. Ale tutaj wiedziałem, że moje umiejętności trochę kuleją, więc wolałem mimo wszystko zlecić to komuś, kto się na tym lepiej zna, zamiast próbować robić to na siłę. Nadal jednak jest to bardziej zlecenie konkretnej pracy, w tym przypadku paczki portretów z określonymi wytycznymi, a nie współpraca na poziomie bardziej kreatywnym, zespołowym.
Czyli zamiast stałej współpracy decydujesz się na zlecenia: „potrzebuję tego czy tamtego”. A co dalej, co planujesz?
(śmiech)
…Oczywiście jeśli możemy wiedzieć.
Praca nad Deep Sleep się nie kończy, bo cały czas wychodzą poprawki, łatki i tak dalej. W tej chwili pracuję nad opcją wyboru poziomu trudności (jest ona już dostępna – dop. red.), która ma pomóc graczom wolącym bardziej klasyczne przygodówki point&click, a nie do końca chcą bawić się w taktyczną walkę w turach, której jest w grze sporo. Działa to też w drugą stronę, bo osoby, które oczekują hardcore’owego wyzwania, będą mogły podkręcić poziom trudności. Nad tym pracuję w tej chwili. Później, tak jak wspomniałem, będzie port na Switcha. To jest póki co mój plan, na razie nie wybiegam dalej w przyszłość. Zobaczymy, ile to potrwa, ale na pewno nie jest to moja ostatnia gra.

Dobrze to słyszeć. Podsumowując, Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken jest już dostępne w sprzedaży, a my trzymamy kciuki za port gry i dalsze aktualizacje.
Mogę jeszcze nadmienić, że gra ma na Steamie polską cenę, w sensie: dostosowaną do polskich realiów. I jeszcze nie wiem przez jak długi czas, ale na Steamie są bardzo atrakcyjne bundle z moimi poprzednimi grami (włącznie z tą), gdzie można zgarnąć tamte pozostałe niemal za darmo.
Super, bundle są ekstra. Dzięki wielkie za rozmowę!
Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken możecie znaleźć na Steamie.
To już ostatni tekst z cyklu wywiadów z twórcami gier niezależnych, przeprowadzonych podczas CD-Action Expo 2025. Sprawdź pozostałe wywiady z serii:
|













