Strach ma wielkie oczy. Analiza gier, które straszą na różne sposoby
Nie ma sztywnej definicji strachu. Nawet, gdybyśmy posiłkowali się zasobami internetowymi, uzyskalibyśmy coś w stylu: „silnego stanu emocjonalnego, wywołanego instynktem przetrwania, będącego pierwotną reakcją organizmu na realne zagrożenie”. Tylko w tym momencie rodzi się wiele pytań. Czy tylko survival horrory są grami wywołującymi lęk? Czy będąc uzbrojonym przeciwko złu, czujemy się bezpieczniej? I wreszcie: czy fotografowanie to kontakt z naturą, jeśli przed obiektywem lewituje maszkara ze złamanymi kręgami szyjnymi i nienaturalnie przechyloną głową?” Zapraszam do spisu kilkunastu gier, uwzględniającego przy tym ich poziom straszenia w wybranych kategoriach.
Amnesia: The Dark Descent
Tom: Nie mogło być inaczej. Na początek bezapelacyjny klasyk i postrach Youtuberów – Amnesia: Mroczny Obłęd. Zacznijmy od najważniejszego aspektu: jest to jedna z nielicznych gier, która w tak znakomity sposób buduje napięcie od samego początku przygody. Już sam fakt, że budzimy się na posadzce w zimnym zamku Brennenburg z bólem głowy i tytułową amnezją, nie napawa optymizmem – a im dalej w las, tym gorzej. Od podmuchu wiatru, który otwiera drzwi skrzypiące z powodu zardzewiałych zawiasów, przez zdmuchnięte świeczki i egipskie ciemności panujące na korytarzu, aż do pomruków i sylwetki poruszającej się w oddali tak subtelnie, że można się zastanawiać, czy to aby wyobraźnia nie płata nam figli.
Później, gdy pojawiają się potwory, zaczyna się prawdziwa „zabawa”, kiedy to – oprócz zdrowia fizycznego – należy dbać o psychiczny dobrostan protagonisty. Jak mówi projektant gry, Thomas Grip: „idea była taka, że ciemność sama w sobie powinna być wrogiem”. Dlatego też główny bohater, Daniel, ma zaburzenie lękowe, charakteryzujące się irracjonalnym, silnym lękiem przed mrokiem – nyktofobią. Zbyt długie przebywanie w ciemności sprawia, że słyszymy w grze niepokojące dźwięki, a po ekranie pełzają karaluchy. Gdyby ktoś zastanawiał się, czy owe dźwięki są wydawane przez zwierzęta, warto uświadomić sobie że jest to… odgłos zgrzytających zębów Daniela.
Geniusz Frictional Games polega na psychologicznym aspekcie straszenia. Twórcy wiedzą doskonale, kiedy stonować napięcie (etap z windą i więzieniem), a kiedy wynieść je na nowy poziom (kilka sekwencji ucieczek przed Zbieraczami). Tutaj zresztą wszystko zagrało i nie bez powodu gra jest uważana za jedną z najbardziej przerażających produkcji w dziejach. Czego tu nie ma: różne sposoby na straszenie, świetne sekwencje, takie jak chociażby zabawa w kotka i myszkę z niewidzialnym stworem w zalanej piwnicy, i upiorny wygląd monstrów do spółki z doskonałymi lokacjami (sala tortur, ogólny projekt zamczyska).
Nie ma tu zbyt wielu jump scare’ów, ponieważ jest to horror podany z wyczuciem. Zrobiony w tak wysublimowany i przerażający sposób, że ja przez całą grę nie przyjrzałem się dokładnie przeciwnikom – ze strachu i z obawy na reakcję lękową bohatera, który mógł popaść w szaleństwo, odkrywając tym samym moje położenie. Survival, który nie odpuszcza ani na chwilę – tutaj nie ma ani save roomu, „wytchnienia” niczym w Resident Evil, ani broni. jesteśmy zupełnie bezbronni wobec zagrożenia. Nie zginąłem ani razu, a przygoda ta była moją ostatnią. Nigdy już tam nie wróciłem… i nie zamierzam.
Visage
Tom: Thomas Harris w Czerwonym smoku pisał: „Strach jest wytworem wyobraźni. To kara, cena, jaką płaci się za wyobraźnię”. Strach w Visage bazuje na wyobraźni w sposób bezkompromisowy. To, co tutaj wyprawiają twórcy z SadSquare Studio przechodzi ludzkie pojęcie. Podział gry na cztery różniące się od siebie scenariusze, które straszą (zapewniam) w odmienny sposób, to strzał w dziesiątkę. Przy czym, jeśli ktoś zaliczy za jednym posiedzeniem historię opowiadającą o objawach demencji staruszki Dolores, to znaczy że nie ma układu nerwowego.
Wyobraź sobie taką akcję: w domostwie jest ciemno, a co za tym idzie, maleje moja poczytalność i „odporność” na paranormalne zdarzenia. Idę ciemnym korytarzem, aż nagle słyszę kroki dochodzące zza pleców. W panice biegnę w bezpieczne, oświetlone miejsce, bo czuję na własnej skórze, że jakieś licho zaraz mnie dopadnie. Wbiegam po skrzypiących schodach do pobliskiego pokoju i… cisza. Staję w nim jak wryty, nie wiedząc, co się stanie. Niemrawo wychylam się i na przestrzał widzę łazienkę – włącza się tam światło i widzę, jak starucha tępym wzrokiem patrzy na mnie, śmiejąc się ochryple. Światła gasną, drzwi zatrzaskują się z hukiem, a ja stoję sparaliżowany. Wyłączam grę, bo mam już dość.
Najlepsze jest to, że większość straszaków jest generowana losowo. To znaczy, że każda kolejna wizyta w domostwie może być kompletnie innym przeżyciem. Visage straszy przede wszystkim niepewnością, wyrafinowanymi straszakami podanymi ze „smakiem” i podlanymi psychologicznymi zagrywkami, a dopiero gdzieś na samym końcu ucieka się do typowych dla gatunków jump scare’ów. Te ostatnie też są tak zrealizowane, że nie sposób odmówić twórcom pewnego pierwiastka geniuszu. Ot, w pewnym momencie w nasze ręce wpada aparat fotograficzny. Większość wielbicieli gatunku może pomyśleć: „Oho, będziemy cykać zdjęcia duchom”, tyle że guzik prawda. Przez najbliższą godzinę musimy używać flesza w aparacie, który z każdym kolejnym naciśnięciem spustu migawki rozświetla na ułamek sekundy egipskie ciemności. Tutaj zaczyna się jazda bez trzymanki i momenty takie, że można wylądować głową w suficie.
Od początku przygody aż do napisów końcowych nie ma mowy o tanim straszeniu. Mógłbym powiedzieć, że jest to pewne novum w grach, jedyne w swoim rodzaju „artystyczna” groza. Przerażające, duszne i stojące gdzieś pomiędzy Resident Evil VII a anulowanym P.T. Nie tylko w mojej opinii jest to najlepszy horror, jaki powstał, a poprzeczka jest zawieszona bardzo wysoko. Trochę kontrowersyjnie, ale Silent Hill i Project Zero to cieniasy w porównaniu do Visage. Bredzę? To kup grę i spróbuj przejść w nocy ze słuchawkami na uszach… Powodzenia.
Silent Hill
Gramy bez Mamy: O Silent Hill napisano już chyba wszystko, co tylko można było napisać. Przeanalizowano proces twórczy od impulsu, jakim był sukces Resident Evil, opisano zebranie zespołu „wyrzutków”, którzy mieli coś do udowodnienia, a także rozebrano na czynniki pierwsze ogromny sukces sprzedażowy. Opisano też naturalnie genialną oprawę dźwiękową (zarówno muzykę, jak i odgłosy), klimatyczne lokacje i kultową już dziś mgłę, którą dodano w celu zamaskowania niedostatków mocy obliczeniowej pierwszego PlayStation. Jednak jako, że nie wyobrażam sobie jakiegokolwiek zestawienia wirtualnych horrorów bez pierwszej odsłony Cichego Wzgórza, pozostaje mi spróbować coś napisać – jeśli nie nowego, to chociaż osobistego.
Silent Hill wpadł mi w ręce w okolicach premiery, miałem więc wtedy jakieś dwanaście lat i wydawało mi się, że jestem już prawie dorosły, więc co mi tam jakaś gra. Ja się mam niby bać? Zgrywałem chojraka, ale szybko przekonałem się, że bliżej mi do pewnego różowego psa o tym imieniu, niż prawdziwego, nieznającego strachu twardziela. Bo to nie była ani gra dla twardzieli, ani o nich. To nie Resident Evil, gdzie niedoświadczony, ale dzielny policjant heroicznie walczy o życie w opanowanym przez zombie mieście. Tutaj poznajemy losy Harry’ego Masona – ojca rozpaczliwie poszukującego zaginionej córki, próbującego nie popaść przy tym w szaleństwo. A gra mu w tym nie pomaga. Sytuacji, w których przychodzi nam kwestionować poczytalność nie tylko Harry’ego, ale i naszą własną, jest tu na pęczki.
Silent Hill straszy bowiem poprzez stopniowo budowane poczucie zagrożenia, zagubienia i bezsilności. Nie ma tu hord przeciwników, jednak szum przenośnego radia, ostrzegający nas przed nadchodzącym wrogiem, podnosi ciśnienie dużo mocniej niż sama potyczka z nim. Przytłaczająca cisza, przerywana okazjonalnymi stuknięciami, szelestami czy skrzypnięciami, działa na wyobraźnię mocniej niż zawodzenie wygłodniałych demonów, a ledwie rozpraszające mrok światło latarki tylko potęguje wrażenie osaczenia i nietrwałości.
Jest to jedna z niewielu gier, gdzie cieszyłem się, kiedy jakieś drzwi były permanentnie zamknięte, bo oznaczało to jedno potencjalne zagrożenie mniej. Ba! Często musiałem robić sobie przerwy, bo, mimo że chciałem grać dalej, to najzwyczajniej w świecie byłem psychicznie niezdolny do wystawiania się na dalszy stres, jaki wywoływało przemierzanie opuszczonej szkoły, szpitala czy nawet „zwykłych” ulic miasteczka. Pamiętam, że wymyśliliśmy nawet z kolegą system, gdzie graliśmy razem i osoba trzymająca kontroler sygnalizowała, kiedy potrzebuje zmiany, żeby odetchnąć. Działało na tyle dobrze, że zanim się obejrzeliśmy, było już ciemno, a kiedy trzeba było wyjść z psem, miny mieliśmy nietęgie.
I to właśnie w taki subtelny sposób, bez jump scare’ów, Silent buduje nieznośne wręcz napięcie. A kiedy twórcy zdecydują się postraszyć nas trochę bardziej dosłownie (patrz: szafka w szkole), zapamiętamy to na bardzo, bardzo długo.
Dino Crisis
Gramy bez Mamy: Wyobraźcie sobie szare ściany kompleksu badawczego. Wąskie korytarze, z któych się składa, są zupełnie puste. Brakuje w nich okien, oznaczeń czy dekoracji. Każdy wasz krok odbija się echem od ścian, a wy zastanawiacie się, czy lepiej iść powoli, wypatrując zagrożenia, czy rzucić się biegiem do widocznych w oddali drzwi. Wybieracie to pierwsze. Ostrożnie stawiając stopy, zbliżacie się do rozwidlenia. Te zawsze są najgorsze – nijak nie idzie zobaczyć, co czai się za rogiem, bez wystawiania się na atak. Na następną misję musicie zabrać lusterko. Albo drona! W ogóle najlepiej będzie zarekomendować bombardowanie takiego miejsca…
Głośny zgrzyt sprowadza was z powrotem do rzeczywistości. Mocniej zaciskacie dłonie na rękojeści pistoletu i wyskakujecie zza węgła. Nic. Pusto. Dzięki bogu. Próbujecie powstrzymać drżenie rąk, krytykując się za to w myślach. To nie czas na rozklejanie się. Któryś z tych ohydnych gadów może być gdzieś w pobliżu, a moglibyście przysiąc, że te bestie nauczyły się otwierać drzwi. Ruszacie więc w kierunku gabinetu doktora. Przy odrobinie szczęścia za kilka godzin będziecie wspominać ten koszmar z pokładu wojskowego śmigłowca. Kiedy orientujecie się, że coś jest nie tak, jest już za późno na jakąkolwiek reakcję. Ostatnie co słyszycie, to ciche stuknięcie pazurów o posadzkę gdzieś za wami.
I tak właśnie straszy Dino Crisis. Nie rzuca w gracza hordami przeciwników, do których prędzej czy później mógłby się przyzwyczaić. Tu prehistoryczni drapieżnicy pojawiają się rzadko, ale kiedy nie uda nam się wypatrzyć ich na czas, mogą zakończyć naszą przygodę kilkoma kłapnięciami paszczą. Jeśli jednak jesteśmy przygotowani na starcie, zwykle to my wyjdziemy z niego zwycięsko. I to ta ciągła zabawa w łowcę i ofiarę, gdzie zmieniają się role jednych i drugich, stanowi rdzeń rozgrywki Dino Crisis i jej największą siłę.
Napięcie, jakie wywołuje powolne przeczesywanie ośrodka badawczego, przyspiesza tętno nawet, jeśli nie napotkamy żadnego zimnokrwistego. Ba, im dłużej się na żadnego nie natkniemy, tym gorzej, bo nasza wyobraźnia zacznie nam podpowiadać, że jakiś na pewno czai się za rogiem. A jeśli pozwolimy, by pozorny spokój uśpił naszą czujność? Twórcy tylko czekają, żeby w takim momencie wrzucić nam przez okno jakiegoś dinozaura, doprowadzając do stanu przedzawałowego. Choć oddając im sprawiedliwość, nie korzystają z jump scare’ów zbyt często, polegając na budowaniu napięcia i pozwalając wyobraźni gracza zająć się straszeniem.
The Suffering
Gomlin: Nie jestem i nigdy nie byłem jakimś wielkim specem od straszenia. No chyba, że spojrzę w lustro – wtedy zdaję sobie sprawę, że jednak w tym temacie nie mam sobie równych. Pomijając ten fakt, ograłem w życiu sporo horrorów, z których kilka mogę polecić z czystym sumieniem.
Na pierwszy ogień leci The Suffering z 2004 roku. To bezkompromisowy miszmasz przemocy, poczucia winy i obłędu, który nie daje graczowi ani chwili wytchnienia. Głównym bohaterem jest Torque, skazaniec o niejasnej przeszłości, który został oskarżony o zamordowanie swojej rodziny. Już w pierwszych minutach rozgrywki więzienie zostaje nawiedzone przez przerażające monstra, które, ma się wrażenie, same chcą dokonać ostatecznej egzekucji osadzonych. Twórcy nie szczędzili nam brutalnej, surrealistycznej przemocy, zaś widoki porażonych prądem, wiszących ciał, to tutaj chleb powszedni.

Choć gra skupia się w głównej mierze na intensywnej walce, operowaniu rażącymi pukawkami, bronią białą czy nawet materiałami wybuchowymi, to tak naprawdę główne skrzypce grają tu aspekty psychologiczne. Torque doświadcza halucynacji, słyszy głosy i widzi zjawy swojej zmarłej rodziny. Narracja nieustannie miesza rzeczywistość z urojeniami, zmuszając gracza do kwestionowania tego, co widzi na ekranie. Ciekawym rozwiązaniem jest system moralnych wyborów, który nie tylko prowadzi do różnych zakończeń, ale również wpływa na naszą postać. W zależności od podejmowanych decyzji, Torque może stać się coraz bardziej brutalny, a jego samoświadomość zacznie zanikać.
Atmosfera The Suffering jest przytłaczająca, lokacje są klaustrofobiczne, a warstwa dźwiękowa (odgłosy tortur, krzyki) buduje napięcie nawet bez muzyki. Jump scare’y, pojawiają się tu dość często, lecz nie są efektem tanich sztuczek bez polotu. Wynikają ściśle z narastającej atmosfery, polegając na nagłych zmianach perspektywy i niespodziewanych atakach. To amerykańska szkoła horroru, polegająca na brutalnej i krwawej jatce, przeplatanej ciężkim, psychologicznym klimatem.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly
Gomlin: Dla kontrastu z tytułem opisanym wyżej, wziąłem na tapet japońską szkołę straszenia w jej najlepszym wydaniu. Fatal Frame II to również survival horror, jednak nie potrzebuje on hektolitrów krwi, brutalnych zgonów czy tortur, by wzbudzić niepokój i strach. To sztuka subtelnego straszenia, przez którą wkrótce zaczniesz się bać własnych myśli. Do tego gęsty klimat odwiedzanych miejscówek: opuszczony mroczny las, porzucony szpital, zrujnowane, obskurne domostwa.
Wydana w 2003 roku gra opowiada historię Mio i Mai Amakura, dwóch sióstr, które trafiają do przeklętej wioski. Jest ona domem mitu o bramie do piekła – wielkiej przepaści głęboko pod ziemią, która prowadzi do świata zmarłych lub Podziemia. Sama gra zaś jest naszpikowana japońską mitologią i wierzeniami, które potrafią wywołać gęsią skórkę.
Jedyną „bronią”, jaką nam udostępniono, jest Camera Obscura – aparat fotograficzny pozwalający na uchwycenie napotkanych zjaw i duchów na zdjęciu w celu ich „egzorcystycznego oczyszczenia” i odesłania na wieczny spoczynek. Mechanika ta wymusza na nas bezpośrednią konfrontację ze strachem. Musimy się zbliżyć do przeciwnika, zaczekać na odpowiedni moment i zrobić dobre zdjęcie. Niby prosta rzecz, ale wymaga od nas stanięcia twarzą w twarz z tym, co najbardziej nas przeraża. System walki opiera się na wymiennych typach filmu i obiektywów, które można ulepszać w celu zwiększenia siły i funkcjonalności aparatu. Teoretycznie daje to graczowi narzędzia do obrony, ale w praktyce nie zapewnia mu poczucia bezpieczeństwa. W związku z tym, nawet najlepiej wyposażony aparat nie daje realnej przewagi, a jedynie podkreśla konieczność przetrwania.
Atmosfera gry to połączenie melancholii, ciszy i delikatnych dźwięków. Skrzypiąca podłoga, niepojące szepty, płacz dzieci czy ledwo słyszalny dźwięk czyjegoś oddechu za plecami – to wszystko buduje napięcie bez krwawych scen mordu i przerażających krzyków. Każdy zakamarek wioski kryje w sobie cząstkę tajemniczej historii, zaś fabułę poznajemy poprzez fragmenty dzienników, zdjęcia i wizje. Jump scare’y przewijają się tu bez zbędnego przepychu, lecz gdy już się pojawią, uderzają z chirurgiczną precyzją i potrafią nieźle wystraszyć, wynurzając się z grobowej ciszy. Jeżeli zamiast widoków rodem z Teksańskiej masakry piłą mechaniczną wolicie stopniowe budowanie napięcia, Fatal Frame II napędzi wam wystarczająco dużego stracha na jeden halloweenowy wieczór.
The Thing
Grifter: Ciemno. Zimno. Minus 40 na zewnątrz. I jeszcze to Coś…
Nie ma z pewnością żyjącego osobnika, który nie znałby tego arcydzieła Carpentera. Gra jest sequelem filmu. Zaczynasz na zgliszczach amerykańskiej stacji badawczej i odsłuchujesz na dyktafonie ostatniej transmisji głównego bohatera, MacReady’ego (w filmie grał go Kurt Russell). Coś tu się stało…
Jako szef oddziału żołnierzy, którym dowodzisz, wydajesz proste rozkazy typu poczekaj, idź, uważaj, weź moją broń, weź apteczkę czy oddaj mi, co masz. Myślisz, że będzie łatwiej, bo masz kompanów? Coś dobrze się zastanów… Tu nigdy nie wiesz komu ufać, co było największą siłą filmu. Coś asymiluje ludzkie formy życia i to, co wczoraj było psem, dziś nim nie jest. Coś może też być człowiekiem.
W grze z 2002 roku chciano dobrze, niestety rozwiązano sprawę licho, bo skrypty dawały o sobie znać. Mogłeś co prawda robić swoim kompanom teksty krwi, ale ostatecznie okazywało się, że to były daremne próby, bo zdrowy człowiek dwa pokoje dalej okazywał się być „Cosiem”. Na pomoc przychodzi remaster z 2024 roku. Tutaj wreszcie zrobiono to, co nie udało się 20 lat temu. Każdy członek załogi może być zagrożeniem, może są nimi wszyscy, może nikt? Tutaj dopiero wszystko stało się nieprzewidywalne. Podasz ostatni test na człowieczeństwo człowiekowi, który się tylko boi, czy temu, który stoi dziarsko obok? Oddasz ostatni zapas w ciemno? A może zostaniesz samolubnym dowódcą, czekając na pierwszy wystrzelony pocisk przez osobę, która może nie być człowiekiem? Może zrobić test na sobie?

Oczywiście pamiętaj, ktosiu, by samemu nie szaleć. Wychodząc za zewnątrz kompleksu, szybko wyziębisz organizm i musisz jak najszybciej znaleźć schronienie. I pamiętaj, że twoi towarzysze może i Coś ukrywają, ale jeśli nie zadbasz o ich zdrowie psychiczne – nie dasz dodatkowej apteczki, gdy ktoś będzie się bał, tudzież dodatkowego magazynka, gdy komuś skończy się amunicja – oni też zaczną Coś podejrzewać. A tylko spróbuj odwalić manianę w stylu: „strzelam w sufit i ściany jak kretyn”. Pomyślą wtedy: „Co on daje, co za żul?”. I nie zdziw się, jeśli cię z miejsca zastrzelą. Tu działa maksyma The X Files: „Nie ufaj nikomu”.
Jedna z najlepszych gier na licencji filmowej stała się dziś jeszcze lepsza niż 20 lat temu. Warto więc spróbować odwiedzić zgliszcza arktycznej bazy w ciemną, mroźną noc. Ewentualnie zapraszam was do siebie. Nie bójcie się. Chcę wam tylko Coś pokazać…
Haunting Ground
Grifter: Masz na imię Fiona. Nie, nie jesteś zieloną ogrzycą. Jesteś osiemnastoletnią blondyneczką, ubraną w dziwne wdzianko, która po wypadku samochodowym budzi się uwięziona w upiornej rezydencji, z której musi się wydostać. Pewnemu osobnikowi, o jakże szlachetnym imieniu Debilitas, który z laską chce się pobawić w doktora, to się nie spodoba i zacznie gonić Fionę. Na szczęście znajdujesz pieska, co się zowie Hewie – od teraz będzie to twój kompan na dobre i złe. Haunting Ground, które można uznać za duchowego spadkobiercę serii Clock Tower (tyle że od Capcomu), oznacza tylko jedno: „Biegnij, Forrest!”.
Naszego znajomego Debilitasa (i kilku kolejnych) nie wyeliminujemy. Możemy tylko uciekać i się chować w wannie, szafie, za drzwiami czy też zasłonami, słowem: wszędzie tam, gdzie gracz ma możliwość interakcji. A ten nas albo tam znajdzie, albo nie. Jeśli tak, znowu uciekamy. Jeśli nie, głęboko oddychamy i ruszamy w dalszą wędrówkę.
Jest bezpiecznie. Wychodzę na korytarz. I tu jak garbaty nie ryknie: „My darling!”… Podskakujesz na fotelu i wiesz, że już drugi raz do wanienki nie uciekniesz. I lecisz dalej. I słyszysz złowrogi oddech za sobą. Gdzie tu się schować? I tu kryje się największe natężenie emocji w tej grze – nigdy nie wiemy, gdzie spotkamy naszego nemezisa – pojawia się w kompletnie losowych odstępach czasowych. Możesz nie spotkać go przez dłuższą chwilę, ale też równie dobrze może cię zacząć ścigać zaraz po tym, jak wyjdziesz z kryjówki na główny korytarz. Gra po prostu losuje daną lokację z puli. Jak w ruletce – nigdy nie wiesz, na co trafisz.
Każdy krok to loteria. I każdy jump scare jest unikatowy. Poczekaj tylko, jak nadepniesz na krzykliwą mandragorę (co ci roślinka zawiniła?). Wtedy twój oponent wie, gdzie jesteś i znowu: „biegnij, Forrest!”. Nie zatrzymuj się. Lepiej znaj dobrze mapę i ukryj się. Myślisz, że jesteś bezpieczny? Pomyśl raz jeszcze.
To gra o uciekaniu. Przed większymi od siebie. Jesteś tylko nastolatką wiejącą przed dorosłymi, którzy chcą cię… I pomyśleć, ze to Rule of Rose się czepiali. A pies? A pies ci mo… a nie, to nie to. Hewie ci pomoże, jeśli go dobrze traktowałeś. To idealna symbioza homo sapiens i canis familiaris. Ta gra to perfekcyjny straszak w ciemną noc.
– Puk, puk!
– To kolejny cukierek albo psikus? Mam dość!
– To tylko ja… My darling!
(gracz wyskakuje przez okno)
Cry of Fear
hrabia: Jednym z ciekawszych doświadczeń na moim horrorowym poletku, którego raczej nie wpisałbym w gatunkowy mainstream, jest Cry of Fear autorstwa szwedzkiego Team Psykskallar. Program ten jest samodzielnym modem do Half-Life’a, który od 2013 roku dostępny jest za darmo na platformie Steam. Mowa o masywnym amalgamacie motywów grozy, w którym znajdziemy zatrzęsienie inspiracji klasykami gatunku. Ikoniczne szkoły i szpitale, niemające większego sensu labirynty, surrealistyczne wymiary, a nawet drewniana łódka, w której wiosłujemy przez dłuższą chwilę po spokojnej tafli jeziora. Wszystko podane w formie sennych urojeń nastolatka zanurzonego w głębokiej depresji i nieustannie walczącego ze swoim własnym umysłem.

Pamiętam to przeżycie doskonale, bo będąc już dorosłym facetem, rzadko zdarzało mi się być autentycznie przerażonym przy grze. Tam byłem, czy to przez świdrujące okrzyki szarżujących w moją stronę maszkar, czy też przez wiszące z sufitu, wierzgające zwoje mięsa, a nawet typowe dla gatunku problemy z ilością amunicji i apteczek. Klimat jest bardzo ciężki, wręcz przygnębiający, a momentami mocno psychodeliczny. Człekopodobne stworzenia siedzą zamknięte w klatkach i tną się nożami, wyjąc wniebogłosy, a my skaczemy po powykręcanych półkach ociekających krwią i rdzą, wiszących nad nieskończenie czarną otchłanią. To pierwsze lepsze wspomnienie z gry.
Jeśli mój opis kogoś namówił do przetestowania tej gry, to jestem wam winny również uczciwą przestrogę. Cry of Fear to techniczna katastrofa. Gra nagminnie będzie was wywalać do pulpitu, a może nawet przerobi waszego Windowsa na mielonkę, wymuszając twardy reset komputera. Wielu graczy być może to przerośnie i nawet jedno z pięciu zakończeń może im tego nie wynagrodzić. Osobiście jednak uważam, że warto się pomęczyć, bo Andreas Rönnberg, główny projektant i reżyser gry, czuje ten klimat jak mało kto. Cry of Fear wspominam z niemałą nostalgią jako świetną przygodę, którą chętnie sobie kiedyś przypomnę.
Alien Trilogy
hrabia: A teraz klasyka horroru, ale w trochę nieoczywistej formie. Tak naprawdę można by tu wstawić dowolną produkcję z ksenomorfami w rolach głównych i każda pasowałaby jak ulał do dzisiejszego zestawienia. Najlepszym przykładem ostatnich lat, stawianym wręcz za wzór budowania strachu i trwogi, jest oczywiście Obcy: Izolacja z 2014 roku. Przekornie postanowiłem jednak skręcić w retro i wrzucić tu jego dużo starszego kuzyna z roku 1996.
Był bowiem kiedyś taki czas, gdy małe hrabiątko, dysponujące mocno ograniczoną biblioteczką gier piątej generacji, stawiało swoje pierwsze kroczki w horrorach. Poza japońskimi klasykami gatunku, jedną z takich produkcji była właśnie gra Alien Trilogy, czyli doomopodobny shooter starający się przełożyć sukces kinowej trylogii z Sigourney Weaver w roli głównej na grunt gier wideo. Nie wszystkie elementy gry zdały wtedy egzamin, a wiele innych koszmarnie się zestarzało. Widzę to zwłaszcza dzisiaj, z perspektywy bardziej świadomego konsumenta. Mimo to, jako szczyl zasiadający przed konsolą i telewizorem, czułem strach tak samo wielki, jak w rezydencji zła czy zamglonym miasteczku ogarniętym ciszą.
To, co Alien Trilogy robił rewelacyjnie, to utrzymywanie gęstej atmosfery stałego zagrożenia. Kultowy radar z pikającymi kropkami, odgłos karabinu pulsacyjnego i rewelacyjna ścieżka dźwiękowa. Klimat, którego w mojej opinii późniejsze Alien Resurrection nie dało rady przebić. I choć dzisiaj możemy się śmiać z rozpikselowanych przeciwników w formie sprite’ów, tak wtedy nie przeszkadzało to ani trochę. Zwłaszcza w późniejszych etapach, gdy radar był cały pokryty kropkami za sprawą niewidocznego na ekranie zagrożenia, kolejne wyskakujące z kratek wentylacyjnych twarzołapy zasłaniały nam ekran, a my uciekaliśmy przez stalowe korytarze planetarnych baz, strzelając na oślep. Czuć było, że to horror wyjęty wprost z arcydzieła Jamesa Camerona, w którym rój morderczych istot nieustannie pragnie naszej śmierci. Czego chcieć więcej w horrorze!
Call of Cthulhu: Mroczne zakątki świata
Hagen: Był późny jesienny wieczór. Siedziałem wtedy w gabinecie, próbując zrozumieć, jak to się stało, że straciłem pojęcie, kim jestem. Wszystko zaczęło się w ruderze na obrzeżach Bostonu. W trakcie akcji wywiązała się strzelanina, a ja wszedłem do domu kultystów sam. Wnętrze budynku cuchnęło śmiercią, ciała były zmasakrowane w sposób, którego nie potrafię opisać. Nie mam pojęcia, co wydarzyło się potem w podziemiach. Zobaczyłem tam… coś… czy jednak aby na pewno?
Potem był szpital. Lekarze mówili o schizofrenii, przemęczeniu, halucynacjach. Po pewnym czasie uznano, że nie stanowię zagrożenia, i wypuszczono mnie. Zostałem prywatnym detektywem. Amnezja nie pozwalała mi zrozumieć, co wydarzyło się sześć lat wcześniej. Gdy kończyły się pieniądze, przyjąłem zlecenie dotyczące zaginięcia. Tak trafiłem do Innsmouth.
Każda cegła, cień i twarz zdawały się przesiąknięte czymś nieludzkim. Mieszkańcy odpowiadali z chłodem i niechęcią, a ci, którzy chcieli pomóc, bali się wychylać. Powinienem był uciec, gdy była taka możliwość.
Miasto zamknęło swoje bramy. Kierowca busa powiedział, że nie będzie już odjazdów. W motelu nagle znalazło się dla mnie miejsce. Właściciel o szczurzej twarzy wręczył mi klucz, a w mojej głowie zamajaczył obraz, jak idzie w moją stronę z tasakiem. Wmawiałem sobie, że to zmęczenie.

W nocy usłyszałem kroki. Ktoś szarpał klamkę. Krzyki, uderzenia, zgiełk. Zabarykadowałem drzwi. Przyszli, by mnie zabić.
Uciekłem ledwo żywy. Teraz ukrywam się w opuszczonym magazynie. W powietrzu czuć sól i zgniliznę. Liczę naboje – jedyne, co daje mi cień nadziei. Skradając się zaułkami myślę, że to obłęd, że nic z tego nie jest prawdą. Słyszę ten sam mokry oddech za plecami, wiem, że Innsmouth mnie nie wypuści.
Nie wiem, dokąd prowadzi ta droga. Może nigdy nie uwolnię się od tego, co stało się sześć lat temu w tamtym domu. Ale idę dalej – z bronią w ręku, resztką sił i plikami aktualizacji z PCGW, bez których ta podróż skończyłaby się kolejnym crashem.
Costume Quest
Hagen: Gra, której projekt rozgrywki ukradło Sandfall Interactive i wprowadziło go do Clair Obsur: Expedition 33. To co, zaintrygowani?
Costume Quest to taki mini-RPG stworzony przez studio Double Fine, znane z takich tytułów, jak Psychonauts czy Brütal Legend. Gracz wciela się w jedno z rodzeństwa, które wyrusza na zbieranie cukierków (zmuszone się ze sobą dogadać, inaczej rodzice zagrozili szlabanem). Wplątani zostają w niecodzienną przygodę – gdy brat lub siostra (zależnie od wyboru gracza) zostaje porwane przez pałaszujące cukierki stwory, musimy wyruszyć na misję ratunkową, odwiedzając między innymi sąsiedztwo czy centrum handlowe, zbierając przy tym cukierki, elementy kostiumów, naklejki zwiększające możliwości naszych postaci i nowych towarzyszy.
Sednem rozgrywki są turowe walki, w których dzieci, dzięki mocy swoich strojów, przemieniają się w gigantyczne wersje postaci, które odgrywają – rycerzy, roboty bądź astronautów (a także Statuę Wolności – moc specjalna, w której nagle na tle amerykańskiej flagi pojawia się orzeł i Abraham Lincoln, rozbroi za pierwszym razem każdego gracza). Kostiumy posiadają własne, unikalne umiejętności. W potyczkach zastosowano także elementy QTE – szybkie reakcje gracza pozwalają zadać dodatkowe obrażenia lub zredukować te otrzymywane od przeciwnika.
Całość utrzymana jest w lekkim, humorystycznym tonie, z typowym dla Double Fine urokiem i pomysłowością. Costume Quest to ciepła, zabawna opowieść o dziecięcej wyobraźni. Gra sprawdza się idealnie nie tylko w okolicach tego święta, ale ogólnie na jesienne wieczory. Jest w niej coś ciepłego, co przypomina o czasach, gdy późnym popołudniem bądź wieczorem, będąc dzieckiem, chodziło się po okolicy i wszędzie było pełno bawiącej się dzieciarni.
Gra raczej nikogo nie przestraszy, ale jump scare’y posiada. W końcu nigdy nie wiadomo, kto otworzy postaciom drzwi – dorosły proponujący cukierki, czy też atakujący potwór. A, jak dobrze wiemy, od obcych dorosłych cukierków brać się nie powinno.



































