Psychonauts 2

Generalnie mógłbym określić dla jakiej grupy docelowej jest Psychonauts 2, aby pogratulować sobie dobrze napisanej recenzji i zakończyć męczenie klawiatury zanim na dobre bym się rozkręcił. Powiem to w ten sposób. Jeżeli kochasz platformówki i masz artystyczną duszę z zamiłowaniem do kolekcjonowania czegokolwiek, od znaczków pocztowych po latające owady. Jeżeli uwielbiasz Double Fine i Grim Fandango i przez kilkanaście lat od ukazania się premierowej odsłony zasypywałeś skrzynkę pocztową Tima Schafera, oznajmując mu, że jeśli nie wyda kontynuacji Psychonautów to będziesz zmuszony spalić ich siedzibę. To opisywana gra jest dla ciebie. Mógłbym określić przewrotnie, że tytuł ten nie spodoba się osobom, które nadmiernie grają w pozycje Ubisoftu i FIFĘ. Ci ostatni zresztą kupują namiętnie każdą edycję, uzupełniając zakurzoną półkę o kolejne pudełka ze zmienioną cyferką na okładce. I nie sposób takiemu wmówić inną grę, nawet gdyby Psychonauts 2 był rozdawany za darmo. Albo listonosz pomylił adres i wrzucił egzemplarz do skrzynki pocztowej. Również marudy ogrywające tysiąc gier rocznie, które mamrotały coś pod nosem podczas przechodzenia jedynki, nie odnajdą się w kontynuacji.

Bo bądźmy zupełnie szczerzy – to specyficzna pozycja. Oczywiście można określić tym słowem niemal połowę wydawanych na świat produktów. Irobot Roomba to niecodzienne urządzenie: sygnalizuje zapełnienie pojemniczka po wciągnięciu kilku kłaczków kota, o ile sam przypadkiem nie zostanie wessany. Czujnik cofania w autach również ma tendencje do czegoś specyficznego. Zwłaszcza kiedy przeszkoda jest oddalona o długość boiska do gry w badmintona dla meczów indywidualnych a sygnał ostrzegawczy nadaje z taką częstotliwością jakby samochód miał zaraz wylecieć w powietrze. Podane wyżej przykłady są niedorzeczne, tak samo jak omawiana produkcja. Wcielamy się bowiem w młodego adepta parapsychicznych mocy – Razputina – potrafiącego wchodzić w ludzkie umysły w sposób, który można porównać do zakładania gogli wirtualnej rzeczywistości. Tylko, że tam nie zobaczysz metafizycznej prezentacji umysłu sąsiadki wypatrującej ulice z poziomu swojego mieszkania i nie dowiesz się co siedzi jej w głowie (może i lepiej). No chyba, że zagrasz w Psychonauts in the Rhombus of Ruin na VR stanowiący pomost łączący fabułę jedynki i dwójki.

Psychonauci 2 nie są typową platformówką. Przekonasz się o tym kiedy gra nawet się nie rozkręci a przeniesiesz się do miejsca stworzonego przez dentystę-sadystę, skacząc po trzonowcach i paląc obrazy za pomocą Pirokinetyki, które ktoś umieścił w zamyśle złola, żeby go zastraszyć, aby nie powiedział nam, kto wynajął go do porwania ojca przyjaciółki Raza. Kiedy godzinę później musimy pomóc pewnej kościstej parze adoptować dziecko, wygrywając ruletkę, i dosłownie wchodząc do niej tocząc kulkę po kauczukowych bandach ogromnej maszynerii. A następnie ów wylosowane dziecko nazywane jest przez matkę „little Jackpot”, a ojciec dodaje „użyjemy jego tożsamości, aby ukryć nasz nadmierny dochód podlegający opodatkowaniu!” Nasuwają się trzy wnioski. Pierwszy jest znany, a kolejne sugerują że: ktoś w studiu dobrze się bawił tworząc grę, zdjął ciasny garnitur, wszedł do biura w luźnej koszulce z gejmingowym drukiem – powiedzmy Half-Life 3 I want to believe – i nie miał wewnętrznych zahamowań co do dzisiejszej treści w grach, mówiących o tym, że „nasze produkcje muszą być open worldem, poprawne politycznie i wyprane z emocji”.

Po drugie: czuć tu ducha gier z lat 90. a silnik Unreal Engine 4 tylko nieśmiało zakrywa świetnie wykreowane charaktery zlepione z najwyższej jakości modeliny. Dla tych pamiętających największy zasyp kultowych gier, wystarczy rekomendacja, że gra ociera się o prawdopodobnie najwspanialszy twór w segmencie przygodówek, czyli Grim Fandango. Ostatnia konkluzja odnosi się również do dobrze ocenianej jedynki, która marnie się sprzedała. I nigdy byśmy nie ujrzeli kontynuacji, gdyby nie Kickstarter. Wystarczy spojrzeć na pierwszy lepszy fragment z gry. Pastelowe światy, skaczące damskie torebki i społeczność żelków w krainie wzorowanej na tor bowlingowy. Widzisz to i kupujesz swojemu dziecku na prezent. Jednak gwarantuję, że ten po 30 minutach nie będzie wiedział o co w tym wszystkim chodzi, rzuci pudełko za siebie i wróci do Fornite’a czy innego Minecrafta. Pewnego wieczoru niechętnie odpalasz TĄ GRĘ NIE DLA DZIECKA i okazuje się, że jest 5 rano, a ty musisz szykować się do pracy. Albo spóźnisz się jeśli jesteś kobietą.

To jedna z najlepszych platformówek dekady i jestem zmuszony wystawić wysoką ocenę. Nawet nie chcę słyszeć głosów zażaleń od osób, które „obejrzały zwiastun” i udają znawców

Dochodzimy do tego, że Psychonauts 2 jest dla osoby, która ma poukładane życie, a nie wchodzi do niego drzwiami ubikacji szkolnej jako palarni, alarmując o zbliżającej się facetce. Na szczęście prawie 25 tysięcy spragnionych kontynuacji tatuśków wspierało Double Fine na łączną kwotę niecałych czterech milionów dolarów. I na szczęście nikt za te dolary nie kupował sobie basenów wielkości lotniska Chopina, czy dowolnej wyspy archipelagu Kanaryjskiego unoszącej się na wodach Oceanu Atlantyckiego. Widać ogrom pracy, a przede wszystkim włożonego serducha. W tym miejscu jak stoję, powiadam: „osoby wystawiające najwyższe oceny pierwszemu Psychonauts w prywatnym rankingu platformowych przygodówek, możecie biec w tej chwili do sklepu!”. Ale nie w promocyjnych cenach za pół roku. Tu i teraz. To jest tak samo zakręcona, barwna opowieść stawiająca nietuzinkowe lokacje i ciekawe dialogi na pierwszym planie. Tak jakby zagięła czasoprzestrzeń i jej premiera odbyła się dwa lata po jedynce, a nie szesnaście.

Gwarantuje Wam, że będziecie nucić melodie wydobywające się ze strun gitary akustycznej podczas wspinania się po drzewach parku zapełnionego udeptanymi ścieżkami, z zapachem świeżej kory i bujnymi, zielonymi koronami drzew zapraszającymi do wielkiej przygody. Będziecie oklaskiwać pomysły, które równie dobrze mogłyby występować jako główna mechanika dowolnej gry, a pojawiają się na ułamek sekundy. I z chęcią uściśniecie siusiaki game designerom, kiedy przyjdzie Wam zwiedzać fikcyjne miasto opanowane przez żelki w klimatach kina gangsterskiego lat 40. tocząc się na ogromnej kuli do kręgli. I w tym momencie jestem zmuszony do kolejnych nudnych porównań do poprzednika. Miał on jedną kultową lokację – Milkman Conspiracy. Powykręcane ulice amerykańskiego miasteczka wbiły się w mój umysł na tyle głęboko, że uważam ten obszar za designerski geniusz. No i cóż, może to marne pocieszenie, ale żadna z miejscówek w dwójce nie zbliżyła się na tyle, aby o niej wspominać za kilkanaście lat – zaś dwie ledwo co musnęły geniuszu dawnych umysłów firmy, której nazwa została zainspirowana znakiem informującym o strefie podwojonej grzywny na moście Golden Gate (ang. double fine zone) w San Francisco.  Nie zamieniam się jednak w marudę. Ogólny koncept większości miejsc jest świetny, a inne współczesne tytuły mogą im czyścić tekstury.

Wypadałoby teraz porozmawiać o rozgrywce. Mógłbym ją porównać do zmiksowanego koktajlu arbuzowo-miętowego z kostkami lodu podanego w piekielnie upalny dzień. Nie jestem tylko do końca pewien, czy to bardziej przygodówka, czy platformówka. Kiedy to pierwsze działa bez zarzutu, w tym drugim potrafi być różnie. Zwłaszcza kiedy ciężko ocenić odległość zwisających tyczek i wpadasz do wody po raz setny. Ten smakowity koktajl ma również pestki. Czyli sekwencje walki, które – co ja będę owijał w bawełnę – są chaotyczne i źle zaprojektowane pod względem poziomu trudności. Inaczej: poprosisz dowolną starzyznę o przejście fragmentu, a zaliczy go z zamkniętymi oczami, przy okazji szydełkując i zbierając grzyby w lesie. W drugą stronę będziesz zastanawiał się, czy nie zatrudnić egzorcystę, kiedy nawiedzi cię pewien szybki koleżka. Oczywiście wszystko powyższe rozpływa się niczym kra lodowa przez globalne ocieplenie, kiedy zdobędziesz większość mocy parapsychicznych i będziesz mógł rozwieszać wyprane skarpety za pomocą myśli (telekineza), rozpędzać się na lewitującej piłce (lewitacja), czy podpalać przedmioty i wrogów bez użycia zapalniczki (pirokineza).

Wszystko jest podane z takim smakiem, że zapomina się o największych wadach. Jestem pewien, że niektórzy nawet ich nie zauważą. Może poza mniej ciekawym początkiem w bazie głównej. Od momentu kiedy z niej wychodzimy i zaczerpniemy świeżego powietrza. W momencie kiedy możemy posłuchać rockowej muzyki wślizgując się do domku na drzewie i kiedy przepłyniemy kajakiem, odkrywając liczne sekrety upchane co piętnaście metrów. Osoby które często liżą ściany będą zbierały tysiące różnych dupereli, od kart po upgrade’y, a osoby kochające kolekcjonowanie wszystkich tych rzeczy będą próbowały za wszelką cenę zaliczyć grę na sto procent. Przyznam się, że przez te wszystkie lata i setek przemaglowanych produkcji, tylko kilka nawiedziło mój umysł i zmuszało do przejścia na 100%. Był to m.in. Crash Bandicoot 3, Batman: Arkham Asylum i Grand Theft Auto: San Andreas. Przez tego ostatniego, zresztą, straciłem połowę życia na zdobywaniu dzielnic i zbieraniu niepotrzebnych nikomu końskich kowadeł i ostryg. No i Psychonauts 2 zalicza się do tego grona za sprawą przyjemnych, pastelowych barw otaczających np. The Questionable Arena, jeszcze lepszej muzyki i całkowitej radości szukania znajdziek wymazującej trudy życia codziennego.

Osoby wystawiające najwyższe oceny pierwszemu Psychonauts w prywatnym rankingu platformowych przygodówek, możecie biec w tej chwili do sklepu!. Ale nie w promocyjnych cenach za pół roku. Tu i teraz.

Zresztą, jak tu nie szukać czegokolwiek skoro parę misji dodatkowych polegają na odnajdywaniu przedmiotów, a specjalne znaczniki wyzwań, czy skrzynie pozwalają na podniesienie rangi naszego młodego skauta Raza. Możemy wtedy dokupić specjalne przypinki lub upgradeować parapsychiczne moce dla powiększenia wachlarza ruchów, czy skuteczności w walce wręcz. Na zakończenie wypadało by mi tylko pogratulować ekipie Double Fine. Nie będę ukrywał, że po napisach końcowych miałem ochotę uścisnąć siusiaka Tima Schafera. Jego dzieło jest celebracją kreatywnego myślenia, twórczości ponad normą, autorskiej wizji wyprzedzającej obecne czasy, kiedy bardziej od dostarczenia produktu dopracowanego i kreatywnego liczą się wykresy popularności i słupki sprzedażowe w Excelu. Tylko tutaj spotkamy narysowanego na kartce papieru rycerza, który ogłaszając obrzydliwością!, pizzy z szynką i ananasem, znajduje kolejny niedorzeczny powód aby zgładzić spragnionego włoskiego dania, smoka.

Tylko tutaj zobaczymy teatralne przedstawienie Głosu Grulovii z muzyką wprost z kukiełkowej prezentacji na powitanie Shreka z osłem w miasteczku Duloc – z tym, że zapętlającą się muzykę można uciszyć… wyłamując czwartą ścianę i dosłownie uderzając w ukryty gramofon, który odtwarza te dźwięki. Tylko tutaj zaznamy surrealistycznej prezencji pijackiego umysłu opływając małą planetę na drzwiach wprost z opowieści „Mały książę”. I po części przypominając sobie, jak dobrym exem na Nintendo był Super Mario Galaxy. To jedna z najlepszych platformówek dekady i jestem zmuszony wystawić wysoką ocenę. Nawet nie chcę słyszeć głosów zażaleń od osób, które „obejrzały zwiastun” i udają znawców. A, i jeszcze słowem zakończenia. Jeśli nie rozumiesz tego: „when does it start fulfilling all of our unachieved ambitions. Right after we use its identity to hide our excess taxable income!”. To nawet nie odpalaj Psychonauts bo nie jest w naszym ojczystym języku. Ja byłem na tyle zdesperowany, że posługiwałem się Tłumaczem Google. Tak jest. Jak za dawnych lat, kiedy tłumaczyło się zagadki w Silent Hill przewracając pożółkłe ze starości strony w słowniku polsko-angielskim. Tak Psychonauts 2 to powrót świetności twórczej z tego okresu.

 

 

One thought on “Psychonauts 2

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *