Retro-Cross: 30-lecie E3
Electronic Entertainment Expo przez wiele, wiele lat było największą imprezą w branży i obowiązkowym świętem każdego szanującego się gracza. Chyba każdy z nas ma wspomnienia związane z konkretną edycją tego wydarzenia lub zaprezentowaną na niej grą. Lecz aby móc opowiedzieć o historii E3, musimy cofnąć się do… wyrywania łbów wraz z kręgosłupem.
Premiera Mortal Kombat na komputerach osobistych i konsolach w 1993 (rok po debiucie na automatach) walnie przyczyniła się do przełomowego wydarzenia w branży gier. Fotorealistyczna (wtedy) przemoc ukazana w grze odbiła się szerokim echem w mediach głównego nurtu. Sprawą zajął się Senat Stanów Zjednoczonych, a wydawcom postawiono ultimatum: albo sami ustanowią standardy wiekowe dla swoich gier, albo rząd zrobi to za nich. W ten sposób powstało Interactive Digital Software Association (IDSA) – organizacja handlowa zrzeszająca szefów największych gamedevowych korporacji, między innymi Segi, Nintendo czy Atari. Na jej czele stanął Doug Lowenstein, wtedy związany z Electronic Arts. Niedługo potem powołano Entertainment Software Rating Board (ESRB), której zadaniem jest przydzielanie ratingów wiekowych grom ukazującym się na rynku.

Samo powstanie IDSA należy postrzegać w kategoriach małego cudu. Lata 90. to sam środek konsolowych wojen. Dla przykładu, kilka lat przed tym wydarzeniem Sega chwaliła się, czego to nie potrafi ich Genesis (w przeciwieństwie do Nintendo). Nawet w trakcie przesłuchiwania przez Senat w sprawie opisanej powyżej, przedstawiciele tych firm potrafili sobie dogryzać w nadziei, że USA nałożą ograniczenia „drużynie przeciwnej”, a ich samych zostawią w spokoju.
Problem ratingowy został rozwiązany, uwagę skierowano więc na inne. Powiedzieć, że w tamtych czasach gry nie były traktowane zbyt poważnie, to tak, jakby powiedzieć, że Pokémon to całkiem rozpoznawalna marka. Aby odmienić wizerunek gier, potrzebna była reklama z prawdziwego zdarzenia. A konkretniej, trzeba było sprowadzić gigantów gamedevu pod jeden dach i pokazać światu, że nasze ulubione medium nie jest skierowane wyłącznie do najmłodszych. Imprezy branżowe co prawda odbywały się już wcześniej, ale ich warunki były dalekie od ideału.

Z namiotu na salony
Przed 1995 rokiem gry wystawiano na Consumer Electronics Show (Las Vegas), którego tematem była elektronika w ogóle. Gry spychano na dalszy plan. Tom Kalinske, ówczesny CEO Sega of America, ujmuje to tak:
Na CES-ie w 1991 roku wsadzono nas do namiotu. Trzeba było minąć szpaler z pornosami, żeby nas znaleźć. (…) Padało wtedy w całym Las Vegas, namiot przeciekał, a woda kapała prosto na nasze Genesisy. Stwierdziłem, że kończymy z tym show i zrobimy własne.
– Tom Kalinske, były CEO Sega of America

Po nieudanych negocjacjach w sprawie poprawy warunków „strefy z grami” na CES-ie, IDSA nawiązała współpracę z International Data Group, organizatorem konwentów Macworld i właścicielem magazynu GamePro. Założycielem tego ostatniego jest Pat Ferrell. Wykorzystał on swoje kontakty, przekonując do współpracy Segę, EA i Sony. Microsoft i Nintendo były z początku niechętne, lecz koniec końców też zgodziły się na udział. Ferrell rozumiał, że w to przedsięwzięcie musi zaangażować się też IDSA, więc skontaktował się z Lowensteinem. Zaczęto organizować pierwsze Electronic Entertainment Expo. Jak na złość, w międzyczasie podobny event planowali… organizatorzy CES-a*, lecz w wyniku wewnętrznego głosowania IDSA postanowiła stworzyć własne show we współpracy z Ferrellem oraz IDG (które wzięło na siebie lwią część logistyki). Na miejsce wydarzenia wybrano Los Angeles Convention Center, w którym wkrótce wykupiono całą dostępną przestrzeń.
Pierwsze Electronic Entertainment Expo odbyło się w dniach 11-13 maja 1995 roku. Udział wzięło 40-50 tysięcy uczestników (w zależności od źródła). Lowenstein i inni wspominają, że do samego końca nie byli pewni, czy ktokolwiek przyjdzie, ale gdy zobaczył ciągnące się kolejki, wiedzieli, że odnieśli sukces… delikatnie mówiąc. Zapoczątkowali oni tradycję trwającą dekady, a Los Angeles stało się niejako domem E3. Ilekroć postanowiono przenieść imprezę gdzie indziej, jej sukces nie był tak ogromny (o czym za chwilę). Bez względu na miejsce, Expo z marszu zagościło w kalendarzu każdego gracza (i dewelopera), czekającego z niecierpliwością na branżowe nowiny i nowinki. E3 od samego początku nie było wydarzeniem małym i przez wiele lat nic nie wskazywało na zmiany w tej kwestii.
![E3 Retro-Cross: E3 [2]](https://cross-play.pl/wp-content/uploads/2025/05/e3-2001-unreal-1024x683.webp)
* Z którymi Nintendo miało dobre stosunki, stąd początkowa niechęć do udziału w E3.
Przepych kontra opłacalność
W latach 1997 i 1998 E3 tymczasowo przeniesiono do Atlanty ze względu na prace remontowe w LACC. Większość uczestników zgodnie narzekała na tę przeprowadzkę. W 1999 nastąpił wyczekiwany powrót do Miasta Aniołów, a wystawy odbywały się bez przeszkód. W 2005 roku osiągnięto rekord liczby odwiedzających: 70 tysięcy.
E3 słynęło przede wszystkim z pokazów nadchodzących gier i urządzeń. Najwięksi wystawcy wydawali grube miliony na przestrzeń, sprzęt i cosplayerki. Dla IDSA (przechrzczonego na Entertainment Software Association, ESA) był to lukratywny biznes. Według Ferrella przychód z imprezy wynosił średnio 20 milionów dolarów rocznie, a niemal połowa rocznego budżetu ESA pochodziła właśnie z E3. Po paru stabilnych latach firmy zaczęły narzekać na wysokie koszty uczestnictwa w imprezie. A E3 było wtedy też przestrzenią do ubijania interesów. Może dałoby się uzyskać ten sam efekt niższym kosztem? Co ciekawe, pogląd ten podzielał sam Lowenstein.

E3 2007 (pod nazwą Media and Business Summit, podkreślającą biznesowo-marketingowy charakter imprezy) odbyło się w formie mocno odmiennej względem poprzednich eventów. Zamiast w LACC, wydarzenie „rozsmarowano” po kilku hotelach w Santa Monica, ograniczając liczbę uczestników do około dziesięciu tysięcy. W 2008 liczba ta zmniejszyła się o połowę, ustanawiając niechlubny rekord najniższej liczby odwiedzających E3.
Bardziej kameralny charakter imprezy oznaczał też mniejszy rozgłos, a przeniesienie imprezy nawet o te kilkadziesiąt kilometrów oznaczało też mniejszy przychód dla Los Angeles. E3 nie generowało przychodów wyłącznie organizatorom, ale też chociażby taksówkarzom, nie wspominając o branży gastronomicznej czy hotelarskiej.
E3 2007 i 2008 okazały się takim niepowodzeniem, że Activision (jak się okazało, tymczasowo**) zrezygnowało z udziału w wydarzeniu. Śmierć E3 zaczął wieścić nawet… Will Wright, ojciec serii The Sims. Imprezie brakowało tej odrobiny szaleństwa i ekstrawagancji graniczącej z rozrzutnością. Ten jeden element E3, który wydawcy uznali za zbędny, okazał się być magnesem na graczy, rozgłos i jeszcze raz pieniądze. W 2009 roku E3 wróciło zarówno do LA, jak i do starego formatu.

** Równocześnie opuszczając ESA, w tym wypadku permanentnie.
Nowe otwarcie
Choć E3 trwało sobie w najlepsze, sprzedaż gier z każdym rokiem coraz bardziej przenosiła się do internetu, do czego walnie przyczyniły się Steam, PS Store i Xbox Live. Najwięksi wydawcy zdali sobie sprawę z faktu, że reklamując swoje tytuły, nie muszą już tak mocno polegać na dziennikarzach. Zamiast tego mogą pokazywać swoje „dzieci” bezpośrednio konsumentom. Złotouści rzecznicy tych firm mogli mówić wtedy o „komunikacji bezpośrednio z fanami”.
Od mniej więcej 2012 roku (a może i jeszcze wcześniej) zaczęto podawać w wątpliwość sens istnienia E3. Podobnie było w feralnym 2007, lecz przez te kilka lat infrastruktura sieciowa rozwinęła się tak bardzo, że owe wątpliwości zaczęły być zasadne. Skoro można wypuścić (i obejrzeć) wszystkie „anałnsmęty” w domowym zaciszu, to po co wędrować do upalnej Kalifornii, poświęcając na to cenne roboczogodziny? Warto wziąć pod uwagę fakt, że nierzadko powstawały osobne dema specjalnie na potrzeby E3. Wyeliminowawszy tę konieczność, można poświęcić więcej środków na tworzenie samych gier… prawda?
W 2013 na E3 odbył się pierwszy Nintendo Direct. Co prawda gigant z Kioto był obecny w LA, lecz zrezygnował on z konferencji prasowej na rzecz streama (czy raczej uprzednio nagranego filmu). Z kolei w 2016 z wydarzenia wycofało się Electronic Arts, organizując EA Play, odbywające się podobnym miejscu i czasie co E3 (czyli poniekąd żerujące na popularności imprezy). ESA postanowiła otworzyć E3 na szeroką publikę (wcześniej była to w zasadzie impreza B2B). W 2016 podjęła co prawda nieśmiałe kroki w tym kierunku, organizując bezpłatny event E3 Live na zewnątrz LACC, lecz okazał się on niewypałem.

E3 2017 było pierwszym, na które oficjalnie*** mogli przyjść „zwykli śmiertelnicy”, ludzie niezwiązani bezpośrednio z branżą. Sprzedano 15 tysięcy wejściówek w cenach 149 (dla pierwszego tysiąca chętnych) i 249 USD (dla całej reszty). Całkowita liczba odwiedzających wyniosła ponad 68 tysięcy, nieco poniżej rekordu z 2005. Choć wydawało się to niemożliwe, impreza zyskała jeszcze większy rozgłos dzięki rosnącej popularności social mediów. Tłum przed drzwiami głównymi LACC zrobił się tak gęsty, że ze względów bezpieczeństwa otwarto je piętnaście minut przed oficjalnym startem imprezy.
O ile to Expo można uznać za udane, w sieci zawrzało od narzekań na zbyt długie kolejki i wszechobecny tłum. Jest to o tyle ciekawe, że oba te zjawiska były obecne, cóż, od zarania E3. Co więcej, dały się słyszeć opinie, że na ratunek E3 jest już za późno, a przyszłość należy do takich eventów, które stawiają na pierwszym miejscu fanów, nie biznes. Tymczasem podczas E3 2018 ESA oddała przestrzeń w LACC na wyłączność ludziom z branży (w tym dziennikarzom) kilka godzin przed otwarciem się na szeroką publiczność.
Ogłosiwszy datę następnego E3, prezes ESA Mike Gallagher otwarcie rozważał zmianę lokalizacji, jeśli Los Angeles Convention Center nie przejdzie modernizacji celem efektywniejszego wykorzystania dostępnej przestrzeni. Niestety ESA miała na głowie poważniejszy problem, a był nim sam Gallagher.
![E3 Retro-Cross: E3 [4]](https://cross-play.pl/wp-content/uploads/2025/05/e3-2017-miyamoto-guillemot-1024x576.jpg)
„Jeśli nie wypalili się w ciągu trzech lat…”

Mike Gallagher zastąpił Douga Lowensteina na stanowisku prezesa ESA w 2007 i początkowo nic nie zwiastowało kłopotów. Co więcej, pod jego przewodnictwem ESA wygrała sprawę w Sądzie Najwyższym w USA, co zapoczątkowało prawne traktowanie gier na równi z innymi formami sztuki, takimi jak książki czy filmy. Jednakże w 2019 roku wyszły na jaw problemy firmy, takie jak toksyczne środowisko pracy czy zbyt długie odwlekanie znaczących decyzji w czasie. A gdy jeden z pracowników postanowił anonimowo opowiedzieć o sprawie portalowi Variety, sprawdzono jego wykaz połączeń, zwolniono, a następnie zaproponowano mu pieniądze w zamian za milczenie.
Zachowanie Gallaghera bez dwóch zdań odbijało się na nastrojach w firmie. Według relacji pracowników nie był jedynie ciężki we współpracy, lecz także manipulował ludźmi i obracał ich przeciwko sobie, aby uzyskać najlepsze wyniki. Jego poglądy na temat pracy chyba najlepiej obrazuje ten cytat:
Jeśli twoi pracownicy nie wypalili się w ciągu trzech lat, prawdopodobnie nie pracują u ciebie dostatecznie ciężko.
– Mike Gallagher, były CEO ESA
O całej sprawie rzekomo wiedzieli Robert Altman (CEO ZeniMaksa) i Phil Spencer (CEO gamingowego oddziału Microsoftu). Nie wiadomo, czy jakiekolwiek ich działania wpłynęły na odejście Gallaghera z firmy. Prawdopodobnie jego (byli już) pracownicy popsuli mu „image”, i dobrze. Kolejnym prezesem ESA został Stanley Pierre-Louis, ale sytuacja E3 nie uległa poprawie.
Luka w zabezpieczeniachW 2019 nastąpił wyciek danych ponad dwóch tysięcy dziennikarzy zarejestrowanych na E3. Z oficjalnej strony wydarzenia można było przez pewien czas pobrać plik Excela z nazwiskami, numerami telefonów, a nawet adresami zamieszkania. Niestety nie była to jednorazowa wpadka, gdyż podobne incydenty nastąpiły w okolicach E3 2004 i 2006. „Wypłynęły” wtedy dane odpowiednio 2800 i 3300 dziennikarzy. ESA nie spotkała się z żadnymi prawnymi konsekwencjami wycieku, prawdopodobnie z powodu subtelnej różnicy pomiędzy luką w zabezpieczeniach (ang. „vulnerability”) a włamaniem (ang. „breach”). Mianowicie: luka w zabezpieczeniach to zaledwie okazja, by przeprowadzić włamanie. Innymi słowy, istniała możliwość kradzieży danych, lecz nie ma dowodu, że jej dokonano. W wyniku „luki” sprzed sześciu lat wielu dziennikarzy otrzymało groźby śmierci. Teraz wyobraź sobie, że grożący wie, gdzie mieszkasz… |
![E3 Retro-Cross: E3 [5]](https://cross-play.pl/wp-content/uploads/2025/05/e3-2020-see-you-768x1024.jpg)
Rynek nie znosi próżni
W 2019 roku z E3 wycofało się Sony, co było szczególnie bolesnym ciosem dla ESA, gdyż japoński gigant pojawiał się na Expo od 1995. Mimo tego, ESA optymistycznie patrzyła w przyszłość. E3 2020 miało się całkowicie przekształcić w festiwal, gdzie na pierwszym miejscu byliby „zwykli” gracze. Aby umilić ludziom stanie w wielogodzinnych kolejkach, zamierzano wprowadzić tak zwany „queuetainment” (ang. „queue” – kolejka, „entertainment” – rozrywka), ale na czym miał on polegać, możemy tylko fantazjować. Wisienką na torcie miał być powrót EA. Impreza miała się odbyć w LACC mimo faktu, że ośrodek nie przeszedł modernizacji. Jak zatem ESA efektywniej wykorzystałaby dostępne miejsce? Problem ten rozwiązał się sam, choć w sposób, którego nie życzył sobie chyba nikt.
E3 2020 zostało odwołane z powodu pandemii COVID-19, a pustkę po nim wypełnił Geoff Keighley z jego Summer Game Festem, który odbył się całkowicie online. Dla graczy była to jakaś namiastka „niE3”, dla ESA – kolejny cios. SGF pokazał, że wielcy wydawcy mogą skutecznie zaprezentować swoje gry nie dość, że online, to jeszcze bez wsparcia organizatorów E3. W 2021 roku ESA postanowiła stanąć w szranki z Keighleyem, organizując całkowicie zdalne Electronic Entertainment Experience (zamiast Expo). Z jakim skutkiem? Na E3 2021 „wystawiło się” zaledwie 40 firm (w porównaniu do ponad dwustu w 2019). Na kwestię beznadziejnego portalu towarzyszącego spuśćmy zasłonę miłosierdzia. Było to ostatnie E3.
Skrótowe kalendariumE3 obfitowało w ciekawe wydarzenia na przestrzeni lat. Poniżej przeczytacie o zaledwie kilku z nich. Jakie wydarzenia wspominasz ty? Daj znać w komentarzu! 1995 – Sega ogłasza premierę swojej nowej konsoli – Saturn – na wrzesień tego roku. Cena: 399 dolarów. Przedstawiciel Sony, Steve Race, podchodzi do mównicy i oznajmia jedynie: „299”. 1996 – prezentacja Nintendo 64. Na widowni słychać łoskot opadających szczęk na widok niemal ukończonego Super Mario 64. 1997 – Sony wystawia całą plejadę „dwójek”: Crash Bandicoot 2, Resident Evil 2, Tomb Raider 2, a także Final Fantasy VII i rzecz jasna Metal Gear Solid. 1998 – Sega prezentuje Dreamcasta, ale event dominuje The Legend of Zelda: Ocarina of Time. 2000 – Microsoft ogłasza prace nad Xboksem, a setki osób zachwycają się zwiastunem Metal Gear Solid 2. 2001 – okazuje się, że Halo nie jest RTS-em, lecz FPS-em, generując niemałe zainteresowanie. 2004 – Reggie Fils-Aimé (Nintendo) kradnie serca widzów swoim agresywnym wystąpieniem. 2006 – Sony pokazuje gry na PS3, a publika wykazuje co najwyżej umiarkowaną ciekawość. Shigeru Miyamoto dyryguje prawie-że prawdziwą orkiestrą za pomocą kontrolera do Wii. Microsoft prezentuje trailer Halo 3, który przyciąga uwagę widzów równie dobrze, co zwiastun MGS-a 4. 2007 – prezentacja Rock Banda. Lepiej nie oglądać ze słuchawkami na uszach. 2010 – na konferencji Konami ktoś traci głowę, a Microsoft prezentuje Kinecta. 2013 – Microsoft pokazuje światu Xboksa One, ogłaszając przy tym między innymi wymóg nieustannego połączenia konsoli z internetem i ograniczenia w dzieleniu się grami. „xD” – odpowiedziało Sony. 2015 – Phil Spencer ogłasza wsteczną kompatybilność na Xboksie One. Todd Howard prezentuje Fallouta 4. Sony pokazuje światu remake Final Fantasy VII. 2019 – „You’re breathtaking!”. |
Kolejne E3 ponoć w ogóle nie było uwzględnione w kalendarzu LACC, mimo że poprzednie edycje (czy to w formie stacjonarnej, czy zdalnej) miały „zabukowany” termin z rocznym wyprzedzeniem. Sprawę pokpiła sama ESA, nie dbając też o klarowną komunikację z wystawcami. E3 2023 miało być kolejnym wielkim powrotem do formy, lecz udziału odmówił szereg firm, w tym Ubisoft, Sega, Microsoft i Tencent. Imprezę odwołano. 12 grudnia 2023 na łamach The Washington Post, Stanley Pierre-Louis potwierdził zgon E3.
Wiemy, że ciężko jest pożegnać się z tak kultowym wydarzeniem, lecz jest to słuszna decyzja. W naszej branży są inne możliwości dotarcia do fanów i partnerów.
– Stanley Pierre-Louis, CEO ESA
![E3 Retro-Cross: E3 [6]](https://cross-play.pl/wp-content/uploads/2025/05/e3-lacc-1024x724.jpg)
Ciężko określić główną przyczynę upadku E3. Może było nią przeniesienie sprzedaży gier do internetu, może zbyt późne otwarcie się na fanów, może zbyt wielkie koszty wystawiania gier, może nawet koronawirus. Pewne jest jednak to, że przez ponad 25 lat E3 było wydarzeniem monumentalnym, na które czekała cała branża. Zwyczajnie szkoda, że już nie jest.










