Side Quest #2 (marzec 2026)

Nasz najnowszy Side Quest, czyli kolejna odsłona comiesięcznego cyklu minifelietonów autorstwa członków redakcji Cross-Play, zahacza dość mocno o nieco nostalgiczne tony. Zmiany w Microsofcie oraz Sony wymuszają niejako spojrzenie w przeszłość na ich dotychczasowe dokonania. Remake’i gier (jeśli są udane) siłą rzeczy stanowią hołd dla tytułów, które odtwarzają. Premiery, które swoimi mechanikami nawiązują do jednych z najlepszych czasów gamingu, kiedy przejście danej produkcji wymagało sporych pokładów pracy własnej. Wrażenia te z pewnością nie są wam obce. Zapraszamy do lektury!


Żegnamy się ze Spencerem i Bluepoint


Side Quest - TomTom: Nie do końca wiedziałem, czy zabrać się za temat zakończonej kariery Phila Spencera w Microsofcie i dalszej przyszłości marki Xbox, czy nieistniejącego już studia Bluepoint zamkniętego przez Sony. Dlatego ugryzę oba, mając na uwadze, że wpis ten nie powinien zabrać wam więcej niż kilka minut, a jest przecież o czym rozmawiać!

Phil Spencer budził wśród graczy skrajne emocje. Jedne wynikały z wizerunkowej i sprzedażowej katastrofy Kinecta, inne zaś – z bardzo dobrych wspomnień, gdy kinectowe sportowe gierki gościły na domowych imprezach. Zakup Bethesdy i Activision Blizzard był „trzęsieniem ziemi”, tyle że na pierwsze działania gigantów musieliśmy długo czekać. Wprowadzenie Game Passa można uznać za największy sukces i fundament sprzedażowy konsoli… do czasu podwyżek i usuwania gier z biblioteki. Można tak wymieniać bez końca. Jednak podsumowując karierę zawodową Spencera, można śmiało powiedzieć: facet uratował Xboksa. Kiedy przejmował stery w 2014 roku, dział gier był w opłakanym stanie po katastrofalnym debiucie Xbox One. Mówiło się nawet, że Satya Nadella (CEO Microsoftu) poważnie rozważał zamknięcie lub sprzedaż całej marki. Spencer odzyskał zaufanie graczy nie tylko ze względu na znakomite gry (seria Forza Horizon, Gears 5, Psychonauts 2, Sea of Thieves, Hi-Fi Rush, Ori and the Blind Forest), lecz także m.in. za dodanie wstecznej kompatybilności czy wprowadzenie „Netfliksa dla gier”, czyli wspomnianego GP. To, jak wygląda obecnie marka, jest w głównej mierze jego zasługą.

Na zwolnione przez niego stanowisko wstępuje urodziwa Asha Sharma, która w 2024 r. była prezesem działu CoreAI (tak, tego od rozwoju sztucznej inteligencji) i w otwartym komunikacie zapewniła, że najważniejsze są świetne gry kochane przez graczy, a później „powrót Xboksa” i przyszłość rozgrywki. Jeżeli jej słowa są szczere, to bardzo podoba mi się niniejszy fragment: „Będziemy tworzyć nowe modele biznesowe, ale nie będziemy traktować naszych światów jako statycznych marek do „dojenia i monetyzacji”. Z pewnością Asha będzie ładną twarzą marki (podobnie jak dawniej Jade Raymond – Ubisoftu), jednak uważam, że jej znikome doświadczenie w branży gier odbije się w przyszłości na marce. Chciałbym się mylić. 

Side Quest - Zmiany w Xboksie

Z kolei u niebieskich mamy niezrozumiałe decyzje podyktowane tabelkami w Excelu i nie tylko. 70-osobowe studio Bluepoint Games znika z mapy deweloperów. Kto by się spodziewał? Ekipa przez lata wyznaczała jakość remasterów i remake’ów za sprawą m.in. Shadow of the Colossus, Demon’s Souls i Uncharted: The Nathan Drake Collection. Mimo to, kluczowy (były) partner Sony musi opuścić swoją siedzibę w Austin. Ktoś może zadać niesłychanie ważne pytanie: dlaczego? Ano dlatego, że w gamingu coraz więcej osób nieodpowiednio zarządza studiami, zlecając im kompletnie inne role. Tak było tutaj. Bluepoint był świetny w tym, co robił – ulepszał graficznie oraz mechanicznie stare klasyki, zachowując ich dusze zamknięte w plastikowych puszkach poprzednich generacji. Wszystko zaczęło się od anulowania gry-usługi w świecie God of War, nad którą (według Jasona Schreiera) studio dłubało kilka ładnych lat. Skasowanie tak dużego projektu było niejako pokłosiem nowej strategii Sony, któremu nie widziała się kolejna wtopa finansowa (i wizerunkowa) w stylu Concorda. Myślę, że w poprzednim roku toczyły się między Sony z Bluepoint wewnętrzne rozmowy, które wyglądały zapewne tak:

Bluepoint: Może powrócimy do naszych korzeni, zrobimy remake jakiegoś klasyka z PlayStation, Bloodborne Remake?

Sony: Nieee, nie ma wystarczającego potencjału, to się nie sprzeda.

Bluepoint: Społeczność chce, my chcemy…

Sony: …ale my nie. Tabelki się nie zgadzają, nic z tego nie będzie.

Na koniec perełka – przedstawiciel Sony zapewnił, że decyzja o zamknięciu studia wynikała z „czysto biznesowej perspektywy”, a ja tylko zadam jedno kluczowe pytanie: to kto, do jasnej cholery, wpadł na pomysł, aby goście od remaków tworzyli grę-usługę? To, co ostatnimi latami wyrabia Sony, jest porażką – i mówię to jako fan PlayStation. Do momentu, kiedy na wysokich stołkach będą zasiadać biznesmeni (zarządzający, niegrający), będziemy wiecznie zalewani falami nieprzemyślanych decyzji. Asha może być tego najlepszym przykładem (nie ma doświadczenia w branży), ale czas pokaże, jak sobie poradzi. 


Wyboista droga do ekstraklasy horrorów


Side Quest - May_DayMay_Day: Nie żebym przeszedł wszystkie tytuły autorstwa Bloober Teamu, ale te, z którymi się zaznajomiłem, nie zachwyciły mnie zanadto. Grając w pierwsze Layers of Fear, można było niemalże od zegarka odmierzać czas pomiędzy kolejnymi jump scare’ami. Trzeba jednak przyznać, że posiadłość obłąkanego malarza miała swój klimat. >Observer_ bronił się retrofuturystyczną atmosferą i to wtedy Blooberzy zaczęli eksponować swoją (naszą!) polskość na cały świat. Ale z historii pamiętam już tylko pojedyncze sceny i nieodżałowanego Rutgera Hauera, który podkładał głos głównemu bohaterowi gry. Zmierzam do tego, że Bloober wtedy wybitnym studiem nie był i choć potrafił robić w miarę porządne, wyraziste tytuły, daleko im było do ocen rzędu dziewięć na dziesięć. Wynikało to między innymi z ograniczeń finansowych studia. Jak wspomina Jacek Zięba, reżyser i główny producent Cronos: The New Dawn, na łamach wywiadu dla Cross-Play: „To nie było tak, że mieliśmy ogromne środki, ale celowo robiliśmy takie gry. Mieliśmy ograniczone środki, więc robiliśmy takie gry”.

Czekając na remake Silent Hill 2, z jednej strony byłem spokojny o jego poziom – wiedziałem, że Krakowanie ponownie „dowiozą”. Z drugiej jednak strony, biorąc pod uwagę stopień skomplikowania (przede wszystkim fabuły) i kultowy status oryginału z 2001 roku, miałem świadomość, że niezwykle trudno będzie sprostać legendzie. Toteż nie mogłem się nadziwić zachwytom Toma, bodaj największego fana Cichego Wzgórza Dwa w redakcji, nad jakością remake’u „dwójki”. Kiedy jednak sam przeszedłem grę, nie mogłem się z Tomem nie zgodzić. Bloober Team wszedł do światowej czołówki survival horrorów.

Side Quest - Silent Hill 2 i jego remake

To niepojęte dla mnie, jak można było to zrobić tak dobrze. Level design i eksploracja przywodzą na myśl najlepsze lokacje z The Last of Us Part II. Podobnie zresztą system walki, w ramach którego zadawane ciosy posiadają należyty ciężar. Dialogi zostały sprawnie przepisane z szacunkiem dla oryginału, parę scen nieco przearanżowano. Wygląda to tak, jakby Blooberzy wiedzieli DOKŁADNIE, co zostawić, a co zmienić, i w jaki sposób. Może to jest najlepsza droga dla Bloober Teamu? Podobnie jak CD Projekt RED, korzystać z cudzych fundamentów, by na nich budować wybitne gry? Kto wie, ale póki co krakowskie studio nie zamierza rezygnować z własnych marek, czego dowodem niedawna zapowiedź trzeciej odsłony Layers of Fear. Ja natomiast wprost umieram z ciekawości na myśl, jak będzie wyglądał nadchodzący remake pierwszego Silent Hilla.


Kartka i ołówek


Side Quest - Hrabiahrabia: Gdybym miał przyznać, za co uwielbiam gatunek survival horror, to poza penetrującymi mózg koszmarami i wesołą zabawą w zarządzanie ekwipunkiem, wymieniłbym coś jeszcze. Łamigłówki! Zagadki stały się nieodzowną częścią tego gatunku już kilka dekad temu i w zasadzie ciężko wyobrazić sobie dobry tytuł bez nich. Doskonale zdają sobie z tego sprawę nie tylko branżowi potentaci pokroju Capcomu, ale i mniejsi twórcy, jak chociażby autorzy najnowszego Alone in the Dark. Remake ten posiada świetne zagadki – nie tylko na tle archaicznego i brzydkiego oryginału, ale i wielu innych współczesnych tytułów.

Jednak tym, co najbardziej mnie rajcuje w zagadkach logicznych, jest możliwość dodatkowego rozszerzenia mojego kontaktu z daną grą. Wyjście poza strefę klawiatury, myszki czy konsolowego pada i dołożenie do tego zestawu jeszcze dwóch elementów zabawy – ołówka i notatnika! Pierwszą tego typu grą, która wymusiła na mnie notowanie kodów dostępu i rozrysowania kilku łamigłówek na kartce papieru, był kultowy Dino Crisis. Kto grał, ten wie, jak wiele kodów i szablonów trzeba było zapamiętać „na potem”. A gdy już leży obok nas ten brudnopis, to co możemy w nim zapisać? Absolutnie wszystko! Hasła, kombinacje cyfr, kolejność ułożenia statuetek, przypisanie kolorów do odpowiednich kształtów, rozłożenie figur na szachownicy, ilości wody w zbiornikach, sekwencje obrazów czy dźwięków itd., itd. Ogrom danych, które po kilku minutach mogłyby ulecieć z naszej pamięci, a potrzebne mogą być, o zgrozo, za kilka bądź nawet kilkanaście godzin!

Ktoś mógłby zarzucić, że takie notowanie w zeszycie wybija z immersji i niepotrzebnie dekoncentruje gracza. Nic bardziej mylnego! Odkładając na bok pada i chwytając za ołówek, zastanawiamy się raz jeszcze nad tym, co widzimy na ekranie. Rysujemy mapkę, notujemy wskazówki i, mając pewne informacje już na papierze, raz jeszcze ruszamy szarymi komórkami. Śmiem stwierdzić, że paradoksalnie tego typu zabawa potrafi immersję pogłębić! Wszak na swój sposób burzymy tu czwartą ścianę, łączymy świat wirtualny z rzeczywistym. Nie jesteśmy już tylko graczem kierującym postacią, a sami stajemy się badaczem, archeologiem, detektywem. Kimś jeszcze mocnej zaangażowanym w dane dzieło, choć gry wideo same w sobie już oferują poziom interaktywności nieporównywalny z innymi gałęziami kultury.

Side Quest - Własne notatki i przygodówki

Ostatecznym studium tego przypadku jest dla mnie Blue Prince, czyli genialna gra logiczna w formule roguelite. W lutym utopiłem w niej kolejne 25 godzin i ciągle mi mało. To tytuł, w którym bohater nie posiada własnego kajecika do kolekcjonowania informacji. Nasza w tym głowa, by napotykane informacje odpowiednio przechować. A wierzcie mi, jest tu co notować! To tytuł, w którym niby nieistotna notatka z początku gry może przydać się za jakieś 50, a może i 100 godzin, już w głębokim i mocno zaawansowanym endgamie. I nie mam tu na myśli wyłącznie zagadek samych w sobie, a całą fabularną intrygę, którą w tej grze samodzielnie składamy z porozrzucanych skrawków. Wielowarstwowość, drobiazgowość i ogromna ilość małych elementów do poskładania. Oczywiście gameplay potrafi sfrustrować niekorzystnym RNG, wszak mowa tu mimo wszystko o rogaliku. Jednak na samym końcu pozostaje jedno – ogromna satysfakcja!

I to właśnie owa uciecha z rozwikłania trudnej łamigłówki sprawia, że wielu ludzi uwielbia tego typu zabawę. Bo z drugiej strony, po co się męczyć? Dzisiaj nawet ogrywając tytuł na premierę, jesteśmy w stanie maksymalnie skrócić sobie drogę do sukcesu. Poradniki i solucje to jedno, ale żyjemy w czasach, w których wystarczy wyciągnąć z kieszeni telefon i zadać szybkie pytanie „wujkowi Google”, a rozwiązanie uzyskamy w kilka sekund. Po co więc to całe notowanie i kombinowanie? Odpowiedź może nie dla każdego jest oczywista, ale tu chodzi właśnie o tę nagrodę. Postawienie na własną błyskotliwość i kreatywność, chęć samodzielnego poradzenia sobie z wyzwaniem, a w przypadku Niebieskiego Księcia również powolne drążenie fabularnej skamieliny, która z każdą kolejną godziną okazuje się niezwykle cennym skarbem. Wszak sukces smakuje najlepiej wtedy, gdy sami odpowiednio na niego zapracujemy.

A jak to wygląda u was? Lubicie notować w trakcie grania, czy uznajecie to za zło konieczne? A może bez zająknięcia korzystacie z poradników lub też omijacie wszelkie gry logiczne szerokim łukiem? Zapraszam do dyskusji w sekcji komentarzy!