Wolność obrazu

Zawiłość praw i ustaw dotyczących publikacji oraz używania wszelakich treści może przyprawić o ból głowy i skręt kiszek jednocześnie. Nie łudzę się, że ktokolwiek znajdzie nagle odpowiednie rozwiązanie i uporządkuje ten miszmasz, aczkolwiek należy mieć na uwadze, że są to zagadnienia ważne nie tylko w kontekście ogólnej sztuki, ale również … Więcej

Monomit, czyli podróż bohatera

Zapraszam na wycieczkę, podczas której wrócimy do starożytnych bohaterów i mitów, by lepiej zrozumieć ewolucję heroicznych postaci w naszej kulturze. Od mitycznych herosów po zwykłe historie, archetypy i superbohaterów. Jednak wypada zacząć od początku, by łatwiej zrozumieć monomit, czyli podróż bohatera, oraz jak głęboko fascynacja heroizmem i przygodą jest zakorzeniona … Więcej

Just Gone Home

Kiedy jakieś pięć lat temu przymierzałem się do sesji z Gone Home, od samego początku kiełkowało we mnie poczucie przezorności, a tajemniczy głos prawił wersety o grze pozorów i zdradliwej naturze nowej produkcji studia The Fullbright Company. Oto bowiem objawił się horror, który horrorem tak naprawdę nie jest. Nie bez … Więcej

Yakuza, a japoński rynek gier

Nie da się ukryć, że jako gracze, sporo zawdzięczamy Japonii. Całe linie konsol do gier, ponadczasowe serie i postaci w nich występujące, a nieraz całe gatunki, które wyraźnie podkreślają, z jak ogromnymi połaciami kreatywności mamy do czynienia. Jednak pod otoczką Wesołego Mariana, Sonicznego Jeża, czy innej Napoczętej Pizzy, kryje się … Więcej

O stereotypach i zakończeniach

Zapewne nie raz grając w gry spotkaliście się z cliché sytuacjami, kolokwialnym „szczęśliwym zakończeniem”. Czyli bohater, nawet po licznych obrażeniach, postrzałach i perypetiach na końcu swojej przygody (zawsze) pokonuje ostatniego agresora, wyrywa panienkę (jeśli jest samcem) i ogólnie oklaski, konfetti wszędzie! Świat uratowany! Zapraszam na szybką podróż po stereotypach i … Więcej

Final Fantasy VII — Wall Market kanji

Final Fantasy VII pojawiło się w 1997 roku i przemodelowało rynek gier wideo. Patrząc z perspektywy historii „siódemka” wyróżnia się też na tle reszty serii: wcześniejsze odsłony dość mocno siedziały w „fantasy” właśnie (czyli miecze, smoki i magiczne kryształy), z umiarkowanym wyjątkiem w postaci części szóstej. Części późniejsze korzystały z … Więcej

Prima materia

Na dobrą grę, podobnie jak na dobry film lub książkę, składa się wiele czynników. Wszystko musi ze sobą dobrze współgrać, by stworzyć wiarygodną historię, bohaterów i świat. W tym wpisie skoncentruję się przede wszystkim na systemie, który często jest głównym trzonem gier RPG, niczym prima materia, fundamentem wszystkich gier z … Więcej

CrossMowy — Ewolucja straszenia w grach wideo

Każdy z nas czegoś się boi. Boimy się, bo na różnych rzeczach nam zależy. Boimy się fobii, które stawiają przed nami niewidzialne bariery. Boimy się chorób i śmierci, ceniąc sobie życie. Boimy się publicznych wypowiedzi i tego cholernego klauna, który nic nie robi sobie z Koulrofobii. Chorobliwy lęk przed liczbą … Więcej

In my restless dreams, I see that town…

Tajemnicze miasteczko skąpane w gęstej mgle, które straszyło nas od lat — Silent Hill. Postanowiłem bliżej przyjrzeć się co takiego strasznego jest w tym miejscu, oraz czego szukają ludzie, którzy się w nim pojawiają. Będzie to luźna analiza w oparciu o Lost Memories i drugą część serii. Miasteczko może być … Więcej

Wiktor Antonow — wizjoner, który tchnął życie w Half-Life i Dishonored

Teoretycznie możemy odnieść wrażenie, że w przypadku elektronicznej rozrywki wielu zasłużonych twórców nie mogło skosztować magii „telewizyjnej sławy” ze względu na ówczesną specyfikę i problemy wizerunkowe tego przemysłu. Dla przykładu, Hideo Kojima jest bardzo medialną osobą, która nie stoi w cieniu swoich największych projektów. Dobrze jednak wiemy, iż  pokaźne umiejętności … Więcej

Kultowi bohaterowie pierwszego PlayStation

Z okazji 25-lecia konsoli PlayStation postanowiłem przybliżyć Wam najbardziej rozpoznawalnych bohaterów piątej generacji. Będzie oczywiście nostalgicznie, trochę pośmieje się z ostrosłupowych piersi Lary, postaram się wyjaśnić dlaczego Crash nie jest „liskiem” i omówię w jak dużym stopniu Tony Hawk miał wpływ na młode pokolenie graczy w Polsce. Kochane lata 90., … Więcej