Witalizm w czasach dekadencji | Artykuł | Cross-Play

Witalizm w czasach dekadencji

Jeśli chodzi o mój stosunek do Final Fantasy VII, daleko mi do bycia oryginałem. Dla mnie i dla dużej części mojego gamingowego pokolenia jest to gra będąca bez cienia wątpliwości doświadczeniem formatywnym. Nie jest może moją ulubioną grą, nie jest nawet moją ulubioną grą z czasów PS1, ale lata świetlne dzielą mnie też od internetowych obalaczy pomników i atencjuszy-ikonoklastów, desperacko próbujących zwrócić na siebie uwagę kontrowersyjną opinią. Zbyt wielkie odcisnęła ona na mnie piętno, by móc ją tak po prostu zatopić w odmętach podświadomości. Tak jak rzeźbiarz rozpoczyna rzeźbienie od ciosania prostej, surowej bryły, tak FFVII było chyba pierwszą grą, która w istotny sposób rozpoczęła proces obróbki moich gustów growych.


W późnych latach 90. łaska spłynęła na mnie po wielokroć. Parę pociągnięć dłutem obudziło we mnie zamiłowanie do gier z wielkim rozmachem, do epickich przygód na dziesiątki godzin i światów, w które można wsiąknąć na długie dni, tygodnie, miesiące. Mniej przychylnym okiem zacząłem odtąd patrzeć na skromne efemerydki, które dokonywały swego krótkiego żywota po dwóch-trzech popołudniach spędzonych w czytniku konsoli.

Wyniosłem też z owego czasu niechęć do zbyt daleko posuniętej przyziemności i pospolitości (zwłaszcza w grach video, ale w filmach i książkach również), tych potwornych defektów dewastujących wyobraźnię, pętających zdolność myślenia abstrakcyjnego i kradnących czystą radość jak zbir zabierający ostatni grosz w ciemnej bramie. Fikcja, tak od dawna uważam i cały czas utwierdzam się w tym przekonaniu, musi być lepsza od rzeczywistości.

Last but not least, Final Fantasy VII przestawiło wajchę i okazało się spiritus movens jednego z punktów zwrotnych mojej biografii, inicjując tektoniczny ruch będący powolnym odpływaniem od zachodniej myśli gamingowej, gier, których zgrzebność — wcześniej wyczuwana raczej podskórnie, wymykająca się próbom wyartykułowania przez 13-letnie pacholę — w pewnym momencie stała się zdecydowanie klarowniejsza i mocniej uwierająca.


Epoka przesytu


Nietrudno znaleźć motyw przewodni tekstów o Final Fantasy VII Remake. Manifestuje się on w pytaniu, które niczym bumerang powraca w kilku odmianach: czy nowa wersja dorówna legendzie? Czy osiągnie ten sam status? Równie mocno odciśnie swoje piętno na kolejnym pokoleniu graczy? Pytaniu w rzeczy samej jednak niepotrzebnym, gdyż poszukiwania na nie satysfakcjonującej odpowiedzi to orka na ugorze z góry skazana na niepowodzenie, jałowa publicystyka z krótkim terminem przydatności.

Gleba współczesnej kultury nie sprzyja bowiem kreowaniu legend. Nadpodaż treści, niezliczona liczba bodźców, medialna bieżączka, konsumpcyjny ciąg coraz słabiej skoncentrowanych, obżerających się bez umiaru popkulturową paszą odbiorców tworzą w istocie zator wręcz uniemożliwiający generowanie wydarzeń o “historycznej” wadze, które po upływie lat stawałyby się mitami – budulcem tożsamości, pokoleniowym doświadczeniem, drogowskazem dla następnych pokoleń (twórców, odbiorców, wszystko jedno). Bogata oferta wodzirejów dzisiejszego cyfrowego świata utrudnia pielęgnowanie dobrych wspomnień, przeprowadzanie dogłębnych analiz, stawianie ołtarzyków lub wznoszenie kościołów tego czy tamtego. Drugorzędne znaczenie ma więc w tym wszystkim jakość samej gry, bo nawet pomnikowe dzieła w epoce wszechobecnej, dostępnej na każdym kroku rozrywki spalają się szybko (choć na pocieszenie zawsze można dodać, że nie tylko gry video mają z tym problem; świat w końcu wciąż czeka np. na “wielką powieść XXI wieku”).

FFVII

Mimo mało sprzyjającego krajobrazu kulturowego Square Enix utrudniło sobie jednak zadanie pogoni za mitem-królikiem już na etapie przedbiegów, wydając komunikat, w którym poinformowano, że historia opowiedziana w pierwowzorze zostanie podzielona na odcinki, a każdy taki odcinek stanie się pełnoprawną grą. Pierwszy miał obejmować tylko wydarzenia rozgrywające się w Midgar – epizod pełniący w oryginale funkcję zaledwie prologu, wprowadzenia, którego szacunkowy czas przejścia trudno oszacować na więcej niż pięć-sześć godzin. Osoby pamiętające purystyczną z ducha, bezlitosną krytykę działań Square/Square Enix z czasów PS2, mogłyby nie bez podstaw przewidywać, że wiadomość ta stanie się potencjalnym zarzewiem e-protestów na masową skalę. Widły i pochodnie nie poszły jednak w ruch. Opinia publiczna wykazała się podziwu godną dojrzałością. I słusznie.

Historia technologicznego postępu w branży gier video to także historia pewnego paradoksu. Rozwój hardware’u, przy wielu swoich dobrodziejstwach, ma też feler – wypełnia za nas białe plamy, nie pobudza wyobraźni, za nic nie godzi się na umowność. Powierzchnie wirtualnych światów mierzone kilometrami kwadratowymi mogą puchnąć, ale rozmach rozgrywających się w nich fabuł często wprost proporcjonalnie staje się bardziej kameralny. Za doskonały przykład zjawiska może posłużyć zresztą seria Final Fantasy. O ile we wszystkich jej głównych odsłonach wydawanych na PlayStation sceną dla perypetii bohaterów były całe planety, o tyle w Final Fantasy X na PS2 to już zaledwie stosunkowo nieduży ląd (ni to większa wyspa, ni kontynent) otoczony przez bezkresny ocean, w Final Fantasy XII jeden region na styku trzech kontynentów, zaś w Final Fantasy XIII niewielki wycinek dzikiego, całkowicie zdominowanego przez pre(po?)historyczną naturę Gran Pulse wraz z pakietem skrajnie liniowych, tunelowych lokacji w ociekającym nowoczesnością Cocoon.

Rozwój hardware’u w istocie nie tylko nie sprzyja rozmachowi, tworzeniu oszałamiających skalą fresków obejmujących całe uniwersa, ale wręcz możliwości w tej dziedzinie ogranicza. Traci swój zbawienny wpływ umowność wynikająca z niedoskonałej oprawy graficznej. Kiedyś łatwiej było uwierzyć, że ten raptem jeden, dwa ekrany pre-renderowanych teł to tak naprawdę miasto średniej wielkości z dziesiątkami, może nawet setkami tysięcy mieszkańców. Dziś powoływanie do życia światów o proporcjach realistycznych, wymóg gier wysokobudżetowych, zwiększa nakłady pracy do rozmiarów monstrualnych. Yasumi Matsuno, epik branży growej, jest człowiekiem, który chyba najbardziej odczuł na własnej skórze udręki związane z tą problematyką. Produkcja Final Fantasy XII przetrąciła mu przecież kręgosłup.

FFVII


20 lat później


Remake i pierwowzór z ‘97 roku w istocie jak w soczewce skupia bilans zysków i strat związanych z postępem technologicznym. Obie gry demonstrują swoim istnieniem, że sporo na przestrzeni lat zyskaliśmy, ale też coś straciliśmy. Nie sposób było zrekonstruować Final Fantasy VII w skali 1:1 – pozbawione voice-actingu umowne scenki z sympatycznymi mikroludzikami wymachującymi swoimi niewielkimi łapkami, nierzadko deklaratywne kwestie bohaterów czy miasta mieszczące się w obrębie jednego ekranu były może i solidnym kręgosłupem, ale ten kręgosłup dwadzieścia lat później musiał obrosnąć mięsem; wypełnienia domagały się wspomniane białe plamy, które na progu trzeciej dekady XXI wieku, po ponad dwudziestu latach nieprzerwanego, dynamicznego rozwoju grafiki 3D i doskonalenia stylów prezentacji, częściej mogłyby być odbierane (niepotrzebne skreślić) jako wada, niedoróbka, brak szlifów niż świadome pozostawienie pożywki dla wyobraźni.

Remake, jak wielokrotnie deklarowano, tego mięsa dokłada. Pełniejszych kształtów nabierają postacie, które w poprzedniku odgrywały role epizodyczne lub wręcz marginalne, poznajemy nowe wydarzenia, nowe twarze i informacje, które czynią ‘siódemkowe’ uniwersum bardziej namacalnym, bogatym i wiarygodnym. Zachowana przy tym zostaje — przynajmniej przez większą część gry — architektonika oryginału, która nie tracąc na swej wartości wciąż urzeka mitotwórczym potencjałem.

W istocie, co jest chyba największą zaletą nowej wersji, grze udaje się nawiązać kontakt z Zeitgeistem końcówki lat 90., czasem, gdy japońską branżę — jak opowiadał np. Yoko Taro — współtworzyło pierwsze i drugie pokolenie twórców – pionierów, idealistów i marzycieli. Słowem: ludzi, dla których (choć to publicystyczne uproszczenie) proces tworzenia brał górę nad chłodną kalkulacją. Final Fantasy VII jest dobrym świadectwem tej epoki, grą, która — można by sparafrazować Whitmana — “zawiera [w sobie] krocie”: smutne i wzruszające, coś sprzyjającego refleksji, absurdalny humor i taką zwyczajną, czystą “fajność”: efektowne walki, widowiskowe cutscenki i animacje ataków, duże miecze, wielkie potwory w typie kaiju, ucieczkę na motocyklu, wizytę w parku rozrywki postawionym na środku pustyni, survival na dalekiej północy i wiele więcej zapadających w pamięć momentów. Ówczesny zespół lepił ją entuzjazmem i z entuzjazmem, o czym jego członkowie napomykali wielokrotnie we wspominkowych wywiadach, w przypływie witalizmu mogącego napędzać chyba tylko niepoprawnych pasjonatów.

FFVII

Remake się od tej spuścizny i tożsamości bynajmniej nie odżegnuje (choć bardziej realistyczna stylistka mogła niewątpliwie skłaniać przed premierą do snucia różnych spekulacji), wręcz przeciwnie – czerpie z niej garściami, co przecież wcale nie było pewne. Dla dzisiejszych odbiorców gier AAA, ludzi często sformatowanych przez nisko wiszące owoce wysokobudżetowego kina, FFVII mogło wydawać się nazbyt dziwaczne, a przez to skłaniać włodarzy Square Enix do wycinania wszystkiego, co potencjalnie ciężkostrawne dla szerszej publiki. Tymczasem idiosynkrazje i eklektyzm stanowią siłę oryginału, dzięki czemu także po dwóch dekadach demonstruje on i swoją dziarskość, i wartość jako tworzywo, z którego czerpać może nowe pokolenie twórców.

Pomimo ograniczenia opowiadanej historii do wydarzeń w Midgar, zespołowi — sformowanemu z weteranów i młodszych stażem developerów (w latach 90. będących zwykłymi, szarymi fanami, jak drugi reżyser Naoki Hamaguchi) — udało się dokonać trudnej sztuki przeszczepienia znacznej części DNA pierwowzoru do nowej wersji. Pozytywne skutki tej operacji widać w rozmaitych aspektach gry. Świetnym przykładem powyższego jest chociażby nowy system walki, który stara się pożenić rozwiązania współczesne z tradycjami serii Final Fantasy, korzystając często ze znanego budulca: paska ATB, materii, przełączania się pomiędzy postaciami itd. Zaprojektowany przez Terukiego Endo, jednego z twórców Monster Hunter World, modernizuje on gameplay cyklu lepiej niż np. wykoncypowane w tym właśnie celu gambity z Final Fantasy XII. Proste algorytmy sterujące postaciami — choć na poziomie teorii błyskotliwe — w działaniu pokazywały też swoje wady, a zwłaszcza jedną: nazbyt redukowały aktywność grającego. FFVII Remake, gdzie przejmujemy pełną, bezpośrednią kontrolę nad podopiecznymi, tego błędu stara się wystrzegać, zrzucając na nasze barki obowiązek a to konieczności wykrywania słabości przeciwników (do każdego jest jakiś klucz), a to zachowania czujności i gotowości do korekty strategii, opierając ważniejsze starcia na strukturze johakyū, w wyniku czego stają się one często spektaklem i doskonałym przykładem umiejętnego zastosowania dramaturgicznych technik w dziedzinach niemających na pierwszy rzut oka wiele wspólnego z tradycyjnie rozumianą narracją.


Magnum in parvo


Kwestie związane z gameplayem bledną jednak w obliczu wyzwania rekonstrukcji hołubionej opowieści. Rzecz w końcu nie tylko w tym, by wprawić napędzaną grubymi milionami machinę produkcyjną w ruch i odtworzyć dobrze znane momenty przy użyciu współczesnych technologii, ale też stawić czoło oczekiwaniom fanów, które często wykraczają poza sferę tego co racjonalne, tj. poza sferę dającego się zmierzyć i ustalić przez szkiełko i oko. Mitotwórczy potencjał Final Fantasy VII ma swoje źródło właśnie w fabule gry, która jest trochę jak bajka. Jako bajka potrafi być powabna atrakcyjnością wydarzeń, w których uczestniczą bohaterowie, jest wyrazista (nawet jeśli momentami przerysowana) i czysta, przez co bywa lepsza niż szara rzeczywistość. Remake raczej na tym aspekcie nie traci. Uświadamia wręcz, że stężenie scen-ikon było w ‘siódemce’ ponadprzeciętne. Nadanie trójwymiarowości członkom Avalanche, proces pogłębiania relacji z Aerith (i Tifą zresztą też) z urokliwym fragmentem nocnego spaceru, któremu za muzyczne tło służy pociągające za właściwe struny “Midnight Rendezvous”, poznawanie jej naznaczonej samotnością przeszłości, walka na szczycie wieży przed zniszczeniem Sektora 7 czy szeroko pojęte budowanie świata to kilka dowodów świadczących moim zdaniem o solidnym rzemiośle scenarzystów, dla których esencja oryginału nie okazała się być ulotną abstrakcją (rzecz niekoniecznie oczywista, zwłaszcza mając w pamięci niezbyt udaną Kompilację).

Kadłubkowość gry, tj. jej mniejszy rozmach, w świetle powyższego nie wydaje się być wadą. Działa jak szkło powiększające – pozwala skupić się na konkretnym miejscu i czasie, skuteczniej skanalizować energię i siły twórców, tchnąć w fikcyjne uniwersum więcej życia. Dobrym przykładem tego podejścia w mikroskali są w moim odczuciu rozdziały, które Tim Rogers (do niedawna dziennikarz serwisu Kotaku) nazwałby “operami” (w nawiązaniu do znanego i hołubionego fragmentu Final Fantasy VI) – mniejsze struktury wewnątrz większej struktury [gry], rządzące się innymi prawami, czasami wywracające stolik, wprowadzające własne mechaniki i rozwiązania. Epizody typu pobyt w Wall Market, gdzie otrzymujemy szansę poznania barwnego półświatka Midgar, czy wspinaczka na ostatnie piętra budynku Shinry, która służy w pierwszej kolejności konstruowaniu wizerunku tej korporacji (jako organizacji z wieloma grzechami na sumieniu, choć mającej też swoje racje, prącej za wszelką cenę do postępu ludzkości), starają się wykonać robotę, której nie wykona standardowy zestaw sztuczek serwowany grającym. Tym dość kontrowersyjnym (kontrowersyjnym, gdyż opinie graczy bywają na ich temat podzielone z powodu “nudy” i “rozwleczenia”) zabiegom udaje się też z jednej strony zmienić rytm rozgrywki, uwalniając od ciągłego podążania za akcją i dając okazję złapania oddechu, z drugiej zaś położyć gdzieniegdzie fundamenty pod przyszłe wydarzenia, konflikty, dylematy. Słowem: pozwolić zatriumfować gęstości, nie wielkości. Coś, o czym mówił niedawno np. Yu Suzuki, wyrażając opinię, że mniejsze jest z reguły bardziej “immersyjne” i w rzeczywistości stanowi prawdziwe wyzwanie nadchodzących lat. Branża, przekonywał twórca Shenmue, zdołała bowiem okiełznać wielkie, otwarte przestrzenie, lecz wciąż nie najlepiej radzi sobie z kameralnością.

FFVII


On the Way to a Smile


FFVII Remake nie jest grą pozbawioną wad: zadziwiająco dużo jest w niej przeciskania się przez ciasne przejścia maskujące loadingi, co czasami razi nienaturalnością, niektóre sekcje i fragmenty być może są zbyt długie, a poboczne zadania pewnie mogłyby być lepsze. Nie są to jednak kwestie, nad którymi mam ochotę się szerzej rozwodzić (zwłaszcza, że to nie recenzja) albo które wymagałyby w moim odczuciu takiej uwagi. Przez ostatnie lata rosła moja niechęć do najprościej rozumianej krytyki polegającej na wyłuskiwaniu mankamentów z aptekarską dokładnością i fiksowaniu się na sprawach drugo-, trzecio- bądź czwartorzędnych (te wszystkie rozpaćkane tekstury kamienia lub drzwi tudzież rozdzieranie szat z powodu kilkuminutowego questa z zaginionym kotem), dlatego nie dołożę cegiełki do tego zjawiska, bo rzeczy błahe nie powinny przesłaniać rzeczy niebłahych.

Trudno w istocie dyskutować z tezą, że remake jest przedsięwzięciem udanym, powołanym na świat z miłością, dbającym o detal, przypominającym o zaletach oryginału sprzed ponad dwóch dekad i skutecznie przygotowującym grunt pod kolejne części opowieści. Czy kilka lat temu byłbym gotów się o to założyć? Bynajmniej. W 2015 roku Square Enix wciąż przecież sprawiało wrażenie firmy wydrenowanej, trapionej przez marazm, liżącej rany po pierwszej generacji HD – wyjątkowo dla niej nieudanej. Sanacja prezesa Matsudy, który zastąpił na tym stanowisku Yoichiego Wadę, propagatora “polimorficznych treści” (strategii pozornie racjonalnej na chude lata po Final Fantasy: The Spirits Within i kiepskim starcie Final Fantasy XI, ale w perspektywie dłuższej niż krótkoterminowa destrukcyjnej) zaczęła jednak w ostatnich latach przynosić zauważalne rezultaty, czego dowodem udane przedsięwzięcia własne i tworzone we współpracy z zewnętrznymi partnerami. Dziś z odrobiną dobrej woli w Kwadratowych dostrzec można solidnego wydawcę, który pilnie rozpoczął spłacanie kredytu zaufania, o czym zresztą świadczą przeważająco pozytywne opinie graczy. I niech nikogo nie zwiodą argumenty o nostalgii wpływającej na trzeźwy osąd – współtworzyłem w zamierzchłych czasach fandom Final Fantasy w Polsce i żywo interesowałem się fandomem zagranicznym, dlatego spiskowe teorie i twierdzenia o przemożnym wpływie nieracjonalnych uczuć zamazujących prawdziwy obraz rzeczywistości traktuję z dużym przymrużeniem oka. Ze świecą szukać bowiem społeczności bardziej purystycznej niż ta skupiająca fanów FF, gdzie odstępstwa od arbitralnie ustalonej normy (czyli czasów PS1 i wczesnego PS2) traktowane są często niczym najgorsza herezja.

W tym kontekście celowo nie poruszam tematu kontrowersyjnego zakończenia i dyskusji wokół niego, na razie chyba bardziej burzy w szklance wody niż faktycznie siarczystego policzka wymierzonego tradycjonalistom. Treść i symbolika endingu jest dość jasna i czytelna: oto dochodzi do uwolnienia się z łańcuchów historii, która pęta wszystko i wszystkich (twórców, bohaterów, wyobrażenia fanów etc.), jest wartością, ale i przytłaczającym ciężarem. Bliżej mu do bycia przyciskiem reset lub symbolicznej grubej kreski oddzielającej przeszłość od współczesności domagającej się własnego głosu niż karkołomnego procesu rozciągania siódemkowego lore niczym gumy od majtek (tu znowu kłaniają się gry wchodzące w skład Kompilacji FFVII). To nie ta sama intencja. Zresztą, między nami mówiąc, czy to naprawdę warte kruszenia kopii? W filmie czy teatrze przeprowadzanie eksperymentów na żywym organizmie najświętszej klasyki to rzecz naturalna. Autorzy bez czołobitności ją modyfikują, przebudowują i dekonstruują, w najgłębszym poważaniu mając wyobrażenia samozwańczych strażników czystości. Dlaczego gry miałyby sobie tego prawa odmawiać? Jedna, słuszna miara ocen to przecież fikcja. Wszystko może być Duchampowskim śmigłem.

Jednak nie zrozummy się też źle: Final Fantasy VII Remake Część 2 nie musi dokonywać żadnych rewolucji i silić się na obrazoburcze gesty. Wystarczy, że odyseja, która rozpoczęła się wraz z opuszczeniem Midgar zostanie z szacunkiem zrekonstruowana i starannie rozwinięta, niechby i nawet znów kosztem poświęcenia rozmachu i wielkości świata (choć w wywiadach opublikowanych w Ultimanii wspominano, że część druga ma jego wielkość właśnie uzmysłowić). Niech reżyser Nomura krok po kroku, odcinek po odcinku, nadaje współczesną formę tamtemu światu choćby miał to robić do emerytury (co wydaje się bardzo prawdopodobne…). Trudno obecnie o lepszy kontakt z witalnością lat 90. Gry przez ostatnie dwie dekady stały się pełnoprawną częścią kultury, to dobrze, ale po drodze często (dotyczy to przede wszystkim dużych produkcji) odzierano je z ich immanentnych cech, zwłaszcza gdy legitymizacji starano się szukać gdzie indziej. Rzeczą niemądrą byłoby odcinanie się od tamtych korzeni. Final Fantasy VII Remake Część 1 na szczęście tego nie robi i oby tak zostało.


Enkiego możecie poczytać również na jego blogu, który znajdziecie tutaj: Kontownia. (przyp. ndl)

7 thoughts on “Witalizm w czasach dekadencji

  1. Wybornie się czytało, i w sumie potwierdziłeś tylko, że jeżeli chodzi o japońską szkołę dewelopingu to przodujesz latami pasji w tym temacie nad całym gronem dzisiejszych krzykaczy/influenserów nastawionych na fallowki itd., nim w ogóle nie będąc. Idealnie oddałeś witalność lat 90 i tamtejszej szkoły dewelopingu, która z jednej strony zamknięta w okowach aktualnych technologii radziła sobie tym, co w sumie najbardziej uwielbiam w grach, pobudzeniem pierwiastka wyobraźni, pracy odbiorcy nad tytułem, małym przetwarzaniem i dopowiadaniem obrazów, dla wielu dzisiaj budzących uśmiech politowania. Jest jednak nadzieja w tym temacie dla nowych gier, i jak ująłeś – wcale tak nie jest, że nowe to zawsze złe, dalej twórcy potrafią wzbudzić w odbiorcy ten pierwiastek wyobraźniowy, ale na pewno jest o wiele trudniej chociażby przez lepiej rozbudowaną szatę graficzną, która często prowokuje bezpośredniość swoim odwzorowaniem rzeczywistości, powielaniem wygodnych mechanik, koniecznością nadążania za modą w postaci ogromnych światów itd. – to dla mnie niepotrzebne, rzeczywistość już jedna istnieje, po co nam druga, trzecia, czwarta w takich samych kolorach. A to tylko jedna z składowych całego tekstu, o której wspominasz. Co do samego nowego Fajnala ciężko mi się jednak odnieść, bo najzwyczajniej w świecie… jeszcze nawet nie kupiłem, w końcu nadejdzie zapewne ten czas.

    Muszę przyznać, że warto było ponad rok walczyć nad tym kameralnym miejscem dla pasjonatów w internetach, aby właśnie takie teksty móc na nim przeczytać, dziękuję! Piękna sprawa. No i witamy na CP!

    1. Na szczęście ostatnimi czasy coraz częściej mówi się, że gigantomania to droga donikąd. Skoro twierdzi tak nawet Shawn Layden z Sony, firmy, której studia 1st party słyną z tego typu dobrze ocenianych i dobrze sprzedających się tytułów, to znaczy, że coś jest faktycznie nie tak. Z drugiej strony: ileż można te mapy powiększać, jeśli nic innego za tym nie idzie? Ludziom się to w końcu po prostu znudzi.

  2. Piszesz o pasji tworzenia gier: druga połowa lat 90. to był ten czas, gdy twórcy gier dostali nowe możliwości, większe budżety (głównie od Sony lol) i mogli poszaleć, a hity leciały jeden za drugim. Dzisiaj takie coś jak Xenogears nie powstałoby: zbyt ryzykowne na inwestowanie w to gigantycznych pieniędzy, których wymaga teraz produkcja gier (to między innymi zrzuciło takie studio jak Rare ze światowego podium), zbyt ambitne jak na grę indie. No chyba, że Yoko Taro.

    Tim Rogers i “opery”: ten ciekawy kolega samogwałci się nad FF6 w necie od kilkudziesięciu już lat. Łatwo jego pasję i przegadany styl lania wody wyśmiać (“znam jedenaście języków, spontanicznie zamieszkałem w Japonii na dziesięć lat, znam jedenaście języków, moja przyjaciółka się zabiła, mówię i czytam biegle po japońsku, pracowałem jako tłumacz”), ale prawdą jest, że dzięki jego serii “Found in translation” na temat FFVII zacząłem pod koniec 2018 roku uczyć się pewnego tajemniczego, azjatyckiego języka.

    “oto dochodzi do uwolnienia się z łańcuchów historii, która pęta wszystko i wszystkich” – a ja się nie zgadzam, z kilku różnych powodów. Po pierwsze nomuryzm – im mniej jest kontrolowany, tym większa kasza wychodzi: fruwające w powietrzu efekciarstwo kosztem takich rzeczy jak podstawowa logika zdarzeń (tak, wiem, opisałem właśnie Kingdom Hearts i w dużym stopniu Advent Children). Musi on wepchnąć tego zardzewiałego druta wszędzie, gdzie się da i po paru dziesiątkach lat mam już dosyć – nawet miałem ostrożne plany polecieć do sklepu po PS4 i FFVIIR (zakończenie sprawia, że technicznie to już nie jest “remake” a bardziej “remix”), ale dzięki panu Nomurze spokojnie sobie poczekam, aż wyjdzie wersja na jakiś sprzęt, który już mam.

    Dodatkowo mam hipotezę, że zakończenie jest cynicznym zabiegiem dotyczącym kolejnych części (co do których mam wątpliwość, czy się pojawią, co już wyjaśniam): Midgar jest skompresowane, wartkie, liniowe, z bardzo wyrazistą narracją. Ludzie byli w szoku, gdy kończyli ten fragment i okazywało się, że przygoda dopiero się rozpoczyna. Kolejne etapy to łażenie od lokacji do lokacji i przeżywanie pojedynczych, znacznie krótszych niż Midgar epizodów, co według mnie będzie znacznie trudniej w dzisiejszych czasach sprzedać. Dlatego hyc! – ponieważ zakończenie, możemy teraz zmieniać, przycinać, co nam się podoba.
    W każdym razie – choć FFVII jest moją drugą ulubioną grą w ogóle, dla FF7R ołtarza raczej nie będę budował.

    PS wreszcie jakieś dobre teksty na tej stronie

    1. Kitase mówił w Ultimanii, że nie powinno być większych zmian w kolejnych częściach. Myślę, że to zakończenie to głównie taka przynęta (celowo nie nazywam tego cliffhangerem), żeby fanom pierwowzoru uzmysłowić, że warto czekać na kolejną część, bo nie będzie to zwykła rekonstrukcja. Przypuszczam, ze koniec końców wyjdzie z tego metakomentarz w stylu: “nowe dopomina się swojego głosu, ale nie da się uciec od historii”. 🙂

      Co do przyszłości – głowy nie dam sobie uciąć, że wydadzą wszystkie części, choć druga powinna jeszcze powstać (już chyba powstaje). Oczywiście, tak jak piszesz, teraz scenarzyści będą mieć trudniejsze zadanie, ale przypuszczam, że mogą się zainspirować strukturą Dragon Questa i jego “winietkami” – nowa lokacja -> nowy narracyjny arc.

  3. Okej. Przeczytane, nie ze spokojem, ale tekst nadrobiony. Dobrze, że z przypominajką wpadłeś, bo człowiekowi w tak współczesnym pędzie umyka jednak zbyt wiele. Wyrazistość, tak jak nakreślasz też w swoich rimejkowych rozmyślaniach, tych wielkich chwil, jednak pod wpływem stłoczenia różnych bodźców rozpatruje się nominalnie, tak w życiu jak i w giereczkowie. Pytaniem jest, co pozwala się nam z takiej optyki wyrwać, co skłania do refleksji, do ekspresywnego i empatycznego odbioru tego co wokół, w tym i ukształtowania siebie oraz własnego smaku? Chwile wielkie rozwadniane zostają innymi nadbitkami, lecz te wyjątkowe, skromne i ważne z czasem nabierają “gęstości”. Niestety ten unosi się obecnie niepokojem, schlebia ówczesnej narracji insta-wydźwiękiem, hejpem, czy inną niezdefiniowaną szumnością, której coraz ciężej nadać niepunktowego charakteru, a szkoda, bo takie znamienne, ahistoryczne jednokrotności nas najbardziej kształtują, co też pięknie starałeś się przekazać w tekście. Świetna robota!

  4. Trochę mi zeszło by przeczytać ten tekst i w sumie podejrzewałem, że będzie “wypaśny”, no i nie zawiodłem się. Właściwie to czytając go nawet nauczyłem się nowego słownictwa, nie wstydzę się tego przyznać, bo sam jednak zawsze staram się upraszczać wypowiedzi w celu przystępności, tu jednak jest całkiem odwrotnie. Tekst dla niektórych może być hmm, jakby to określić, trudny w odbiorze. Nie tylko za sprawą słownictwa, a raczej przez podejście autora, które trudno zaszufladkować stereotypowym: typowy fan FF/jakiś prześmiewca. Chodzi mi o to, że nawet po przeczytaniu tekstu mam dziwne odczucia, że autor z jednej strony chce być obiektywny, a z drugiej nigdy obiektywny w stosunku do FF nie był. Choć możliwe, że to tylko moje odczucia. Bo nie trudno zgodzić się z poruszanymi kwestiami. Od procesu produkcji, po sentyment wielu osób do FF7, którzy uważają go do dziś za najlepszą odsłonę. Ja mam raczej do FF7 ambiwalentne podejście. Doceniam ryzyko z 3D i ogrom pracy przy silniku gry, który i tak jest bardziej dziurawy, niż gry Bethesdy, a jednak przecierał szalki. Tworząc współczesną baśń, zawierające wszystkie elementy bajki, jednak dodając do tego swój spin w kwestii podejścia do technologii. Co jak wiadomo po II wojnie światowej spędza wielu obywatelom Japonii sen z powiek i do dziś są wiece oraz spotkania przeciw energii atomu, a tragedia w Fukushimie tylko ten trend, i zakorzenione obawy, jeszcze bardziej pobudziła. Może to trochę na wyrost, ale przekaz w FF7 bardzo podchodził mi pod dzieło studia Ghibli — Mononoke hime. Czyli jak człowiek może stanąć pomiędzy naturą i technologią. Nie jest to łatwa kwestia do przedstawienia i nie ma w tym przypadku złych lub dobrych odpowiedzi… Gra tak samo jak anime stara się raczej pobudzić w nas dojrzałość i odpowiedzialność za podejmowane decyzje. Nie można ślepo kierować się tylko rozwojem ludzkość zapominając o korzeniach.

    Podobnie jak autor nie powiem, że FF7 jest moją ulubioną grą z lat 90. Jednak mino wielu błędów w przedstawieniu, historii, czy dialogach. Uważam, że (jak większość gier z tej serii) ma w sobie ogromne pokłady romantyzmu i motywy, które wybiegają poza ramy baśni, opowieści tudzież historii z morałem w stylu Brzechwy. Dlatego w czasach gdy jako dzieciaki zbieraliśmy jabłka jamrajem, FF7 poruszał bardziej dojrzalsze kwestie i choć nie obyło się bez błędów w przedstawieniu, tak nie sposób odmówić grze wpływu jaki miała na młode umysły graczy i to jest to czego zawsze wyglądam w nowszych produkcjach tj. zmuszanie do refleksji, przemyśleń i zastanowienia się nie tylko nad wykreowanym światem, a raczej nad naszym własnym. Wiec tak, FF7 był na wielu płaszczyznach przełomowy, a jak to odnieść do nowego FF7R… Tego tak naprawdę nie wiem, bo grałem tylko w demo i miałem mieszane uczucia. Np. styl walki mi się nie podobał aż tak bardzo, wywaliłbym ten archaiczny pasek ATB i poszedłbym w typową grę akcji, jak turówki odeszły do lamusa. Plansze są rynnowe i czuć jazdę na sentymentach… No ale może to ja zrobiłem się stary/zgorzkniały i nie umiem docenić tego co po tylu latach stworzyło SE. Laurkę pełną sentymentów dla lat przeszłych i mimo kampanii reklamowej czuć, że była to dla nich sentymentalna podróż. Pytanie tylko czy dlatego, że faktycznie tak wysoko cenili tą część, czy dlatego, że tak dobrze się sprzedała?

    Dzięki za dobry tekst i ciekawe spojrzenie na FF7. Nie powiem po przeczytaniu czuję jak przybyło mi szarych komórek hehe
    Pierwszy tekst na CP i taka bomba! Dzięki wielkie za wkład i pracę, miło mi, że zdecydowałeś się nas wspierać. Czuję, że nie raz jeszcze przyjdzie mi gratulować Ci świetnych wpisów. No i podobnie jak nadol dzięki, że dołączyłeś do naszej ekipy pasjonatów i choleryków. Oby współpraca owocowała świetnymi tekstami. Propsy i czekam na więcej!!

  5. Dzięki za tekst. Analiza jakiegokolwiek FF to dla mnie coś nowego. Jedyne, jakie znam, to FF XIII, niezbyt lubiane przez fanów. Iron wspomniał o rozbudowanym słownictwie, ha ha – też musiałem się zastanowić, co niektóre słowa mogłyby znaczyć. Mam nadzieję, żę postęp techniczny nie zabije w nas wyobraźni. A to akurat w twórczości dość lubię.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *