Zrozumieć The Last of Us – recenzja książki
O grze The Last of Us słyszał każdy, kto interesuje się elektroniczną rozgrywką i nie spędził pod kamieniem ostatnich kilkunastu lat. Ograna przez miliony ludzi na całym świecie, wielokrotnie nagradzana i analizowana pozycja doczekała się też książki. Francuski dziennikarz Nicolas Deneschau postanowił rozłożyć opowieść o tym świecie na części pierwsze, a wydawnictwo Gamebook przedstawiło nam jej polską wersję. Zapraszam na grzybobranie… to znaczy recenzję książki „Zrozumieć The Last of Us”.
(W tej recenzji nie pojawią się spoilery z żadnej części The Last of Us, zarówno w tekście, jak i zdjęciach, więc osoby niezaznajomione z tymi produkcjami mogą bez przeszkód przeczytać moją recenzję książki do końca). |
Sic parvis magna
„Z małych rzeczy rodzą się wielkie”
Kredo doskonale znane fanom gry Uncharted może spokojnie posłużyć za metaforę drogi, jaką przebyło studio Naughty Dog na przestrzeni lat. Autor, zanim rzuci nas w wir opowieści o grzybowej apokalipsie, przez kilkadziesiąt stron raczy nas równie ciekawą wędrówką, jaką przeszło studio od jego założenia w 1984 roku (wtedy jeszcze pod inną nazwą). To intrygująca, 30-letnia podróż pełna zwrotów akcji, sukcesów, ale też zakrętów i problemów. Przejdziemy całą ścieżkę studia od dziejów założycieli Andy’ego Gavina i Jasona Rubina po rzeczy, które tworzyli ich akolici po ich odejściu. Od pierwszych gier na komputery Amiga, PC czy konsole 3DO, przez niewątpliwy przełom, jakim był Crash Bandicoot i późniejsze związanie się z Sony, bez którego studio by się wykrwawiło z powodu braku finansowego wsparcia. To doskonały wstęp do zrozumienia, jak z małych rzeczy na początku zrodziła się ostatecznie ta wielka gra, o której za chwilę przeczytacie…
Sprzedaj mi pomysł na grę…
Pisząc o The Last of Us, autor nie zaczyna od samej gry. Wraca do źródła, zapoznając nas wcześniej z jej ojcami – Neilem Druckmannem oraz Bruce’em Straleyem. Przybliża nam krótko ich biografię – skąd pochodzą, gdzie się wychowali i jak trafili do studia. Tutaj możemy prześledzić blisko dekadę (!) kształtowania się gry, którą wszyscy poznaliśmy w 2013 roku. Projekt zaczął żywot na studenckich zajęciach ze słynnym ojcem zombie George’em A. Romero, następnie przerodził się w komiks odrzucony przez wydawców, a dopiero na końcu koncepcja gry została przedstawiona Psiakom. Fabularny szkielet, który ewoluował przez kolejne lata i był nieustannie na zebraniach analizowany, cyzelowany i zmieniany, gdy nie pasował do ostatecznej wizji gry. Dziesięć lat zajęła ta podróż ku urzeczywistnieniu wizji Druckmanna. Autor cały czas daje nam do zrozumienia, że na początku zawsze istnieje pomysł, scenariusz, a wszystko, co powstaje później, jest jego obudową. Tym samym zaczyna się jego analiza, czym w ogóle są gry oparte na narracji i tego, że Naughty Dog przez lata doskonaliło swój fach, by stać się w nim mistrzem.
Wyruszamy w podróż do Bostonu…
Pora na muchomora… to jest kordyceps i podróż przez Stany z Joelem i Ellie do spółki z Nicolasem Deneschau, który krok po kroku prowadzi nas za rękę, opowiadając o najważniejszych scenach z gry i analizując poszczególne jej fragmenty. Robi to nie tylko we własnym zakresie, posiłkuje się także licznymi cytatami scenarzysty i reżysera gry z licznych podcastów, wywiadów w prasie, internecie czy filmów dokumentalnych i making-of. Fragmenty książki często przecina co bardziej wyrazistymi dialogami z gry, które są szczególnie znaczące w kontekście tego, o czym chce opowiedzieć lub na co chce zwrócić większą uwagę.
Nicolas jest wielkim miłośnikiem kina i książek, więc nie zaskakują mnie wszelkie trafne nawiązania, których dokonuje. Nie zdziwią was pewnie odniesienia do fatalizmu powieści Cormacka McCarthy’ego – „To nie jest kraj dla starych ludzi”, „Droga” (podobny koncept, choć jeszcze bardziej przerażający niż w TLoU, o czym sam kiedyś pisałem), „Świata bez ludzi” (na jego podstawie powstał też film dokumentalny – polecam!) czy „The Thing”. Podobnie z kinematografią, gdzie autor słusznie nawiązuje do genialnych „Ludzkich dzieci” czy „Jestem legendą” (kontrast między metropolią a „wpychającą” się w nią przyrodą). Miejscami sięga jeszcze głębiej – analizuje poszczególne sceny w kontekście klasyki literatury, takiej jak „Zbrodnia i kara”, religii judeo-chrześcijańskiej i jej biblijnych przypowieści czy mitów greckimi. Dość ciekawe spostrzeżenia, nie powiem.
Autor przytacza jednocześnie mnóstwo ciekawostek i easter eggów, o których sam nie miałem często pojęcia. Że imię Joel jest hołdem dla jednego z braci Coen, że T-1 na koszulce Ellie to nazwa kodowa projektu gry, a pomysł na grzybową infekcję nie wziął się z Super Mario Bros. (zaskoczeni?), tylko z odcinka kultowego serialu BBC „Planeta Ziemia”. Zaręczam, że znajdziecie tu sporo tego typu zaskoczeń i nieraz uśmiechniecie się pod nosem. Oczywiście jedni się uśmiechną, inni machną ręką, w zależności od tego, czy takowe ciekawostki lubią. Ja zawsze doceniam.
Zemsta najlepiej smakuje na zimno?
W przypadku drugiej części dowiadujemy się ciekawych rzeczy. Jak wszyscy wiemy, odbiór gry był znakomity, przez większość recenzentów i graczy została określona arcydziełem. Jednak pojawiła się wyjątkowa grupa klikaczy… to jest krzykaczy, którzy mieszali grę z błotem. Tutaj słusznie autor dywaguje o seksistowskich i homofobicznych stereotypach, dość smutno pisząc, że „…wspominam o nich, by pokazać, że niektórzy gracze wciąż wydają się bardzo podatni na wpływy i dziecinni”.
Zdziwiony jest też hejtem na postać Abby, której wygląd wzorowany był na lekkoatletce Colleen Fotsch (zdjęcie obok). Czy kobiety mogą tak wyglądać? Tak. Czy kobiety mogą tak wyglądać, codziennie intensywnie trenując, poddając się morderczemu wojskowemu szkoleniu? Odpowiedź Nicolasa jest jednoznaczna.
Dla wielu pewnie nie będzie to koniec kontrowersji, gdyż autor zahacza o konflikt izraelsko-palestyński, który inspirował Druckmanna (urodzonego w Izraelu). Więc historyczne intifady, kolejne zrywane traktaty pokojowe i wojny między tymi krajami są prekursorem konfliktu WLF z Serafitami w grze. Oczywiście gra i książka powstały na długo przed nową eskalacją tego straszliwego konfliktu, który w tym roku obserwujemy. Dobitnie widać, że Druckmann i autor mają w swych analizach rację – „wojna i przemoc nie kończą się nigdy”.
Oczywiście dowiemy się kolejnych wielu ciekawostek, na przykład o odbiorze kolejnych trailerów czy tym, jak świetnie działa w tej grze dźwięk. Z kolei gwizdanie Serafitów (dziewięć rodzajów) to nawiązanie do gwizdów afrykańskich plemion. Spore kontrowersje wywołała przemoc wobec psów (ludzi można zarzynać, ale zabicie psa jest tematem tabu – zawsze mnie to śmieszyło). Mnie najbardziej zaciekawiła kwestia, że druga część The Last of Us jest jednym z najbardziej dostępnych tytułów dla osób z niepełnosprawnościami. Synteza głosu, tryb wysokiego kontrastu, ulepszony sonar, pomoc nawigacyjna, automatyczny obrót kamery czy wspomaganie celowania takie, by mogły grać nawet osoby pozbawione jednej ręki. Osobiście cieszy mnie to, że twórcy zaczęli to zauważać, a autor pokazuje, jak długo zajęło studiu przygotowanie tych wszystkich aspektów.
Nie tak łatwo stworzyć grę…
Choć pierwsze skrzypce gra niewątpliwie analiza treści, Nicolas nie zapomina o całej obudowie. Zaczyna oczywiście od narracji środowiskowej – tłumaczy, jak ona działa, co zrobić, by trzymać gracza w nieustanym napięciu i utrzymać stabilne tempo rozgrywki, a także jakie pułapki mogą czyhać na programistów. Tu poznamy starą prawdę, że kompletny scenariusz może sprawdzić się w kinie, ale w grze, na etapie produkcji, już niekoniecznie. Część rzeczy wyglądających dobrze na papierze, nie działa w grze wideo.
Tutaj obserwujemy cały konglomerat zależności ważnych dla sukcesu gry – graficy muszą wiedzieć, że da się to wygenerować, programiści sprawdzają, czy wszystkie mechaniki działają poprawnie, a później wszystko weryfikują wewnętrzne beta testy. I okazuje się, że w niektórych miejscach różowo wcale nie jest.
Dlatego nie dziwcie się „nieśmiertelnej Ellie” czy klikaczom, u których zrezygnowano ostatecznie z echolokacji, gdyż inaczej gra stałaby się frustrująca, całkowicie niwecząc wysiłki scenarzystów w zaprezentowaniu emocji, które miały wybrzmieć. Dlatego książkę uważam za doskonały poradnik dla przyszłych game designerów. To kolejna z jej wartości.
Nicolas opisuje też inne aspekty mechanik. Ze szczególnym zaciekawieniem przeczytałem fragment o oświetleniu kolejnych lokacji na zasadzie kontrastów, choć sam nigdy nie zwróciłem na to uwagi (co jednocześnie świadczy o kunszcie deweloperów). Poświęca też miejsce na dźwięk (inaczej się rozchodzący w zależności od napotkanej przeszkody) czy muzyce Gustavo Santaolalli. Spokojnie, o świetnych aktorach dubbingowych i długim procesie nagrywania ich głosów i ruchów też jest, jakby inaczej?
Gdzie kupić książkę?
Jak prezentuje się książka? Świetnie przetłumaczona przez panią Marię Czakaj i ewidentnie porządnie edytowana i poddana korekcie. To 368 stron na papierze Munken w twardej, szytej oprawie. Nowa okładka zilustrowana przez Piotra Sokołowskiego powleczona jest folią matową. W bonusie dostajemy kolekcjonerką kartę i zakładkę do książki. Wszystko to w cenie 59,99 zł. Dostępny jest także ebook (w formacie MOBI oraz EPUB) w tej samej kwocie. Możliwe jest także połączenie obu tych rzeczy (wydanie papierowe plus wersja elektroniczna), jak i dodanie bonusów – możemy w zamówieniu połączyć tę książkę z inną z portfolio wydawcy.
Zamówienia możemy składać na stronie wydawcy Gamebook.pl.
Dla kogo jest ta lektura?
Gdzieś przeczytałem, że to książka raczej dla laików, nieznających świata The Last of Us, gdyż fan raczej znudzi się dokładnymi opisami i analizą. Śmiem twierdzić coś zupełnie innego. To książka od gracza dla graczy. Osoby, która nigdy nie trzymała pada w ręku, a o grze zaledwie słyszała, ewentualnie lewym okiem oglądała kilka odcinków serialu na HBO, książka nie porwie. Nie będzie jej interesowała historia studia, tytuły gier nic jej nie powiedzą, a terminy o narracji środowiskowej czy pisaniu skryptów nie będą dla niej ciekawe. Tylko osoba zaznajomiona z dylogią, posiadająca wiedzę o popkulturze, literaturze oraz historii gier wideo i mechanikach w nich zawartych, doceni wkład autora w szeroką analizę zjawiska, jakim jest The Last of Us.
Nie muszę chyba dodawać, że dla osób, które owej pozycji nie ograły, lektura całkowicie mija się z celem, gdyż nie widzę najmniejszego sensu, by zdradzać sobie wszystkie szczegóły gry, jeśli ma się ją w planach do ogrania. Autor podszedł do sprawy z zacięciem patologa – najpierw rozebrał pacjenta, a później „rozebrał” go na części pierwsze. Niektórzy mogą narzekać na przesadne opisy poszczególnych fragmentów gry, lecz wobec analizy, jakiej dokonuje, twierdzę, że były one niezbędne. Zabrakło mi tylko w polskim wydaniu oryginalnego podtytułu książki, a mianowicie: „Co pozostało z ludzkości?”, co mocno sugeruje postawienie na analizę nad moralnością i kondycją człowieka w obliczu apokalipsy.
Ojciec, czytać? No jasne, że tak. Jak już wspomniałem – to świetna lektura dla miłośników serii, chcących poznać uniwersum gier od A do Z, przyszłych programistów, a nawet tych, którzy nie ukończyli jeszcze tych arcydzieł. Rada dla tych ostatnich: kupcie książkę, postawcie sobie na półce i codziennie wpatrujcie się w nią tak długo, aż nie wytrzymacie i zdecydujecie się ograć dylogię The Last of Us. A gdy już poznacie gry, zweryfikujcie swoje wrażenia ze słowami autora. No i uważajcie na dziwne grzyby…
Autor: Tomasz Żamojtuk
KSIĄŻKA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ WYDAWNICTWO GAMEBOOK
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!














