Ghost of Yōtei

Ghost of Tsushima od Sucker Punch pokazał, że gra z otwartym światem może mieć ciekawego bohatera oraz fabułę, która nie woła o pomstę do nieba, jednocześnie dając pstryczka w nos japońskim deweloperom, którzy nie potrafili stworzyć równie dobrej „gry o samurajach”. Mija pięć lat i do naszych rąk trafia Ghost of Yōtei. Nowe miejsce akcji, nowa bohaterka… ale czy również nowy pomysł na rozgrywkę? Zapraszam do bezspoilerowej recenzji.


Ghost of Yōtei nie jest fabularną kontynuacją Tsushimy. Mija 329 lat od wydarzeń z pierwszej gry. Mamy rok 1603, gdzie Atsu, nasza bohaterka, po blisko szesnastu latach tułaczki jako ronin (samuraj bez pana, który szwenda się po kraju, oferując swoje umiejętności za pieniądze), decyduje się na powrót w rodzinne strony góry Yōtei w południowym regionie Ezo (współczesne Hokkaido). Co ją skłoniło do powrotu z południowych wysp? Wendeta – gdy Atsu była małą dziewczynką, tak zwana Szóstka z Yōtei zamordowała całą jej rodzinę. Ona jedyna zdołała przeżyć, poprzysięgając zemstę na Lordzie Saito i jego przydupasach.  

Ghost of Yotei


Region Ezo (tak, mowa o całej wyspie) w teorii wydaje się wielki. W rzeczywistości jest on bardziej skondensowany i podzielony na pięć większych hubów połączonych wąskimi przejściami. W ten sposób twórcy uniknęli tworzenia dużych, pustych połaci terenu, gdzie nic się dzieje. Do kosza wyleciały latarnie morskie, dzięki którym odblokowywaliśmy kolejne skrawki mapy – ta jest odsłonięta, ale żeby zobaczyć więcej szczegółów, musimy sami zwiedzać teren, obserwując świat przez lunetę. Możemy też udać się do kartografa.

A co nam przyjdzie doświadczyć na najbardziej wysuniętej na północ japońskiej wyspie? Część aktywności jest nam znana z Tsushimy – chociażby stanowiska z bambusowymi palikami, dzięki którym podniesiemy poziom duchowości postaci, lisie nory (tak, można głaskać liski), gorące źródła, kapliczki rozwijające umiejętności bohaterki czy amulety, które znajdziemy w opuszczonych świątyniach, jaskiniach i pozostawionych na pastwę losu domostwach. Oczywiście nie mogło zabraknąć pojedynków pod charakterystycznymi drzewami, ale otrzymaliśmy też pewne zmiany i nowości. Zamiast poezji haiku, Atsu maluje obrazy w stylu sumi-e, do tego mamy wilcze nory (gdzie traperzy niechybnie skosztują naszej klingi), spotkania z ludnością Ajnów i miejscami, gdzie nasza bohaterka może nauczyć się nowego utworu na shamisenie (trzystrunowej gitarze).

Ghost of Yotei

Świat też przeszedł pewne zmiany. Obozy Mongołów przeminęły z wiatrem, za to pewne postacie, które napotkamy na naszej drodze, mogą zaoferować nam korzyści majątkowe w zamian za odbicie ich farm z rąk bandytów czy pozbycie się innych łotrów w znaczących dla handlu osadach. Jeżeli komuś będzie mało klasycznych potyczek z samurajami, to w każdej wiosce lub przy większej tawernie znajdzie tablicę informacyjną dla łowców głów. Mamy ponad trzydziestu typków do uśmiercenia w zamian za konkretne sumy pieniężne, które tym razem przez większość gry będzie na co przeznaczyć.

Do lamusa odeszły postawy walki z TsushimyGhost of Yōtei charakteryzuje się bardziej uniwersalnym systemem, opartym na kilku rodzajach broni: klasycznej i podwójnej katanie, ōdachi, kusarigamie czy włóczni yari. Jest to główny oręż, który zwyczajnie służy do pokonania odpowiedniego rodzaju typka spod ciemnej gwiazdy. I tak, aby zdobyć odpowiednią broń, trzeba najpierw odwiedzić konkretnego mistrza, władającego nią, gdzie czekają na nas adekwatne „lekcje”, najczęściej wiążące się z pokonaniem przeciwnika podatnego na dany typ broni. Tutaj czeka nas niespodzianka, bowiem w Ghost of Yōtei można korzystać z pistoletu na czarny proch oraz z muszkietu. Daje to trochę większe urozmaicenie w trakcie wszelakich potyczek.

Problem zaczyna się w momencie, gdy stajemy do walki z konkretniejszym przeciwnikiem. Podobnie jak my, nasi wrogowie posiadają pełen oręż, z którego lubią korzystać. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby te zmiany nie następowały po wykonaniu zaledwie dwóch uderzeń. A gracz musi na to wszystko odpowiadać poprzez zmianę broni (inaczej dostanie manto), więc wiele potyczek wygląda tak, jakby naprzeciw siebie żonglowały dwa klauny. Wolałbym, żeby nasi oponenci mieli widoczne dodatkowe wyposażenie i żeby było to przygotowane z większym sensem, dla przykładu: gdy pozbawimy wroga jednej broni, ten walczy przez resztę potyczki wyłącznie drugą. Zamiast tego przeciwnik potrafi wykonywać magiczne uniki przed każdym naszym ciosem i doskonale wie, gdzie znajduje się broń wybita z jego rąk. A wszystko to bez żadnej animacji wskazującej na poszukiwanie utraconego oręża. Niby detal, ale w naszym wypadku jest jeszcze gorzej. Kamery nie da się w żaden sposób obrócić, więc musimy wykonywać side-stepy, turlać się i tym podobne, aby gdzieś tam, w terenie, odnaleźć naszą zgubę.

Ghost of Yotei


Kto mieczem wojuje…


Cały system walki jest dla mnie w Ghost of Yōtei nierówny. Z jednej strony jest on podobny do dodatku do TsushimyIki Island, gdyż wrogowie teraz częściej atakują grupowo, nie dając nam czasu na odpoczynek, zatem trzeba po prostu działać i mieć przyciskologię w małym palcu (na poziomie trudności „Normal” i wyższych). To mi się bardzo podoba, ponieważ nie są to potyczki rodem z Assassin’s Creed, gdzie mijają wieki, nim dany strażnik raczy nas zaatakować. Z drugiej strony dochodzi do sytuacji, w których chcemy szybko rozprawić się z szeregowymi bandziorami, ale jeżeli nie mamy w sakiewce dodatkowych wspomagaczy, takich jak noże kunai czy bomby dymne, często nie jesteśmy w stanie przełamać gardy albo zniszczyć tarcz naszych adwersarzy bez ciągłego wachlowania naszą główną bronią, chyba że mamy naładowany pasek duchowości, dzięki któremu możemy przebić gardę, a nawet zaszlachtować pechowca specjalnym ciosem.

Największym rozczarowaniem jednak są walki w questach, zwłaszcza tych z głównymi bossami. Pojedynki te nafaszerowane są nieudolnymi skryptami, które wymuszają na graczu dostosowanie się do sytuacji i znoszenie sztucznych przedłużaczy przez całą potyczkę. Jeszcze gorsze są „style walki” naszych wrogów, którzy gotowi są na każdą okazję: odsuniesz się o krok za daleko? Dostaniesz serię z pistoletu albo zobaczysz niesamowity wślizg przez całą arenę i atak, przed którym musisz uskoczyć (jest nie do obronienia lub skontrowania) – o ile w ogóle zdążysz, gdyż szybkość tych ataków liczona jest chyba w milisekundach. Jeszcze ciekawiej wyglądają sytuacje, w których przebijamy obronę takiego przeciwnika, zadajemy mu dosłownie dwa ciosy, po czym za sprawą skryptu typek blokuje nasze kolejne uderzenie, rzuca jakimś bzdurnym hasłem w kierunku Atsu, a my dostajemy w zamian punkt do naszej duchowości. Albo wracamy wtedy do punktu wyjścia, albo zostajemy nagrodzeni „niesamowitą” wstawką, gdzie bohaterka najczęściej zachowuje się jak żółtodziób, który pierwszy raz trzyma miecz w rękach i sam nie wie, po co tam przyszedł. Ilekroć musiałem stanąć do takiej „walki na śmierć i życie”, moja radocha z grania ulatniała się szybciej niż zdążyłem przewrócić oczami na widok kolejnego takiego absurdu.

Ghost of Yotei

Z kolei tryb skradania jest bardzo nierówny. Z jednej strony posiadamy wdzianko, dzięki któremu jesteśmy słabiej widoczni dla przeciwników, czy to w dzień, czy w nocy. Doszła nawet nowa technika cichego zabijania przy pomocy Kusarigamy. Z drugiej jednak strony, całkowicie wyleciała dmuchawka, która urozmaicała zabawę w kotka i myszkę, a samo AI przeciwników jest niedopracowane. Bywa tak, że gdy coś usłyszą, dokładnie przeszukują cały teren lub podążają za czymś, co niby zobaczyli. Dochodzi jednak do kuriozalnych sytuacji, gdzie stoją nad swoim zabitym kumplem niczym słupy soli, nie widząc, że Atsu stoi dosłownie półtora metra od nich. Podobne sytuacje przytrafiają się nam, gdy chowamy się w wysokiej trawie. Raz strażnicy kompletnie nas nie widzą, będąc metr od naszej bohaterki. Innym razem widzą nas tak, jakby tej trawy w ogóle nie było. Z kolei strzelanie z łuku to wypisz wymaluj Far Cry 3. Co by gracz nie zrobił, oni doskonale wiedzą, z którego miejsca przyleciała strzała i nawet się nie zastanawiają – po prostu pędzą w tym kierunku niczym pies myśliwski, które zwietrzył trop. 


Touching is good


Największą pozytywną niespodzianką było dla mnie wykorzystanie możliwości pada. DualSense zawiera sporo bajerów, które przy odpowiednim wykorzystaniu mogą urozmaicić obcowanie z każdą grą. W Ghost of Yōtei twórcy na porządku dziennym wykorzystują możliwości touchpada, którego używamy do malowania obrazów, używania krzesiwa czy grania na shamisenie (do tanga dołącza się głośniczek wbudowany w pada). Z kolei triggery odwzorowują napięcie cięciwy lub naciśnięcie spustu muszkietu, zaś żyroskop i mikrofon są nam potrzebne do rozpalania ogniska i pieczenia nad nim rybki tudzież grzybków. Zresztą sam motyw rozbijania obozu, w którym możemy sobie sklecić brakujące przedmioty, zagrać na gitarze czy nawet przespać, dobrze współgra z koncepcją bycia wędrującym najemnikiem. Od czasu do czasu napatoczy się NPC, który opowie nam o ciekawej lokacji w okolicy lub przyjdą do nas znajome mordy z pobliskich osad, oferując nam swoje usługi, dzięki którym rozwiniemy nasz ekwipunek.

Ghost of Yotei

Na zwiastunach Ghost of Yōtei nie pokazywał żadnego upgrade’u grafiki względem przygód Jina Sakaia. Jest to jednak bardzo złudne, bowiem tytuł doczekał się sporych usprawnień w temacie wykonania otoczenia. Znacznie rzadziej znajdziemy rozmyte tekstury na naszej drodze. Wszystkiego jest więcej, czy to efektów cząsteczkowych, czy też walających się w osadach obiektów i tym podobne. Mamy też płynniejsze przejścia pomiędzy porami dnia i nocy.

Od strony artystycznej gra urzeka na każdym kroku. Wszystko jest wykonane w taki sposób, aby muzyka, udźwiękowienie otoczenia i sama grafika współgrały ze sobą, niejednokrotnie tworząc piękny animowany obraz. Wystarczy powoli przemierzać gwieździstą nocą równinę z widokiem na tytułową górę, wokół której pięknie mieni się zorza polarna, aby zbierać szczękę z podłogi. Ghost of Yōtei ma zdecydowanie jedno z najpiękniejszych nocnych nieboskłonów, jakie widziałem w grach wideo. Oczywiście znajdzie się miejsce i pora dnia, gdzie tytuł prezentuje się „płasko”, bez żadnego efektu „wow”, sprawiając wrażenie, jakbyśmy mieli do czynienia z downgrade’em.

Przed premierą gry ani Sucker Punch, ani Sony nie reklamowało, jakie tryby obrazu będziemy mieć tym razem do wyboru. Dostępny jest tryb rozdzielczości, framerate’u oraz Ray Tracingu, a PS5 Pro posiada jeszcze czwartą opcję – Ray Tracing Pro. W pierwszym i trzecim trybie gra śmiga w stabilnych 30 klatkach na sekundę (przy rozdzielczości 4K lub 1440p), zaś w trybie performance klatkaż oscyluje wokół sześćdziesięciu FPS-ów (z tym bywa różnie) kosztem najniższej rozdzielczości. Moim zdaniem najlepszym wyborem jest tryb Ray Tracing, bowiem oświetlenie w Ghost of Yōtei gra pierwsze skrzypce i różnice względem pozostałych trybów widać na każdym kroku. Do tego można doliczyć filtry graficzne, takie jak sławetny „Kurosawa Mode”, dzięki któremu poczujemy się niczym w czarno-białych filmach o samurajach. Doszedł do tego tryb „Takashi Miike”, który dodaje do gry ogromną ilość krwi w trakcie potyczek. Moim osobistym faworytem jest „Watanabe Mode”. Chodzi oczywiście o Shinichiro Watanabe, twórcy legendarnych animacji, takich jak Cowboy Bebop oraz Samurai Champloo. W GoY tryb ten wiąże się ze zmianą muzyki, która świetnie wkomponowuje się w naszą przygodę wędrującej bohaterki.

Jeżeli jednak komuś nie podejdzie owa melodia, nie będzie on zawiedziony. W Ghost of Yōtei instrumentem przewodnim jest shamisen. Nie powiem – byłem mile zaskoczony tym bogactwem muzycznym, tym bardziej, że zarówno domyślny soundtrack, jak i utwory z „Watanabe Mode”, trafiły w mój gust. Warto też posiadać dobre słuchawki lub system 5.1 tudzież 7.1, albowiem przy tej grze udźwiękowienie nie jest zwyczajnie dodatkiem, ale ważną częścią całości, zwłaszcza że japoński voice acting posiada prawidłowo wykonany lip-sync, co przy grze tak nastawionej na historię i kinowe doświadczenie ma kluczowe znaczenie.  

 Ghost of Yotei


Chodź, opowiem ci bajkę


O fabule będzie oczywiście bez spoilerów, ale muszę przyznać, że jestem dosyć mocno rozczarowany. Swego czasu oglądałem sporo filmów i anime o tematyce samurajów z feudalnej Japonii. Ghost of Yōtei choćby na moment nie próbuje ukrywać, na czym się wzoruje. Jeżeli ktoś nie posiada takowego zaplecza, to wraz z Atsu spędzi niezapomniane chwile, przemierzając Ezo w celu dokonania zemsty. Dla mnie fabuła była bardzo przewidywalna, wręcz mnie nużyła, ponieważ dokładnie wiedziałem, kiedy i czego się spodziewać, a gdy nas nic nie zaskakuje, to tak naprawdę rozgrywka zamiast cieszyć, robi się męcząca do takiego stopnia, że przy końcówce błagałem, aby gra się wreszcie skończyła. Tak samo osoby liczące na ciekawe questy, zlecane nam przez nowo poznanych pomagierów, srogo się rozczarują. Bohaterowie drugoplanowi jak i mistrzowie broni nie biorą bezpośredniego udziału w naszej zemście na szóstce z Yotei. Ot, robią za wypełniacz tego świata. To samo mogę napisać o pewnym kompanie ze zwiastunów, który pojawia się głównie na potrzeby potyczek. Po co więc robić ludziom wodę z mózgu i reklamować coś, co w grze zupełnie inaczej funkcjonuje? Naprawdę myślałem, że odegra w tym wszystkim jakąś kluczową rolę, ale niestety czekało na mnie tylko rozczarowanie.

Jednak samo odwzorowanie okresu i miejsca akcji zasługuje na piątkę. Na początku przygody miałem obawy, że kolejna odsłona serii będzie wymyślona na siłę, ale Yōtei zaoferował mi sporo radości w tym temacie. Wyspa Hokkaido była wówczas słabo zaludniona, przez co w samej grze nie napotkamy wielkich osad, nie licząc zamku klanu Matsumae, który od okresu Azuchi-Momoyama (1568-1600 r.) do restauracji Meiji (1868-1912 r.) panował jako daimyō nad regionem Ezo. Wyspa za to była zamieszkiwana przez lud Ajnów, których przedstawicieli możemy spotkać wszędzie, a zwłaszcza w najbardziej malowniczym rejonie gry, gdzie śmiało można by uczyć się lekcji historii na temat tego, jak ci ludzie mieszkalie, czym się zajmowali, jak się ubierali i tym podobne. 

Czy tytuł więc jest rozczarowaniem oraz czy warto w niego zagrać? To zależy od tego, czego oczekujemy. To bezpieczna kontynuacja. Fabularnie, jeżeli twórcy skupiają się na tematyce zemsty, najczęściej oznacza to, że brakuje im pomysłu na coś oryginalnego. Gra zawiera dużą ilość poprawek z zakresu Quality of Life, które ułatwiają nam obcowanie z grą, co się ceni. Jednakże Ghost of Yōtei cierpi na tę samą przypadłość, co każdy sandbox, nieważne, czy mały, czy duży – chodzi o uczucie przesytu, gdy na siłę próbujemy spędzić z grą zbyt dużo czasu przy jednym posiedzeniu. Dla mnie limitem były 3 godziny, po których musiałem robić sobie przerwę. Ostatecznie największą radość miałem z poznawania historii samego świata i NPC-ów zamieszkujących go.

Ghost of Yotei


Podsumowując, Ghost of Yōtei szczytem growych marzeń dla mnie nie jest. Historia jest cienka jak siki węża, a walki bywają do bólu nierówne, zwłaszcza te z bossami na wyższych poziomach trudności. Wystarczy jednak włączyć tryb Watanabe i przysiąść do gry na 2 godziny, aby chłonąć piękno tego cyfrowego świata, zapominając o trudach życia codziennego. Jeżeli niedawno ograliście Ghost of Tsushima, koniecznie zróbcie sobie dłuższą przerwę. Jeżeli nic wam nie przeszkadza z opisanych tu wad, bierzcie śmiało tytuł tu i teraz. Z kolei jeśli macie wątpliwości, poczekajcie rok czy dwa na konkretną obniżkę ceny (może w tym czasie pojawi się w PS Plusie). Przy Ghost of Yōtei bawiłem się dobrze, ale nie wywaliło mnie z kapci.

Ghost of Yotei

 

 

GRA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ WYDAWNICTWO

PLAION

DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!