Ratatan
Twórcy gier z serii Patapon, swego czasu prawdziwych perełek na PlayStation Portable, powracają ze swoim najnowszym dziełem i zarazem duchowym spadkobiercą serii – Ratatanem. I choć jego sztandarowy „ficzer” – rytmiczne wydawanie komend – jest bliźniaczo podobny do oryginału sprzed niemal osiemnastu lat, wzbogacono go o niemało nowości na czele z elementami roguelite’a. Czy ten gatunkowy mariaż zdał egzamin?
| Recenzja dotyczy wersji 0.5. |
Rata-rata-rata-tan!
Przede wszystkim jeśli szukasz tutaj intrygującej fabuły na miarę pierwszego Patapona, rozczaruję cię. Udajemy się w podróż do mitycznej krainy Everafter („Długoiszczęśliwielandii”?), ale co to w ogóle za miejsce? Po co tam idziemy? Kim w ogóle jesteśmy? Na te i inne pytania nie znajdziemy odpowiedzi. Napotkane przez nas enpece nie posiadają nawet… imion! Pełnią jedynie funkcję, z braku lepszego słowa, utylitarną – jeden jest handlarzem, drugi zleca nam zadania i tak dalej. Dla porównania: Patapon (przypomnijmy: gra, w której wcielamy się w bóstwo opiekujące się plemieniem wojowniczych gałek ocznych) oferował historię tak nadętą i naładowaną patosem, że aż śmieszną. W Ratatanie momentami boleśnie brakuje zarówno tego humoru, jak i opowieści jako takiej.
W grze wcielamy się w jednego z ośmiu Ratatanów, mającego pod swoją komendą drużynę Cobunów, którym wydaje(-my) polecenia. Ratatanów można zmieniać pomiędzy runami, a każdy z nich cechuje się inną prędkością poruszania się, liczbą punktów zdrowia i głosem (to ostatnie jest dosyć istotne, kiedy słucha się ich śpiewania godzinami). Ponadto, każdy z nich ma pod opieką Cobuny innego rodzaju – jeden może mieć w drużynie tylko łuczników i halabardników, drugi grenadierów i wojowników i tak dalej.
Z faktu, że po polu bitwy krąży jeszcze nasza postać, wynikają dwie rzeczy. Po pierwsze, zgon wszystkich Cobunów nie oznacza z automatu porażki, tylko nerwowe oczekiwanie na ich respawn. Z drugiej strony możemy mieć w drużynie dowolną liczbę żywych „żołnierzy”, ale jeśli sami padniemy trupem, oznacza to koniec danego podejścia. Wymusza to na nas konieczność spoglądania nie tylko na poczynania naszych podkomendnych, lecz także na naszego Ratatana, który może oberwać zbłąkaną kulą czy inną włócznią. Co prawda grze daleko do bullet hella, ale o chaos na ekranie nietrudno, bo nasz oddział potrafi siać taką rozpierduchę, że aż miło.
Zontaka-tan-zontaka-zontaka!
Głównym celem naszych wypraw jest systematyczne rozbijanie w puch zastępów wrogów. Dokonujemy tego, wystukując różnorakie polecenia do jednostajnego rytmu. Dla przykładu, aby Cobuny przegrupowały się wokół naszego Ratatana, należy trzykrotnie wcisnąć na padzie kwadrat. Z kolei aby przeprowadzić atak, należy wpisać kombinację: kółko, kółko, kwadrat. Do tego dochodzą inne „zaklęcia”: tarczy, uniesienia się w górę i dwóch ataków specjalnych.
„Śpiewanie” poleceń to najbardziej uzależniający element Ratatana, zwłaszcza gdy wejdziemy w Tryb Gorączki (ang. Fever), za sprawą którego muzyka dostaje słyszalnego kopa, a nasze polecenia stają się bardziej skuteczne (na przykład zwiększa się ilość zadawanych przez nas obrażeń). Nie oznacza to, że zaczniemy kosić armię nieprzyjaciela niczym trawę (poziom trudności potrafi dać w kość), ale jak tu się nie szczerzyć na widok tej symfonii zniszczenia? To po prostu wciąga – do tego stopnia, że miałem ochotę grać dalej nawet po ukończeniu tytułu.
Cała ta mieszanka taktyki, gry rytmicznej i audiowizualnej uczty dla zmysłów owocuje niedorzecznie angażującym gameplayem, w którym podejmujemy dosłownie dziesiątki decyzji na minutę.
Przed każdą bitwą możemy wskazać jedną z dwóch nagród, którą otrzymamy po wygranym starciu. Przeważnie jest to wybór pomiędzy kartą z buffem a lokalną walutą (w tej roli zarówno złoto, jak i cukierki, pączki czy czekolada, które wydamy na permanentne ulepszenia), ale od czasu do czasu wylosujemy wizytę w sklepie lub minibossa. Każdy nasz wysiłek jest nagradzany, i dobrze, bo im dalej w grze zajdziemy, tym więcej kosztownych ulepszeń odblokujemy.
Wbrew pozorom to nie poczucie rytmu jest najważniejsze w trakcie rozgrywki. Ratatan to gra w równym stopniu rytmiczna, co taktyczna, a wczytanie się w statystyki naszych broni może i nie jest kluczowe do ukończenia gry, ale bez wątpienia zaoszczędzi ci masę czasu. Jakość uzbrojenia zależy przede wszystkim od jego klasy (zwykłej, rzadkiej, epickiej bądź legendarnej), poziomu oraz indywidualnych cech, takich jak zwiększenie obrażeń od błyskawic tudzież trucizny. Do tego dochodzą indywidualne statystyki każdego Cobuna z osobna, ale w praktyce nie są one nawet w połowie tak ważne, jak parametry broni.
Yahoi-yahoi-yahoi-hoi!
W trakcie każdego runa zbieramy też specjalne Ratakarty z ulepszeniami na czas danego podejścia. Każda karta należy do jednej z kategorii: ognia, lodu, wody, wiatru, błyskawic oraz trucizny. Wszystkie te żywioły posiadają unikalną cechę, na przykład trucizna zadaje obrażenia rozłożone w czasie, wiatr zwiększa prawdopodobieństwo ciosów krytycznych, lód zamraża oponentów i tym podobne. Natomiast pojawia się tutaj jeden zgrzyt, mianowicie możemy przypisać tylko jeden żywioł do jednego z dwóch rodzajów ataków (normalnego i specjalnego, kosztującego manę). Nadal jednak możemy zbierać karty z innych kategorii. Oznacza to, że możemy przez długi czas kolekcjonować karty niepasujące do wybranych przez nas żywiołów, a co za tym idzie – ulepszenia bezwartościowe w danym momencie. Oczywiście możemy w międzyczasie otrzymać kartę zmieniającą przypisane do ataku żywioły, ale wciąż nie wiem, czy jestem fanem tego rozwiązania.
Inny problem dotyczący kart to niejasne opisy niektórych z nich. Większość ma całkiem klarowne działanie w stylu: „obrażenia od ognia zwiększone o 25%”, ale zdarzają się takie kwiatki, jak: „zwiększone obrażenia na podstawie liczby punktów zdrowia Ratatana”. Czyli o ile właściwie? Nie wiadomo. Nie jesteśmy w stanie nawet tego sprawdzić w praktyce, bo podczas walki dzieje się tyle, że wykonywanie obliczeń matematycznych jest po prostu niewykonalne. Musimy to przyjąć na wiarę.
Crowdfundingowy sukces i plany na przyszłośćRatatan zaczął swój żywot w 2023 roku za sprawą kampanii na Kickstarterze, w trakcie której Ratata Arts zebrało ponad 200 milionów jenów (około 5 milionów złotych), co wystarczyłoby do ufundowania podstawowej wersji gry… dziesięć razy. W zamian za dodatkowe środki, deweloperzy obiecali dodać do gry między innymi ukryte zakończenie, mroczne Ratatany (!) czy customizację bazy. Nie zapominajmy też, że gra jest dopiero we Wczesnym Dostępie, a jej zakończenie jasno wskazuje na to, że znajdzie się w niej co najmniej jeszcze jeden poziom do przejścia. Ratatan zmierza również na konsole i możliwe, że premiera portów gry zbiegnie się z opuszczeniem przezeń Early Accessu. Data premiery wersji 1.0 pozostaje póki co nieznana. |
Zontaka-zontaka-rata-tan!
Ratatan posiada szaloną oprawę audiowizualną, budzącą skojarzenia z Raymanem Origins*. Ręcznie rysowanej, kolorowej grafiki dopełnia tutaj wprost genialny soundtrack. Mamy tu przepiękne melodie, przywodzące czasem na myśl mistrzowskie kompozycje z Undertale’a, do spółki z wokalem pełnym życia i, rzecz jasna, perkusją. Po paru sesjach z grą ciężko NIE śpiewać co poniektórych utworów pod prysznicem. Ręce składają się do oklasków, a banknoty same wyskakują z portfela, abyśmy mogli postawić piwo kompozytorowi, Kemmei Adachiemu, który był również odpowiedzialny za muzykę w Pataponach. Z drugiej jednak strony kompletnie nie mam ochoty puszczać sobie tego soundtracku poza grą. Gdyby te same melodie śpiewał ośmiolatek siedzący obok mnie w pociągu, przemożna chęć wyrzucenia muzykanta przez okno ogarnęłaby mnie w raczej szybkim tempie. Ale ciężko mi wyobrazić sobie Ratatana z inną muzą.
Cała ta mieszanka taktyki, gry rytmicznej i audiowizualnej uczty dla zmysłów owocuje niedorzecznie angażującym gameplayem, w którym podejmujemy dosłownie dziesiątki decyzji na minutę. A kiedy już opanujesz podstawowe polecenia, nietrudno tutaj wejść w przedziwny stan bliski zen, w którym już nie myślisz o tym, jakie przyciski wcisnąć w danym momencie. Podobnie jak w Doomie strzelasz i skaczesz instynktownie, tak samo tutaj możesz wydawać kolejne komendy niczym w transie. Równie dobrze ruch, blok czy atak mogłyby być przypisane do jednego przycisku zamiast trzech – kiedy znajdziesz się w tym stanie, nie ma to już znaczenia.
Jest jednak druga strona medalu. Zmasowany atak bodźców na mózg potrafi szybko zmęczyć. Ratatan jest najlepszy w niewielkich dawkach – jeden, dwa runy dziennie. Inna sprawa, że do rozgrywki z czasem wkradają się monotonia i powtarzalność, wynikające z faktu, że aby ukończyć jednego runa, trzeba przejść przez pięć krain w ściśle określonej, niezmiennej kolejności. Oznacza to, że aby ilekroć zechcemy ujrzeć świat trzeci, trzeba nam za każdym razem przemierzyć dwa poprzednie. Weźmy jeszcze pod uwagę, że plansze nie grzeszą oryginalnością (mamy plenery pirackie, westernowe, tropikalne, zimowe i halloweenowe), a za każdym razem przemierzamy dokładnie te same tereny i walczymy z tymi samymi „szefami”.
(*) Swoją drogą nie zdziwiłbym się, gdyby muzyka w Origins była inspirowana Pataponem.
Choć ukończenie omawianego tu tytułu wymaga pewnej ilości grindu, czas spędzony z nim nie jest, broń Boże, czasem zmarnowanym. Ratatan dostarczył mi frajdy na ciężarówki, a „śpiewanie” komend przy akompaniamencie świetnej muzyki niezawodnie wywołuje banana na twarzy. Ratata Arts i TVT udowodnili, że w formule rozgrywki z Patapona wciąż drzemie ogromny potencjał. Biorąc pod uwagę nieustanny rozwój gry i rychłą (miejmy nadzieję) premierę na konsolach, twórcy gry są na najlepszej drodze do jego realizacji. Kto wie, może wersja 1.0 dostanie jedną gwiazdkę więcej…?
GRA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ RATATA ARTS
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!




















