Assassin’s Creed Shadows – w morzu nudy i przeciętności

Z początku miała to być zwykła recenzja z klasycznym podziałem na fabułę, rozgrywkę oraz elementy oznaczone hasztagiem #wszystkocorecenzentowiwpadniedogłowy. Nie tym razem, bowiem nie udało mi się dotrwać do napisów końcowych. Dlatego też zgodnie z naczelnym ustaliłem, że to tutaj nie przejdzie. Zatem będzie to tylko i wyłącznie opinia po kilkunastu godzinach ogrywania Assassin’s Creed Shadows, z całym wachlarzem jego aspektów zarówno pozytywnych, jak i zdradzających wypalenie zespołu odpowiedzialnego za tytuł. Co więcej, owo wypalenie udzielało się i mnie (jako graczowi) coraz mocniej w każdej kolejnej godzinie spędzonej z grą.


Słowem wstępu zaznaczę, że nie przeczytacie tutaj o tym, jak bardzo gra mi się nie spodobała i jak bardzo nie cierpię poniedziałków… to znaczy Ubi. Marudę zostawmy smerfom, a głośne nagłówki portalom, które zarabiają na pozycjonowaniu. Od dawna uważam, że krytykowanie biznesowego modus operandi firmy jest bezpodstawne – w końcu kurami znoszącymi złote jajka są także serie The Sims, FIFA (czy tam EA Sports FC), a nawet Forza Horizon (spójrzcie prawdzie w oczy, to ciągle ta sama gra ze zmienioną mapką). Jedni przyklasną temu stwierdzeniu, drudzy zastanowią się nad sensem porównywania nowego „Asasyna” z innymi pozycjami, które notabene nie opierają się na polityce korporacji takiej jak Ubisoft. Zostawmy ją jednak i przyjrzyjmy się Assassin’s Creed Shadows


日本は美しい国です (Japonia to piękny kraj)


Opisując wszystkie kluczowe aspekty gry, warto przyjrzeć się najpierw tym pozytywnym. Jak wiadomo od dawna, seria słynie z rozbudowanych aglomeracji, bogatej fauny i flory, a także pięknych widoków. Czy to wysepki z tropikalnymi palmami i otaczającym je morzem w Black Flag, czy to pustynne rejony z majestatycznymi piramidami w Origins. Teraz pora na feudalną Japonię jako kontrapunkt dla dobrze przyjętego Ghost of Tsushima z 2020 r. Niestety nie mogę silić się na porównania, ponieważ nie dane mi było zagrać we wspomniany tytuł. Japonia zaprezentowana przez Ubisoft wręcz ocieka kulturą i krajobrazami znanymi z Kraju Kwitnącej Wiśni. Pola ryżowe z pobliskimi strumykami i charakterystycznymi czerwonymi mostami tworzącymi kontrast dla zieleni. Gęste lasy i rozciągające się między nimi kwieciste łąki ze środowiskiem tak żywym, że podczas jazdy konnej towarzyszą nam przeskakujące obok drogi jelonki, a liście zdmuchnięte przez wiatr tworzą niemalże artystyczne wzory. Cechą architektury japońskiej jest połączenie tradycyjnych materiałów, takich jak drewno, papier, bambus oraz glina, z naturalnymi dekoracjami roślinnymi oraz malowidłami zawieszonymi na ścianach. Zobaczymy zatem domy z kasetonowymi sufitami, ozdobnymi wnękami zwanymi tokonoma, rozsuwanymi drzwiami fusuma, czy spadzistymi dachami kawara. Dodajmy do powyższego pewne nova w serii: cztery pory roku, sensowny system zniszczeń i tajemniczo brzmiący system Atmos, a otrzymamy pełen obraz żyjącego, a co najważniejsze, barwnego świata, który chce się zwiedzać. 

Assassin’s Creed Shadows to zarazem pierwsza odsłona cyklu, która porzuca ósmą generację konsol na rzecz najnowszych maszynek Sony i Microsoftu (no i, rzecz jasna, PC). Teraz oświetlenie otoczenia za sprawą Ray-Traced Global Illumination (RTGI) wygląda bez porównania lepiej niż w poprzednich częściach, zaś dopieszczony silnik graficzny Anvil oferuje takie bajery, jak możliwość przecinania bambusów czy papierowych osłon. Uświadczymy również klasyczne animacje ugniatanej trawy i powiewających szat. Z wiatrem wiąże się również wspomniany system Atmos, odpowiedzialny za symulację pogody na podstawie czynników środowiskowych, takich jak wilgotność i temperatura. Wiatr jest w rzeczywistości „niewidzialną cieczą” przepływającą przez trójwymiarowe otoczenie gry, dzięki czemu drzewa, gałęzie, liście czy włosy nie posiadają zapętlonych, powtarzalnych animacji, lecz pełnoprawną fizykę. Brzmi to może marketingowo, wręcz naukowo, jednak możecie mi wierzyć na słowo, że na ekranie telewizora widać tę magię. A przecież jeszcze nie rozwinąłem tematu zmiennych pór roku, które nie dość, że wpływają na stronę wizualną gry, to dodają od siebie coś ekstra. Zima zachwyca systemem śladów w śniegu (znanym z Red Dead Redemption 2) i zaskakuje nas zamieciami ograniczającymi widoczność czy strącanymi soplami lodu z dachu – uwaga – alarmującymi pobliskich strażników swoim trzaskiem! Znów latem i wiosną łatwiej jest się skryć w bujnych zaroślach, a strażnicy chętniej wychodzą z budynków. 

Wydawać by się mogło, że nowy Assassin to tylko dobrze odwzorowana Japonia, dopracowana grafika, parę bajerów i długo, długo nic. Złośliwie mógłbym powiedzieć, że to prawda, ale na szczęście jest jeszcze garść dobrze zrealizowanych aspektów. Po pierwsze: zarówno montażysta filmów, jak i pozostali członkowie odpowiedzialni za realizację cutscenek w grze, powinni dostać podwyżkę. Może oprócz osoby odpowiedzialnej za wrzutki muzyczne z gatunku japońskiego hip-hopu. Generalnie pierwsze 10 godzin z Naoe aż do morderczego treningu Yasuke to bardzo dobra rzecz i nie można odmówić twórcom quasi-rozmachu. Są przepiękne ujęcia, kojąca muzyka wydobywająca się z shakuhachi (skojarzenia z Ōkami są tutaj na miejscu) oraz, kiedy trzeba, dynamiczne i artystyczne kadry.

Również fabuła potrafi nabrać rumieńców i wciągnąć za sprawą naturalnego podejścia do budowania przygody. W tym pomaga dwójka bohaterów, którą da się polubić, czyli Yasuke i Naoe. Oboje są charakterni kiedy trzeba, z czasem dobrze się ich ogląda oraz słucha, a jak wiadomo, ta sztuka do najłatwiejszych nie należy. Dlatego też opowieść potrafi zainteresować w pierwszym rozdziale i nie będę zaskoczony, jeśli wielu graczy oleje wątki poboczne, próbując dotrzeć do napisów końcowych „jak najszybciej” (cudzysłów zasadny z powodu konstrukcji gry, która mocno utrudnia taki zabieg). Za powyższym idzie japoński dubbing, który znacząco podbija immersję i dodaje mnóstwo energii do – powiedzmy to sobie szczerze – przeciętnych dialogów. Dlatego nawet nie ważcie się ogrywać Shadows z angielskim voiceoverem!

Jeszcze jeden element może się spodobać i jest to skradanie. Mechanika ta nie jest nazbyt odkrywcza i wykorzystuje znany system ukrywania się w zaroślach oraz przemykania za plecami jak zwykle tępych strażników. Jednak wraz z takimi dodatkami, jak czołganie, ukrywanie się pod podłogą i w kufrze czy przyczepianie się do sufitu i nurkowanie w stawach tworzy zgrabną całość, dodając etapom skrytobójczym po prostu więcej głębi. Chociaż wiadomo, że wszyscy fani tego gatunku ogrywali w swoim życiu znacznie lepsze pozycje oferujące „czyste” skradanie. 


日本は面白いはずだったが、退屈でイライラする (Japonia miała być ciekawa, a jest nudna oraz irytująca)

Ponieważ nie jest to stricte recenzja, nie będę zagłębiał się w fabułę i opisy szczegółowej rozgrywki – każdy, kto zna serię Assassin’s Creed, doskonale zdaje sobie sprawę z mechanik występujących w tych grach od ładnych paru lat. Zacznijmy może od głównych bohaterów tego spektaklu. Yasuke jest potężnym samurajem nadającym się do brutalnej walki na otwartym terenie, a Naoe – drobną shinobi działającą głównie w ukryciu. Problem polega na tym, że Yasuke jest postacią, którą dodano na siłę, tak jakby ktoś w studiu (podczas testowania wersji alfa) dokonał historycznego odkrycia, które mówiło o czarnoskórym samuraju. Jest on przede wszystkim wolny, kompletnie nie nadaje się do eksplorowania mapki (nie może wspiąć się na część budynków), a walka nim również nie należy do najprzyjemniejszych. Naoe jest znacznie zwinniejsza, płynniejsza w ruchach, śmiga po dachach aż miło i po prostu lepiej się nią gra. Dlatego też nie mam pojęcia, dlaczego przekaz medialny przed premierą gry poświęcał więcej uwagi Yasuke niż Naoe, kiedy to ona jest główną protagonistką Assassin’s Creed Shadows. Prawdopodobnie dzięki takiemu zabiegowi medialny rozgłos był znacznie większy, w końcu czarnoskóry samuraj robi większe wrażenie niż filigranowa Japonka. Zostawmy jednak historyczne aspekty tego, czy rzeczywiście istniał czarnoskóry wojownik „made in Japan” ponieważ jest to tylko i wyłącznie pożywka dla internetowych debat. W ostatecznym rozrachunku Yasuke nie można nazwać „bolączką gry”. Bardziej skłaniam się ku stwierdzeniu, że jest postacią, która powinna odgrywać swoją rolę w fabule, ale nie w rozgrywce.  

W walce nie ma już oczekiwania w kolejce. Teraz często obrywasz albo od łucznika, albo od wojaka stojącego za plecami

Jak zresztą przeczytacie dalej, jest znacznie więcej problematycznych decyzji deweloperów z Ubisoft Quebec. Do jednej z nich można zaliczyć tempo, które, jak w żadnej innej grze o Asasynach, jest boleśnie wolne. Wspomniał o tym dyrektor kreatywny, Jonathan Dumont: „chcieliśmy zmienić rolę otwartej struktury świata, tak aby eksploracja była dla graczy celem samym w sobie”. W praktyce jesteśmy skazani na kilkunastominutowe wędrówki, w trakcie których nie dzieje się kompletnie nic. No dobrze, ktoś powie, że to samo było w Red Dead Redemption 2 i nikt nie narzekał. Tylko po pierwsze, w RDR2 czasami byliśmy świadkami losowego zdarzenia (atak złodziejaszków, zwierzyny czy panienka w opałach). Po drugie, w każdej chwili można było włączyć kamerę filmową z automatycznym galopem konia w kierunku miejsca docelowego. Tutaj twórcy nie chcą albo nie potrafią zrobić tego, bo przecież wystarczy linia prowadząca do celu, która wytrąca nas z immersji. Na domiar złego otwartość świata jest iluzoryczna. W Japonii lasy są bardzo gęste, dlatego też odwzorowując je w grze możemy zapomnieć o dojściu do wyznaczonego punktu na skróty. Dlatego też jedynym rozsądnym środkiem podróży jest koń i trzymanie się kurczowo ścieżek niczym bobsleista na torze. Z koniem wiąże się jeszcze ciekawy, lecz upierdliwy fakt, kiedy to podczas podróży przez miasta i większe wsie, automatycznie redukowana jest jego prędkość z cwału do kłusu roboczego. Mówiąc wprost, nie da się szybko przelecieć z punktu do punktu, a swoboda gry jest udawana. Dobre i to, że koń potrafi pływać, co jest jedynym miłym zaskoczeniem, jakie mnie spotkało w eksploracji.  

Co jeszcze? Mapa gry jest sporych rozmiarów, a nieodkryte tereny są zasłonięte. Po czasie okazuje się, że połowę tego obszaru stanowią tereny niedostępne (zbocza, góry, lasy), a gracz skazany jest na podążanie wytyczonymi ścieżkami, bo poza nimi błądzimy jak dziecko we mgle. Dosłownie i w przenośni. Powyższe decyzje sprawiły, że w nowym Assassinie wynudziłem się w większym stopniu, niż podczas przemierzania pustkowi w Death Stranding. Ktoś powie, że jednym z najlepszych momentów spędzonych z grą było powolne odkrywanie kolejnych wiosek, wiosłowanie w rzece pod osłoną nocy i przemierzanie pięknej Japonii o różnych porach roku. Jednak „blokada” Ubisoftu w wielu aspektach swobodnej eksploracji, często w połączeniu z siedzącym tempem historii, wydaje się czymś, co może zniechęcić osoby, które spodziewały się ekscytujących zleceń i angażującej podróży. Ba, nawet nie dostajemy odpowiednio nasyconej dawki skradania, kiedy to materiały promocyjne wręcz krzyczały do wielbicieli tego gatunku. A w rzeczywistości w ciągu dziesięciu godzin takie misje można policzyć na palcach jednej ręki…

Wymarzony sojusznik według Ubisoftu. Gruba baba Yaya

W dodatku większość misji zarówno głównych, jak i pobocznych (nie wspominając o aktywnościach typu medytacja i malowanie zwierząt) wyglądają tak samo. Jedziesz do zleceniodawcy, rozmawiasz z nim, aby dowiedzieć się, że gdzieś jest osoba, która jest powiązana z poszukiwanym celem do zabicia. I z ręką na sercu, 3/4 zadań tak właśnie wygląda. Wskakujemy na konia. Podróżujemy między lasami i polami. Zabijamy tabuny wrogów. Od czasu do czasu przyjdzie nam się skradać. Kiedy zadanie ma się ku końcowi, polujemy na głównego złoczyńcę – zlecenie wykonane, można się rozejść. Zresztą to właśnie polowanie na wskazane cele i ich zabójstwa stanowią lwią część wszystkiego, co Shadows oferuje. Takich zleceń są dosłownie dziesiątki – jeśli przyjęliście dowolne zlecenie od byle okradzionego sprzedawcy, bądźcie pewni, że dorzuci on do waszej listy kolejne osoby, które należy wyeliminować. Po około dwudziestu godzinach powoli dopada nas „syndrom Valhalli”. Jeden z graczy napisał na Reddicie: 90 godzin. Zostały mi 3 regiony do odkrycia. Nie rozumiem już nic z fabuły, jest tak chaotyczna odkąd zacząłem akt drugi. Po prostu nie mogę się tym już cieszyć.Ktoś w odpowiedzi napisał: „Kiedy dotarłem do połowy aktu drugiego, byłem już zmęczony. W akcie drugim nie dzieje się nic godnego uwagi”.

Owszem, w grze można uprościć podgląd celów, włączając tryb „eksploracji kierowanej”, który to sprawia, że ikony zadań/celów stają się widoczne na mapie świata i dzięki temu będziemy mogli pominąć etap śledztwa, a co za tym idzie – przyspieszyć ukończenie zadania. Z doświadczenia jednak wiem, że i to po czasie nie pomaga. Możecie zatem się domyślić, ale już to powiem… misje poboczne to dramat przez wielkie „D”. Tutaj właśnie widać różnice w podejściu do gier między korporacjami takimi jak Ubi, a CD Projekt RED. Kiedy ci pierwsi udostępniają po prostu te same zlecenia pod inną nazwą (wykonaj trzy zlecenia znajdujące się w kryjówkach, a dowiesz się, o czym mówię), drudzy przenoszą zadania główne do pobocznych, aby utrzymać wysoką (nietaśmową) jakość. I jeśli ktoś łudzi się, mając z tyłu głowy: „no dobrze, ale pewnie fabularne questy są dobre”, to szybko muszę go sprowadzić na ziemię – nie, nie są. Po odinstalowaniu produkcji już nie pamiętałem większości sytuacji poza niesieniem pomocy zagubionemu kundlowi i pierwszą misją skradankową pod osłoną nocy. Czytaj: albo Ubisoft nie zna się na robieniu ciekawie rozbudowanych, wielowątkowych zadań, albo jego pracownicy są zbyt leniwi i codziennie o 6:00 rano zaczynają od kawy, aby po dwóch godzinach zabrać się za cokolwiek. W grze dodano również wybory moralne, które robią z grającego debila. Pewien członek chramu złamał przysięgę, dokonując kradzieży, a my musimy zdecydować w opcji dialogowej, czy należy go puścić wolno, czy ukarać. Jakież było moje zdziwienie, kiedy po wybraniu drugiej opcji (kary), nasza wspólniczka Yaya puszcza złodziejaszka wolno, mówiąc coś o przebaczeniu. Czyli rozumiem, że wybór w dialogu musiał być zgodny z wytycznymi mówiącymi o tym, że gracz nie może się w tym czasie nudzić. 

Dwa zadania poboczne w różnych miejscach na mapie. Znajdź 3 różnice (koloryzowane)

Kolejna sprawa to system walki. O ile skradanie w grze zrobione jest poprawnie, pomijając klasyczną ślepotę przeciwników (na poziomie eksperckim jest lepiej) oraz fakt, że kładąc się na dachu, jesteśmy całkowicie bezpieczni, ponieważ nikt nie jest w stanie tam wejść oprócz nas, tak walka przyprawiała mnie o ból głowy na przemian z irytacją. Twórcy zaimplementowali system bazujący na blokowaniu, szybkich kontrach oraz wykorzystywaniu ataków posturalnych (ładowania ciosu). Przeciwnicy przestali też grzecznie ustawiać się w kolejce do ataku, kiedy stawiamy czoła grupce oprychów.

Tutaj niestety krytycy nie mają racji. Nie mają również na tyle odwagi, aby nisko ocenić grę tak dużego gracza na rynku. Średnia ocen użytkowników pokrywa się z moją oceną

System walki wydaje się być w zamyśle przystosowany do starć jeden na jeden, maksymalnie trzech osób. Więc co robi Ubisoft? W większości misji nasyła na nas falę strażników i pokazuje nam licznik jednostek do ubicia, aby teren został oczyszczony. Wyłaniają się oni niczym kaczki w Duck Hunt i oblegają naszą postać, zadając ciosy w plecy i posyłając strzały z daleka. Nie masz poczucia kontroli, jeśli nie przyjmiesz jedynej słusznej taktyki, czyli obracania kamery w celu ujrzenia poświaty informującej o tym, że możesz sparować cios, wykonując szybkie cięcia i kontrataki znacznie silniejsze od zwykłego machania kataną. Wyłapanie okienka na zablokowanie wrogiego szlaga jest albo za krótkie, albo zepsute. Lock-on na wrogu nie zawsze działa, tak samo jak przycisk odpowiedzialny za leczenie, a na normalnym poziomie trudności niektóre walki wydają się niesprawiedliwe, kiedy to Yasuke – szafa trzydrzwiowa odziana w ciężką zbroję – ginie od paru ciosów zwykłego wieśniaka z byle kijkiem. Ataki posturalne zaburzają rytm walki, a zwykły przeciwnik, nawet jeśli to będzie chłop z widłami i koszulą w kratę, przyjmuje absurdalną liczbę ciosów, zanim poślemy go do piachu. Chyba każdy z was zna pojęcie „gąbki na obrażenia”. Przy tych wszystkich niedogodnościach zanika jakakolwiek frajda z potyczek już po pierwszych dziesięciu godzinach gry. Dawno nie czułem takiej bezsilności i irytacji, czasami zastanawiałem się, czy nie jestem w jakimś symulatorze niesprawiedliwego umierania. A przecież mówimy o podstawowej mechanice występującej w Assassin’s Creed Shadows

Iluzja wyborów w Assassin’s Creed Shadows zaczyna się od 6. minuty

Mógłbym opowiedzieć o innych bolączkach, ale szczerze, nie mam już siły rozpisywać się na temat pozostałych problemów trapiących grę. Wspomnę tylko o całkowitym porzuceniu wątku współczesnego (według opinii znalezionych w sieci), bałaganie na tablicy celów (właśnie zabiłem kogoś ważnego i nie miałem pojęcia, kim on jest) i RPG-owym rozwijaniu zdolności, które jest tak mozolne, że w ciągu tych kilkunastu godzin nie odkryłem nawet dwudziestu procent wszystkich skillów. Znów skalowanie przeciwników do naszego poziomu sprawia, że zdobyty przed chwilą legendarny miecz za chwilę staje się zwykłym bambusowym badylem dla silniejszego oponenta. Jednak jednym z największych problemów jest monotonia. Aktywności obejmujące egzekucję setnego złola, kolejne modły w kapliczce, aby zdobyć Punkt Wiedzy, szukanie dokumentów w Trybie Skupienia, czy dosłownie trzy różniące się od siebie zlecenia porozrzucane po różnych zamkach i świątyniach.


Brak tutaj czegoś odkrywczego. Nawet oddani wielbiciele asasyńskich akrobacji mają już dość tej serii i chcieliby powrotu do współczesnych wątków, a nawet kolejnego już rebootu (polecam film UV-a na jego kanale). Mam również wrażenie, że gra nie do końca wydaje się stawiać na kampanię fabularną, a jest zlepkiem otwartego świata z losowymi zadaniami wrzuconymi do folderu o nazwie „Kampania”. Shadows jest stworzony dla osób, które odhaczają kolejne punkty na mapie i nie mają nic przeciwko temu, że robią w kółko to samo. Piękna Japonia i RPG-owe naleciałości z tylko dobrym skradaniem jest marnym pocieszeniem, kiedy to wszędobylska walka wypiera ciche podchody. I taka właśnie jest najnowsza produkcja ze stajni Ubisoftu – piękno kraju kwitnącej wiśni przyćmiewa monotonność aktywności, a te w swojej konstrukcji wyglądają jakby były zaprojektowane przez juniorów, a nie ekipę doświadczonych questowców. W to się dobrze ogląda, a słabo gra. YouTuberzy będą zadowoleni.