Hell is Us

Nie od dziś wiadomo, że największym potworem na świecie jest człowiek. Potrafimy zgotować piekło nie tylko przedstawicielom innych gatunków, ale też każdemu, kto wydaje nam się inny. I nie chodzi tylko o ochronę własnego „stada”. Prędzej czy później zawsze znajdziemy coś, co chcielibyśmy posiadać, a obecnie należy do kogoś innego. A jeśli nie, to ten inny na pewno zrobi coś, co usprawiedliwi naszą agresję. Ten „niegodziwiec” może mieć przecież inny kolor skóry, inaczej mówić czy modlić się do innego boga.


I właśnie to ostatnie jest podłożem wojny domowej w Hadei, stanowiącej miejsce akcji Hell is Us. Kraj naturalnie jest fikcyjny, ale okolica jako żywo przypomina konflikty na terenie byłej Jugosławii w latach 90. XX wieku. No prawie, bo nie kojarzę, żeby w Bośni, Hercegowinie czy Kosowie kryły się starożytne ruiny i katakumby zamieszkałe przez porcelanowe zombie. Mamy więc rozdarty wojną domową kraj, gdzie Palomiści i Sabinianie (dwie zwalczające się od wieków frakcje religijne) toczą krwawe walki o kolejne skrawki terenu, a tutejszy odpowiednik ONZ stara się zapobiegać tragediom lub chociaż minimalizować straty wśród ludności cywilnej.

I to właśnie z ramienia tej organizacji, do Hadei dostaje się protagonista Hell is Us – Remi Letam. Nie jest to jego pierwsza wizyta w tym wyjątkowo nieturystycznym miejscu. Ba, to w Hadei przyszedł na świat i żył wraz z rodzicami do czasu, kiedy w wieku pięciu lat próbował z matką uciec za granicę. Niestety, wojska dyktatora ich nakryły, a Aribeth Letam, chcąc ratować syna, ściągnęła ich na siebie. Teraz, blisko trzydzieści lat później, Remi wraca, by dowiedzieć się więcej o swoim pochodzeniu. Brzmi jak klisza? Owszem, ale to właśnie ta potrzeba odnalezienia rodziców stanowi dla naszego bohatera jedyny motywator na początku przygody.


To tutaj dzieje się magia


Wraz z eksploracją zniszczonych przez wojnę obszarów dowiadujemy się jednak więcej nie tylko o własnej rodzinie, lecz także jej roli zarówno w przeszłości, jak i przyszłości Hadei. I tak, stopniowo, między jednym poznanym ludzkim dramatem a drugim, wsiąkamy głębiej i głębiej w świat przedstawiony. Znaczy: ja wsiąkłem, bo można oczywiście skupić się tylko na głównym wątku, pominąć wszystkie zadania poboczne, interakcje z mieszkańcami, znajdźki, sekretne lokacje i tym podobne, ale wtedy zrobicie sobie ogromną krzywdę, bo to właśnie w tym rozerwanym przez wojnę świecie tkwi siła tego tytułu.

To właśnie powolna eksploracja kolejnych katakumb, spalonych gospodarstw i zburzonych miast, niespieszna lektura porozrzucanych tu i ówdzie notatek, listów czy pamiętników oraz rozmowy z mieszkańcami pozwolą wam doświadczyć tej gry w pełni. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że zadania poboczne są tutaj dużo ważniejsze niż wątek główny. Ten bowiem wykorzystuje znany schemat pod tytułem: „tajemne stowarzyszenia, których korzenie sięgają tysiące lat wstecz, zwalczają się wzajemnie”. Oryginalnym dodatkiem do opowieści są co prawda wspomniane wcześniej „porcelanowe zombie”. Gra określa ich mianem „pustych wędrowców” (ang. hollow walkers), którzy, przyciągani przez powstałe w miejscach szczególnych okrucieństw pętle czasowe, stanowią głównych przeciwników Remiego.


I choć nie wszystko nam wychodzi…


Powinienem w sumie napisać: „jedynych przeciwników”, bo mimo że w kraju toczy się wojna i nieustannie napotykamy na oddziały jednej lub drugiej frakcji (a nawet i tajemniczą trzecią siłę), to walczyć będziemy jedynie z pustymi maszkarami. I jest to chyba największy minus Hell is Us, dodatkowo spotęgowany przez małą różnorodność samych potworów. Mamy bowiem następujące rodzaje „ludków”: zwykłego, takiego z ostrzami zamiast kończyn, strzelającego, grubego i rzucającego debuffy. Każdy z nich może występować razem z manifestacją jednej z czterech emocji (rozpacz, gniew, przerażenie, euforia) i … to tyle. Jakby tego było mało, w grze nie ma bossów jako takich. Ot, po prostu czasem mamy do czynienia z większą liczbą podstawowych przeciwników. Innym razem będą oni mieć wyższy poziom zagrożenia niż ten, do którego przyzwyczaił nas obszar, na którym przebywamy.

Minimalizm przyświecał chyba całemu zespołowi odpowiedzialnemu za walkę, bo broni również jest tu jak na lekarstwo. Mamy miecz jednoręczny, olbrzymi i powolny dwuręczniak, halabardę i trzymane w obu rękach małe topory. Za pomocą ulepszeń możemy każde z nich natchnąć mocą czterech wymienionych wyżej emocji, co zmienia ich wygląd, statystyki i umożliwia mocowanie glifów, będących niczym innym, jak atakami specjalnymi. Nadal są to jednak tylko cztery podstawowe typy uzbrojenia. Osobiście najbardziej do gustu przypadła mi halabarda, którą zamieniałem na miecz jednoręczny tylko od wielkiego dzwonu.

Mamy więc mało broni i powtarzalnych przeciwników, ale może chociaż system walki wyszedł twórcom dobrze? No nie do końca. Nie jest tragicznie, nie jest nawet źle, ale dobrze też niestety nie. Gdybym miał określić cały system walki Hell is Us jednym słowem, to byłoby to: monotonny.


…A nawet nie wychodzi nam całkiem sporo…


Na papierze wszystko wygląda standardowo. Mamy atak lekki i ciężki, z których ten drugi możemy naładować przytrzymując przypisany do niego przycisk, aby po jego zwolnieniu wykonać serię ciosów (najczęściej obszarowych). Obrona to klasyk – blok, parowanie i unik. Każda z akcji naturalnie zużywa staminę, a gdy jej zabraknie, postać przez chwilę będzie poruszać się powoli, bez możliwości blokowania ciosów i z bardzo wydłużonymi animacjami ataków. Znamy to doskonale z gier spod szyldu Dark Souls i wszystkich jej klonów.

Unikalny jest tu za to system leczenia, bo oprócz zużywalnych apteczek, mamy do dyspozycji jedynie tak zwane leczące pulsowanie (ang. healing pulse). Jest to ciekawa mechanika, polegająca na przeznaczeniu części zadanych wrogom obrażeń na możliwość odnowienia zdrowia bohatera, chociaż nie do końca tak to wygląda. Każdy nasz atak, który trafia przeciwnika (nie musi jednak go zranić, na przykład gdy ten jest niewrażliwy na obrażenia, bo w pobliżu przebywa manifestacja emocji) aktywuje, a następnie zwiększa zgromadzoną w leczniczym pulsowaniu liczbę punktów życia. Aby je wykorzystać do leczenia, musimy w odpowiednim momencie wcisnąć dedykowany temu przycisk. Jeśli jednak zrobimy to zbyt wcześnie, zbyt późno lub dotrze do nas w międzyczasie atak przeciwnika, z leczenia nici. Możemy nawet zablokować atak wroga, unikając w ten sposób obrażeń, ale i tak energia lecznicza zostanie rozproszona. Jako że nie ma tu odnawialnych estusów (napojów leczących), a liczba apteczek jest mocno ograniczona, takie podejście do regeneracji zdrowia wymusza na graczu płynne przechodzenie między ofensywą a defensywą.

I ponownie, na papierze brzmi to wszystko bardzo fajnie, ale w praktyce wszystkie potyczki sprowadzają się do tego samego schematu:

  1. Zauważ wroga.
  2. Zbliż się, ładując silny atak.
  3. Wykonaj silny atak.
  4. Dołóż kilka szybkich ataków.
  5. Jeśli masz dużo punktów zdrowia, wróć do punktu 4.
  6. Jeśli masz mało punktów zdrowia, przejdź do punktu 7.
  7. Wykonaj unik, aby zwiększyć odległość od przeciwników, bacznie obserwując animację leczniczego pulsowania.
  8. Aktywuj lecznicze pulsowanie. Wróć do punktu 2.

Sami widzicie, że nie wygląda to zbyt emocjonująco. I tak, domyślam się, że każdą walkę w każdej innej grze dałoby się zapisać w podobny sposób, ale gwarantuję wam, że decyzji do podjęcia w trakcie niej byłoby nieporównywalnie więcej.

Mamy w Hell is Us genialnie przedstawiony świat, bardzo dobrze zrobione zadania poboczne i nijaki system walki. Dodajmy teraz do tego bardzo dobrze pasującą do gry, elektroniczną ścieżkę dźwiękową. Czy zostało jeszcze coś do omówienia? Ano zostało.


…To jednak warto tu zajrzeć


A tym ostatnim czynnikiem, który nie rzuca się w oczy za bardzo, ale jest jednak obecny we wszystkich dobrych elementach Hell is Us, jest ilość serca włożonego w produkcję. Mamy tutaj mnóstwo smaczków, bez których gra mogłaby spokojnie istnieć, ale ich obecność sprawia, że wsiąkamy w ten świat całkowicie i zmienia zlepek kodu w dzieło, za pomocą którego artysta chce nam coś przekazać.

Przykład? Rolę dziennika, ekwipunku, drzewka rozwoju broni i tym podobnych pełni tutaj przenośny komputer, coś na kształt Falloutowego Pip-Boya. Na uznanie zasługuje sam wygląd monochromatycznych menusów, wyświetlanych na ekranie komputera o bardzo ograniczonej mocy obliczeniowej, ale twórcy poszli o krok dalej. Bowiem kliknięcie przycisku wywołania menu wyświetla nam najpierw ekran i animację rozruchu systemu operacyjnego naszego komputerka. Że niby bez sensu i szybko się nudzi? No właśnie nie, bo jeśli zamkniemy menu, ale zaraz klikniemy znowu, animacji nie będzie, bo system nie zdążył przejść w tryb czuwania! To taki mały szczegół, ale ogromnie zwiększa immersję.

Podobnie ma się sprawa z nawigacją. GPS i mapa są dostępne jedynie z poziomu transportera (którym poruszamy się pomiędzy lokacjami), a w trakcie eksploracji mamy do dyspozycji jedynie kompas, chyba że akurat uda nam się wejść w posiadanie fizycznej mapy danego terenu. Możemy wtedy dodać ją do przedmiotów używalnych i swobodnie z niej korzystać w celu odnalezienia się w danym mieście czy leśnej gęstwinie. Fajny kontrast do stanowiących obecnie standard znaczników prowadzących gracza za rękę od punktu A do B. A jeśli obawiacie się, że łatwo w ten sposób się zgubić i tylko będziecie się frustrować, już spieszę was uspokoić. Lokacje w Hell is Us są zaprojektowane tak, aby umożliwić nam swobodną eksplorację, ale również nie są przesadnie olbrzymie, więc szybko uczymy się ich topografii i po kilku minutach biegamy już jak po rodzinnym osiedlu, znając każdą uliczkę czy ścieżkę. Ogólnie rezygnacja z otwartego świata na rzecz dużych, ale jednak niepołączonych ze sobą lokacji działa tutaj bardzo dobrze i pozwala twórcom lepiej prowadzić narrację, jednocześnie nie zmuszając nas do biegania po jedynym słusznym korytarzu. Zespół Rogue Factor ewidentnie znalazł tutaj złoty środek.


Bo piekło to my


I to właśnie dzięki powyższemu rozwiązaniu i ciężkiemu klimatowi rozdartego bratobójczą wojną kraju, mogę wam z czystym sumieniem Hell is Us polecić. Owszem, walka jest nudna, ale istnieje na rynku bardzo mało gier, które tak śmiało podnoszą kwestie wojny, odczłowieczania drugiej strony i wynikających z tego okropieństw. Ostatni taki tytuł to chyba Spec Ops: The Line z 2012 roku (!). Hell is Us nie boi się trudnych tematów i pokazywania potwornego oblicza wojny. Nieraz łapałem się na tym, że gapię się bezsilny na pozostałości po wydarzeniach, których skala bestialstwa nie mieści mi się w głowie, a jednocześnie z historii wspomnianych na początku konfliktów wiem, że miały miejsce i w naszej rzeczywistości. Inaczej jednak wpływa na mnie krótka notka w podręczniku czy reportaż w telewizji, niż możliwość samodzielnego przejścia pod drzewem, na którym widzimy powieszoną całą wielopokoleniową rodzinę. Nie mogę zrobić niczego, żeby zapobiec tej tragedii, podobnie jak nie mogę pomóc ojcu, który odnalazł właśnie żonę i córkę w masowym grobie.


Hell is Us nie stroni od mocnych obrazów i jeszcze mocniejszych wizji, które umieszcza w wyobraźni gracza. To nie jest prosty i przyjemny tytuł o próbie powstrzymania mistycznego kataklizmu, jak chciałby nas przekonać główny wątek. To gra o tym, jakimi potworami wobec siebie potrafią być ludzie i jak niewiele trzeba, aby wyzwolić w nas najbardziej prymitywne i zwierzęce zachowania. I właśnie dlatego warto samemu doświadczyć Hell is Us. Bo może nie jest to wysublimowana mechanicznie gra, ale jej przesłanie najprawdopodobniej zostanie z wami na dłużej. Wiem, że ze mną zostało.