„Kiedyś twórcy gier pozwalali sobie na więcej” – wywiad z My Next Games

Stwierdzenie „życie niezależnego twórcy gier jest ciężkie” powtarza się jak refren od wielu, wielu lat. O współpracy z wydawcą, szukaniu swojej niszy i tworzeniu totalnie odjechanego portfolio rozmawiamy z Jakubem Lisińskim, założycielem studia My Next Games. Czy na gry z bliżej nieokreślonego gatunku jest w ogóle miejsce na rynku? Miłej lektury!


My Next Games
Jakub Lisiński

May_Day: My Next Games ma w swoim steamowym portfolio siedem gier. Część z nich wydaliście samodzielnie, część we współpracy z wydawcą, na przykład Movie Games. Kiedy decydujecie się na współpracę z wydawcą, a kiedy nie? Czy może na przykład kiedyś współpracowaliście z różnymi wydawcami, a teraz publikujecie gry własnym sumptem?

Jakub Lisiński: W skrócie: współpracujemy z wydawcą, jeśli wydawca nas chce. My robimy bardzo dziwne gry. Wydawca to jest pewnego rodzaju sposób na zdjęcie z siebie ryzyka. Gdy robisz grę, inwestujesz dużo czasu i środków w jedną rzecz. Zrobienie gry, która się nie sprzeda, potrafi zrujnować całe studio, więc dobrze jest mieć wydawcę, bo on zdejmuje z ciebie trochę tego obciążenia. W sensie, robisz grę i przynajmniej dostałeś trochę pieniędzy od wydawcy na development. Nie musisz wszystkiego wykładać z własnej kieszeni. To jest zaleta wydawcy.

Ogólnie rzecz biorąc, fajnie jest wydać grę samemu, bo nie musisz pytać nikogo, czy coś tam jest okej. Możesz podejmować decyzje samodzielnie, jesteś autonomiczny. Ale wydawca daje ci więcej środków, więcej zasobów i zdejmuje z ciebie ryzyko. Jeśli wydawca cię chce, to raczej z nim współpracujesz. Ale w dzisiejszych czasach, w szczególności jeśli robisz takie gry jak my – gry dziwne, którym ciężko przypisać gatunek, próbują zrobić coś nowego – to ciężko z wydawcami. Na przykład teraz szukamy wydawcy dla kolejnego Hanka. Hardkor, hardkor! Jest taka masakra… chyba będziemy musieli kolejnego Hanka zrobić sami.

Hank: Drowning On Dry Land
Hank: Drowning On Dry Land

Pewnie łatwiej by było znaleźć wydawcę, gdybyście robili, nie wiem, kolejnego survivala czy grę w stylu Vampire Survivors…

Nawet z tym ostatnim już jest problem. Ja nie wiem, czego wydawcy od nas chcą. Powiem tak: pitchujemy, dajmy na to, Hanka. Używamy tej gry, żeby przejść przez wstępną weryfikację. Wysyłam pitcha do dużych wydawców – nie będę wymieniał dokładnie jakich. I ktoś z ich zespołu mi odpowiada: „o, fajna gra”, jest podekscytowany i w ogóle, po czym okazuje się, że jest problem ze zdobyciem konsensusu, żeby gra się zakwalifikowała.

Pracuję na rynku od niemal dwudziestu lat. To są moje projekty, które robię tak z serducha i, wiesz, one tam troszkę zarabiają, ale nie na tyle, żebym mógł się z tego utrzymać. Nasz „model biznesowy” polega na tym, że zarabiam pieniądze w „normalnej” firmie, która robi gry, i te zarobki przeznaczam na przykład na voice actorów do Hanka, na wyjazd na targi… To wszystko kosztuje, prawda? Nawet dla większych studiów staje się to kłopotliwe w dzisiejszych czasach. Jest to bardzo poważny problem.

Nie wiem, czy czytałeś raporty, ale w zeszłym roku branża gier, nawet w Polsce, mimo że jesteśmy dużym hubem gamedevu, skurczyła się mocno (w ciągu ostatnich dwóch lat zamknęło się 120 studiów – dop. red.). Wynika z tego, że panuje poważny zastój na rynku – wielu ludzi zostaje zwolnionych, a ponieważ na rynku pracy ląduje dużo talentu, ciężko znaleźć pracę nawet ludziom z doświadczeniem. Przykra sytuacja. Co do wydawców to jest tak: fajnie jest go mieć, ale dla takich studiów jak my to jest komfort.

Hank: Drowning On Dry Land
Hank: Drowning On Dry Land

Okej, ale wezmę cię tutaj trochę pod włos, bo o ile się nie mylę, to wasze gry, które zostały wydane pod egidą zewnętrznego wydawcy, mają najwięcej followersów na Steamie. Mowa tutaj o Yolk Heroes i Soulblight.

Yolk Heroes jest tak, że ona jest wydana pod naszą marką, My Next Games, ponieważ jesteśmy swego rodzaju kolektywem – jest nas trzech, czterech. Yolk Heroes to jest gra Matta. Matt (Matthew Ritter – dop. red.) jest naszym writerem, ale robi też swoje własne gry. Na przykład przy Dead Horizonie pracowaliśmy razem, ale Yolk Heroes to jest jego gra. Matt zainwestował pieniądze, a potem Yolk Heroes znalazł zewnętrznego wydawcę.

Soulblight to jest nasza pierwsza gra i została wydana w trochę innej epoce, w 2018 roku. Wtedy łatwiej było zdobywać followersów i budować swoją obecność na Steamie. W dzisiejszych czasach jest znacznie trudniej. Z Hankiem jest mega pod górę. W ramach PAX-a jest zawsze taki, można rzec, konkurs – PAX Rising Showcase, czyli dwanaście gier niezależnych, wybranych przez organizatorów, które dostają darmową budkę. W zeszłym roku Hank został wybrany, pojechaliśmy i było super. Ale nawet to nie pozwoliło nam dobić do tego poziomu, który Soulblight zdobył organicznie. To jest właśnie ten dystans. Zostajesz wyróżniony, zdobywasz nagrodę, Special Recognition Award na Digital Dragons 2023… ale to nie przekłada się na followersów. Rynek jest tak nasycony, że trudno się przebić.

Hank jest ciekawą grą, bo co prawda nie miał dużego spike’a przy premierze, ale sprzedaje się cały czas. Kilka kopii tu i tam, nawet bez przeceny, co jest dla mnie nowym doświadczeniem. Przeważnie jest tak, że jak jest wyprzedaż, to gry się sprzedają, a gdy jej nie ma, to nie. Hank fajnie się sprzedaje podczas przeceny, ale nawet bez niej cały czas coś tam schodzi, co wskazuje na fajny odbiór gry. Jest najbardziej pozytywnie ocenianą grą z całego naszego portfolio, ale saturacja rynku jest tak olbrzymia… Taki jest stan tego ekosystemu. Zresztą pracujesz w mediach, wiesz jak jest. Kiedyś media miały znacznie większą siłę, potem przeszła ona na influencerów, ale oni grają tylko w gry pewnego rodzaju. Jest nawet taki termin: „influencer slop”…

Hank: Drowning On Dry Land
Hank: Drowning On Dry Land

Gry typu RV There Yet?, roguelike’i przede wszystkim…

Tak. To są gry napisane pod streamowanie. A nasza gra, która jest przygodówką, ma dostarczyć ci dwadzieścia, trzydzieści minut super zabawy. To nie jest coś, z czego streamer czy youtuber zrobi sto odcinków. Zresztą streamerzy też mają pod górkę, muszą łapać się na duże tytuły i coraz rzadziej sięgają po gry, które są jeszcze niewypromowane. Jak już coś jest viralowym hitem, to wszyscy się na niego rzucają i jego popularność napędza się samoistnie. Ale ten odcinek pomiędzy „zero followersów” a „viralowy hit” jest coraz trudniejszy do przebycia. To trudne czasy dla indyków.

Z perspektywy gracza to jest złota era, bo jest tyle bardzo dobrych gier do ogrania. Ale jest też druga strona medalu: nawet jak zrobisz świetną grę, nie znaczy to, że przełoży się to na jakikolwiek zwrot, że twoje studio przetrwa, aby zrobić następną grę. Taki urok.

Mam jeszcze jedno pytanie o portfolio. O ile się nie mylę, wydaliście przygodówkę, platformera, RPG-a i grę detektywistyczną z domieszką roguelite’a. Jest jakiś wspólny mianownik waszych gier, czy po prostu robicie, co chcecie?

Lubimy robić różne rzeczy. Wszyscy mówią, że optymalnie jest wybrać sobie swoją niszę i rozwijać się w niej, ale my po prostu lubimy eksperymentować. Teraz czujemy, że Hank ma duży potencjał i już robimy następną grę z serii. Mamy nadzieję, że Hank będzie naszą główną serią gier, ale mamy też cykl Tales From The Arcade. Kiedy jesteś deweloperem, spędzasz strasznie dużo czasu nad jedną grą i to potrafi być bardzo nużące. Z Tales From The Arcade było tak, że po prostu potrzebowaliśmy przerwy i stwierdziliśmy, że w trzy miesiące zrobimy inną grę. Tak powstał „Prosiak” (Fartmania) i ten „rogalik” (Starship Murder). Chcieliśmy po prostu spróbować czegoś nowego, zobaczyć, jak się robi taką grę, z czym to się je. Dlatego mamy takie dziwne portfolio. Ja wiem, że to może nie jest optymalne z biznesowego punktu widzenia…

Hank: Drowning On Dry Land
Hank: Drowning On Dry Land

…Ale robicie gry, w które sami chcielibyście zagrać.

Tak, ale musi być konsensus między nami w teamie. Matt robi swoje gry, my mu pomagamy i vice versa, ale zawsze muszę uzgodnić pomysł z Witkiem (Witoldem Trzcionką – dop. red.). On musi mieć pomysł na wizualia, ja muszę mieć pomysł na gameplay i wtedy to się jakoś składa. Sam proces to jest zawsze swego rodzaju kocioł. Okazuje się, że coś nie działa, coś trzeba wymyślić i potem powstaje coś ciekawego. Polecam zagrać w Starshipa, bo jest taki dziwny i strasznie go lubię. To chyba moja ulubiona gra. Uwielbiam Hanka, ale Starship ma jeszcze świetną muzykę.

Historia tego soundtracku jest taka, że brat Witka nagrał swoją płytę ze swoją własną muzyką do szuflady. Nigdy nie została wydana, nie ujrzała światła dziennego. Gdy szukaliśmy muzyki do gry, myśleliśmy o kupieniu czegoś na SoundCloudzie. I wtedy on przyniósł nam tę płytę, posłuchałem jej i postanowiłem, że wrzucimy ją do Starshipa.

Hank: Drowning On Dry Land
Hank: Drowning On Dry Land

Porozmawiajmy teraz o Hank: Drowning On Dry Land. Przyznaję się bez bicia: nie grałem w niego wcześniej, ale nurtuje mnie kwestia gatunku waszej gry. Z zewnątrz wygląda jak przygodówka, ale wśród tagów na stronie Steam widnieje na przykład immersive sim. Jak to wyjasnić?

Nie wiem. Immersive sim jest dlatego, że zaznaczyłem go przy zakładaniu strony. Potem go odkliknąłem, ale później inni gracze wybrali tego taga i ja już nie mogę go zdjąć. Ktoś to podłapał i tak już zostało. Do jakiego gatunku należy Hank? Ja sam mam z tym problem. Na pewno jest to gra o podróżowaniu w czasie. Powiedziałbym, że jest to „time-traveling action adventure”. Nie da się tego tak łatwo zaszufladkować. Gdy ktoś mnie pyta, jak się w to gra, odpowiadam, że jest to co-op z samym sobą z przeszłości. A gdy ktoś mnie pyta, co to znaczy, odpowiadam: „zagraj”. Nie da się tego do końca opisać słowami. Przed chwilą grałeś, więc rozumiesz, o co chodzi.

My mamy problem z gatunkami. Gatunek jest fajny z punktu widzenia kogoś, kto szuka gry. Ale z punktu widzenia medium nie jest to jednoznacznie dobre, bo tworzy się stagnacja. Ja dorastałem w latach dziewięćdziesiątych i bardzo tęsknię za tymi czasami, kiedy gry mogły być wszystkim. Nie było internetu. Dostawałeś grę i nie wiedziałeś, co to jest, dopóki nie zagrałeś. Była w tym magia, w tym odkrywaniu, czym dana gra jest. Gatunki co prawda zaczynały się formować, ale przyjmijmy, że nigdy w życiu nie widziałeś RTS-a, a nagle dostałeś na przykład Warcrafta. Mózg rozwalony. Albo najlepsze: pierwsza część Diuny była dziwnym miksem przygodówki i strategii. Dune II było zupełnie czymś innym. Takich przykładów jest więcej: Tomb RaiderFalloutDiablo… I nigdy nie wiedziałeś, co dostaniesz. Nie miałeś oczekiwań wobec danego gatunku.

Twórcy gier pozwalali sobie wtedy na więcej. Teraz jeśli masz platformera, musisz porównać go z innymi platformówkami. Wydawcy oczekują od ciebie, że powiesz im: „moja gra to jest tytuł X + tytuł Y”. Musisz się wpasować w ramy gatunku. Wtedy wydawca patrzy, czy oba tytuły mają podobną widownię i tak dalej. To ma więcej wspólnego z modelowaniem matematycznym niż z dziedziną sztuki, która rozwija się samoistnie. Więc ja mam kosę z gatunkami i widać to również w naszych grach. Mamy problem z dopasowaniem się do danego gatunku. Znaczy się, ja nie mam z tym problemu, ale potencjalni wydawcy już tak.

Hank: Drowning On Dry Land
Hank: Drowning On Dry Land

Poza tym ludzie lubią coś, co już znają, prawda?

Tak, tak, ale to będzie powoli prowadziło do takiego… ugrzęźnięcia. Na przykład RTS-y są już gatunkiem schyłkowym. Dlaczego? Bo ten gatunek został sformalizowany. Tak samo z MMO. Moment, w którym World of Warcraft stworzył szablon gatunku, z którym wszyscy muszą teraz się porównywać, był też chwilą, w której gatunek zaczął obumierać. Nastąpił koniec eksperymentów, a swoją niszę zdominował właśnie WoW. Ale to jest temat na inną rozmowę.

O tym można by bardzo długo gadać. Inna rzecz: jak osiągnęliście w Hanku taki, przepraszam za określenie, „odklejony” artstyle?

Podoba mi się to określenie. A co do pytania, to jest zawsze kwestia ekperymentowania. Witek jest przede wszystkim grafikiem komiksowym. Wydał własny komiks i w ogóle. Przez jakiś czas szukaliśmy sposobu na odtworzenie tego stylu w silniku gry. Zatem iteracja, iteracja, iteracja. I to jest tak naprawdę jedyny sposób, dopóki nie znajdziesz czegoś, co „kliknie”.

A jakie macie plany na przyszłość? Wspomniałeś już o kontynuacji Hanka

Tak, pracujemy nad kolejną częścią Hanka, ale jeszcze jest zbyt wiele zmiennych, żebym mógł powiedzieć coś więcej. Na pewno będzie większa. Najpierw wydaliśmy Hank: Straightjacket, które było tak naprawdę prototypem systemu dialogów dla Drowning On Dry Land. Potem wydaliśmy właśnie Drowning…, które jest już co prawda grą pełnoprawną, ale jednak króciutką. Moim marzeniem jest dość do ponad dwugodzinnej rozgrywki na tym poziomie, który już mamy. Jeśli Drowning… jest, powiedzmy, odcinkiem serialu animowanego o Batmanie, to pracujemy teraz nad pełnoprawnym filmem. Zobaczymy, jak to będzie szło. Zachęcam do śledzenia nas, będziemy pomału odsłaniać nasze karty.

Dobrze, w takim razie życzę powodzenia i dziękuję za rozmowę!


Hank: Drowning On Dry Land jest dostępne na Steamie!

Zachęcamy do śledzenia strony My Next Games na Steamie!