Monster Hunter Wilds

Monster Hunter to marka, która od ponad dwudziestu lat definiuje gatunek action RPG, zyskując sobie miliony zwolenników na całym świecie. Jej najnowsza odsłona – Wilds – stara się wiernie trzymać klasycznej rozgrywki, kusząc weteranów serii i jednocześnie wprowadzając liczne udogodnienia w celu przyciągnięcia graczy casualowych. Jak wypada ten miszmasz staroszkolnego polowania i współczesnych trendów w świecie gier? Zapraszam do recenzji.


Muszę przyznać, że z serią Monster Hunter zapoznałem się stosunkowo późno. Moja przygoda z polowaniem na potwory rozpoczęła się jakieś siedem lat temu na konsoli Nintendo Switch. Za namową znajomych kupiłem MH Generations Ultimate i – co tu dużo mówić – totalnie przepadłem. Spędziłem w grze ponad 500 godzin. Mimo ubogiej oprawy graficznej, gra potrafiła wzbudzić we mnie dziki zapał do ubijania potworów. Naturalną koleją rzeczy było sięgnięcie po następne odsłony, które z czasem pojawiły się na rynku: World i Rise, a przy okazji również po poboczną serię – Stories. Nic więc dziwnego, że gdy Capcom zapowiedział nową odsłonę, Wilds, znów obudził się we mnie łowca.


Historia i bohaterowie, którzy coś znaczą


Monster Hunter to jedna z tych serii gier, w których fabuła ogranicza się do ogólnikowego zarysu historycznego, wzbogaconego o zbiór mało istotnych dialogów, pełniących rolę typowego zapychacza. Nie ma też co wspominać o bezbarwnych postaciach – zarówno głównych, jak i pobocznych. Chociaż MH World próbował zrobić coś więcej na tym polu, to prawdziwy popis kreatywności możemy zaobserwować dopiero w najnowszej odsłonie.

Oczywiście nie należy oczekiwać fabuły rodem z największych gier RPG, jednak po raz pierwszy oprócz śledzenia potworów, wciągnęła mnie również historia naszej łowieckiej ekipy. Trzeba przyznać, że przedstawione wydarzenia angażują gracza już od pierwszych minut rozgrywki. Gdy tylko opuszczamy kreator postaci, jesteśmy świadkami sceny niemalże na miarę Hollywoodu – ataku potworów na tajemniczego nieznajomego. Co więcej, bierzemy w nim czynny udział. Muszę przyznać, że żadna wcześniejsza sekwencja otwierająca grę z serii MH nie zrobiła na mnie takiego wrażenia jak ta. Świetnie wyreżyserowana, wartka akcja, pełna dynamizmu i z subtelną nutą dramaturgii – to zdecydowanie powiew świeżości w sposobie ukazywania wydarzeń, w przeciwieństwie do poprzednich odsłon. Historia jest prosta, ale jej tempo oraz fakt, że cały czas coś się dzieje i brak w niej zbędnych przestojów, sprawiają, że przyglądałem się jej z chęcią aż do finału.

Grzechem byłoby nie wspomnieć o bohaterach. Po pierwsze – nasz protagonista. Ten nie jest już niemym i biernym słuchaczem. Twórcy nadali mu charakter, charyzmę i dobrze wyważyli jego osobowość. Nie jest w żadnym stopniu irytujący, nie sprawia wrażenia przesadzonego herosa z wybujałym ego, ale też nie jest ostatnią niedorajdą. Po drugie – ekipa łowców. Nie sposób opisać wszystkich postaci, które biorą mniejszy lub większy udział w naszych misjach, jednak szczególne słowa uznania należą się Almie. To nasza główna towarzyszka, która prowadzi nas od początku gry, tłumaczy podstawy, zleca zadania i partneruje nam we wszystkich wyprawach oraz polowaniach na potwory. Pomijając design tej postaci, który może być kwestią upodobań, dawno nie uświadczyłem w grze tak miłej, sympatycznej, ciepłej i opiekuńczej bohaterki (bo nie grałeś w Undertale’a! – dop. May_Day). Naprawdę chciałbym częściej spotykać w grach tak dobrze i nienachalnie przyjazne postacie.

Co do reszty ekipy, naturalnie nie wszyscy przypadli mi do gustu. Na przykład Olivia, która jest przesadnie męska, czy Erik, którego osobowość wydaje się nadmiernie kobieca – momentami miałem wręcz wrażenie, że ktoś podmienił im charaktery. Niemniej jednak całościowo wypadają całkiem dobrze. Na koniec warto wspomnieć o nowym poziomie interakcji z naszymi Koleżkotami. Choć zawsze mogliśmy się z nimi komunikować, to zazwyczaj odpowiadały nam w swoim własnym kocim dialekcie, okraszonym pisanym dialogiem. MH: Wilds zmienia ten schemat – tym razem w pełni rozmawiamy z naszymi futrzanymi towarzyszami, co uważam za fajną formę interakcji.


Klasyka w uproszczonej formie: plus czy minus?


Tworząc najnowszą odsłonę serii, Capcom postawił sobie za cel zaprojektowanie doświadczenia, które nie tylko zaoferuje graczom intensywne pojedynki z gigantycznymi bestiami, ale również pozwoli im (graczom, nie bestiom) zanurzyć się w żywym, dynamicznym środowisku. Twórcy zdecydowali się na połączenie klasycznych elementów – takich jak niezmienny cykl grindu, zbieranie surowców, crafting i rozbudowany system broni – z nowoczesnymi usprawnieniami, które upraszczają wiele z wymienionych mechanik (na przykład możliwość przywoływania wsparcia NPC-a czy automatyczne zbieractwo). Trzeba przyznać, że próba dostosowania gry do szerszego grona odbiorców była dość ryzykownym posunięciem.

Jednym z kluczowych elementów, który przyciągał rzesze fanów klasycznych odsłon, był głęboki, a czasami wręcz rytualny proces przygotowywania się do polowań. W Monster Hunter Generations Ultimate system craftingu, łowienia ryb, zbierania surowców oraz przygotowywania ekwipunku wymagał nie tylko cierpliwości, ale także precyzyjnego planowania. Za każdym razem musieliśmy ręcznie przeglądać zasoby i dokładnie dobierać składniki do konkretnego potwora. Ten „ręczny” grind dawał ogromną satysfakcję – tworzenie kolejnych elementów ekwipunku budowało autentyczne zaangażowanie w rozwój naszego bohatera. Natomiast w Monster Hunter Wilds proces craftingu został znacząco uproszczony. Czy to duża wada? Automatyzacja zbierania surowców po pojedynkach i uproszczone procedury wytwarzania pozwalają na bardziej dynamiczną rozgrywkę. Dla casualowych graczy, którzy cenią sobie płynność i szybkie tempo akcji, takie rozwiązanie to niewątpliwy atut – eliminuje wiele przestojów, dzięki czemu Wilds oferuje bardziej przystępną rozgrywkę dla szerszej publiczności.

Jako osoba, która poznała serię od jej bardziej wymagającej strony, uważam, że zbytnie uproszczenie procesu przygotowań odbiera grze „duszę”. Brakuje tu poczucia satysfakcji płynącej z ciężkiej pracy, której efektem było stworzenie ekwipunku idealnie dopasowanego do stylu gry. Dla wielu weteranów klasycznych Monster Hunterów redukcja trudności procesu craftingu może oznaczać utratę elementu wyzwania, który był fundamentem ich przywiązania do serii. Niestety Capcom poszedł o krok dalej, a uproszczenia sięgają znacznie głębiej, obejmując niemal każdy kluczowy aspekt gry. O ile nawet weterani mogą dostrzec pozytywne strony zmian w craftingu czy ogólnym zbieraniu zasobów (takie jak oszczędność czasu, który zawsze był na wagę złota), tak trudno mi zaakceptować zautomatyzowaną eksplorację.

Nie tylko zrezygnowano z ciekawie zapowiadającego się systemu tropienia stworów z MH World, ale w pewnych momentach nie musimy robić absolutnie niczego, aby dostać się do potwora. Wystarczy wybrać zlecenie, wskoczyć na Seikreta (nasz wierzchowiec, który łudząco przypomina Chocobo z Final Fantasy), a ten automatycznie doprowadzi nas do celu. Możemy dosłownie odłożyć pada i po prostu poczekać, aż dotrzemy na miejsce. Na szczęście mamy możliwość przejęcia pełnej kontroli, choć wiąże się to z pewnymi niedogodnościami, do których jeszcze wrócę. Słowem tylko wspomnę, że spłycono również łowienie ryb czy przygotowywanie posiłków. To ostatnie przeszło znacznie większe zmiany, bo przysłowiowego grilla możemy rozpalić nawet podczas walki z potworem – co ciekawe, chyba nigdy mi się nie zdarzyło, żeby bestia przerwała odpaloną sekwencję przygotowywania posiłków. Przyznam szczerze, że wygląda to kuriozalnie – zwłaszcza, gdy zaczniemy wykorzystywać tę opcję jako dodatkowe potiony. Nie ma tu nawet krzty strategicznego podejścia, gdyż gra sama nam podsuwa zoptymalizowane posiłki, szkoda.


Zmiany warte grzechu


Kwintesencją serii Monster Hunter od jej początków były polowania – starcia z ogromnymi bestiami, którym podołać może tylko wyszkolony myśliwy. W tym aspekcie Monster Hunter Wilds lśni równie mocno, jak każda poprzednia odsłona serii. Walki są niezwykle angażujące i choć samo przygotowanie do starć zostało uproszczone, satysfakcja płynąca z każdej wygranej potyczki pozostaje niezrównana. Jednak czy obecne polowania wnoszą coś nowego na tle całej serii? Oczywiście! To właśnie nowe mechaniki są głównym argumentem przemawiającym za tym, aby bez wahania przesiąść się na najnowszą odsłonę gry.

System ran i tryb skupienia


Jedną z najważniejszych zmian w Monster Hunter Wilds jest system ran, który pozwala na zadawanie obrażeń w określone miejsca na ciele potwora. Dzięki temu walka staje się bardziej strategiczna, a my możemy planować swoje ataki tak, aby jak najefektywniej osłabić przeciwnika. W poprzednich częściach serii ataki były bardziej ogólne – można było celować w konkretne części ciała, ale ich uszkodzenie nie miało aż tak dużego wpływu na przebieg starcia. Teraz odpowiednie trafienia mogą prowadzić do przewrócenia potwora, ograniczenia jego mobilności lub osłabienia siły jego ataków. Po zadaniu wystarczającej liczby uderzeń w określony obszar pojawia się widoczna rana, a zadawane tam obrażenia są zwiększone.

Co więcej, w Trybie Skupienia (Focus Mode) gracz widzi aktywne punkty ran, co pozwala na precyzyjne celowanie. Jest to szczególnie przydatne podczas walki z przeciwnikami o twardych pancerzach – odpowiednie zadanie ran może sprawić, że ich obrona stanie się mniej skuteczna, otwierając nowe możliwości dla łowców. System ten nagradza nas za precyzyjne ataki, co sprawia, że walka staje się bardziej techniczna.

Power Clash


Mechanika Power Clash to nowy sposób na kontratakowanie przeciwników, szczególnie z wykorzystaniem broni umożliwiającej Perfect Guard (pol. „perfekcyjną obronę”). W poprzednich odsłonach serii blokowanie ataków było skuteczne, ale nie zawsze pozwalało na natychmiastowe przejęcie inicjatywy. Teraz możemy nie tylko skutecznie się bronić, ale także błyskawicznie przejść do ofensywy, co sprawia, że walka jest bardziej dynamiczna i wprowadza pewną dozę taktycznych możliwości. Jeśli wykonamy perfekcyjną obronę w odpowiednim momencie, możemy skorzystać z mechaniki Power Clash. Blok pozwala na natychmiastowe odepchnięcie przeciwnika, otwierając możliwość do wykonania szybkiego kontrataku. Mechanika ta działa podobnie do Counter Claw z Monster Hunter World, ale jest bardziej dopracowana i daje większą swobodę działania.

Jest to świetne rozwiązanie dla graczy preferujących defensywny styl gry, ponieważ pozwala na skuteczne blokowanie i natychmiastowe przejście do ofensywy. Omawiana mechanika ma zarówno plusy, jak i minusy. Osobiście uważam, że może ona sprawić, że niektóre bronie staną się zbyt potężne w starciach z agresywnymi potworami, wpływając na balans rozgrywki. Z drugiej strony mechanika ta wymaga bardzo precyzyjnego timingu. Jeśli gracz nie wykona blokady w odpowiednim momencie, straci okazję do przejęcia inicjatywy i może narazić się na kolejne ataki potwora.

Korygowanie ataków


Regulacja Ataków (Offset Attacks) to nowa mechanika pozwalająca na modyfikację kierunku ciosu w trakcie jego wykonywania. W poprzednich grach z serii ataki musiały być dokładnie zaplanowane przed ich wykonaniem – raz rozpoczęty ruch nie mógł być skorygowany. W Wilds mamy większą mobilność podczas ataku, co sprawia, że walka jest bardziej intuicyjna i dynamiczna. Działa to tak, że gdy rozpoczniemy atak i zauważymy, że przeciwnik zmienia pozycję, możemy tak dostosować kierunek ciosu, aby nadal trafić w cel. Jest to szczególnie przydatne dla broni o dłuższych animacjach ataków, takich jak miecz dwuręczny, lanca czy podwójne ostrza. Dzięki tej funkcji można lepiej reagować na ruchy przeciwnika i zmniejszyć liczbę chybionych ataków. Dla mnie osobiście jest to mechanika, która pozbawia grę elementu frustracji, gdy nasze ciosy są posyłane w pustkę. Mam jednak świadomość, że najwięksi weterani taktycznych starć mogą narzekać na konieczność wypracowania nowych stylów walki.

Focus Strike


Skoncentrowany Cios (Focus Strike) to specjalny atak dostępny w Trybie Skupienia, pozwalający na zadanie potworowi sporych obrażeń i chwilowe ogłuszenie go. W poprzednich odsłonach serii gracze mogli wykonywać silne uderzenia, ale nie miały one tak dużego wpływu na przebieg starcia. Dzięki Skoncentrowanemu Ciosowi można skutecznie osłabić przeciwnika i uzyskać przewagę na polu walki. Mechanika działa tak, że po aktywacji Trybu Skupienia gracz może zadać Skoncentrowany Cios, który kumuluje całą energię w jednym, precyzyjnym uderzeniu. Jeśli atak trafi w ranę na ciele potwora, jego efekt zostaje dodatkowo wzmocniony.

Dynamiczne interakcje


System walki w Wilds nie dotyczy jedynie uderzeń, lecz również głębokiej interakcji z otoczeniem. Mamy tu do czynienia ze zmiennymi warunkami pogodowymi, które nie tylko robią spore wrażenia pod kątem wizualnym, ale mają również znaczenie taktyczne. Do tego przesunięcia terenowe, wykorzystanie naturalnych przeszkód oraz dynamiczne reagowanie potworów na poczynania gracza stają się kluczowymi elementami strategii. Wraz z wyżej omówionymi nowościami sprawia to, że każdy pojedynek staje się nieprzewidywalny, co wymusza na nas ciągłe eksperymentowanie i dostosowywanie taktyk do warunków panujących na mapie.


Postgame – gdy gra nabiera rozpędu


Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że gra, poprzez swoje zmiany i uproszczenia, stała się dość słabym produktem w oczach swych najwierniejszych fanów, którzy spędzili w poprzednich odsłonach nie setki, a tysiące godzin. Otóż nic z tych rzeczy! Podstawowa kampania, która na dobrą sprawę zajmie wam 20-30 godzin (w zależności od tempa i stylu gry), jest tak naprawdę samouczkiem. To swego rodzaju wstęp, który ma nas przygotować na prawdziwą, hardcore’ową jazdę, która zacznie się po zdobyciu sześćdziesiątego poziomu łowcy. Jest to idealne rozwiązanie dla nowych graczy, stawiających pierwsze kroki w uniwersum, jednak lekko krzywdzące dla starych wyjadaczy. Analogicznie, wyobraźmy sobie kolejną odsłonę Dark Souls, w której prawdziwych koksów biorących nas „na hita”, będących sztandarowym wyzwaniem serii, spotykamy dopiero po dwudziestu godzinach gry.

Zatem podstawowa kampania, pod względem wyzwania, jest dość mało wymagająca. Szczerze mówiąc, to podchodząc do kolejnych starć nawet nie zastanawiałem się, w jaką broń bądź ekwipunek inwestować. Na zdecydowaną większość potworów leci się na pałę – bez głębszego planowania. Zaś opcjonalne zmiany buildów były przeważnie kwestią estetyczną. I chociaż te walki dawały mi sporo frajdy, największą radość z polowań, prawdziwe wyzwanie i wyśrubowany poziom trudności przynosi dopiero endgame. To wtedy na znaczeniu zyskują nowa broń, zbroja, odpowiednio dobrane talizmany czy zapewnienie sobie odporności na żywioły. Te i wiele innych elementów stają się kluczowymi składowymi, które, odpowiednio dobrane, pozwolą nam stawić czoła największym wyzwaniom. Prawdziwą esencją gry nie jest zabicie n-ty raz tego samego potwora, aby nam wypadły wszystkie elementy potrzebne do wykucia pełnego setu zbroi. To trud, jaki trzeba sobie zadać, aby móc zdobyć kluczowe materiały. Często będziemy musieli się porywać na walki z wysokiej rangi potworami, sporo przewyższającymi nasz obecny poziom i możliwości. I choć nie jestem w stanie w stu procentach przewidzieć, jak się potoczą dalsze losy gry, to na podstawie doświadczenia z poprzednich serii uważam, że gra będzie bardzo długo wspierana. Twórcy przez lata będą rozszerzać lore gry, tak jak miało to miejsce w Rise czy World.


Piękne widoki i standardowe brzmienia


Pod kątem technicznym, w tym w kwestiach oprawy graficznej, Nintendo podąża własnymi ścieżkami, zatem pozwólcie, że w tym aspekcie pominę MH Rise, który był czasowym exclusive’em na Switchu. Z kolei MH World dostaliśmy jeszcze na last-genowych konsolach. Czy zatem nowa generacja, pod kątem oprawy wizualnej, wprowadza powiew świeżości do serii? Odpowiedź brzmi – tak! Wilds ogromnie różni się od poprzednich części za sprawą przesiadki na nowy silnik. World był tworzony na zmodyfikowanej wersji MT Framework, zaś najnowszy MH korzysta z RE Engine, który był wykorzystywany w takich grach, jak Devil May Cry V, Resident Evil VII, Street Fighter 6 czy, co ciekawe, również Monster Hunter Rise. W tym ostatnim oczywiście silnik nie rozwinął zbytnio skrzydeł z powodu ograniczeń konsoli Nintendo.

Wracając jednak do najnowszej odsłony MH. Gra wygląda pięknie, zwłaszcza przerywniki filmowe, które bazują na silniku gry, jednak ze względu na swoją statyczność zawierają więcej szczegółów czy lepsze oświetlenie. Największe wrażenie podczas gry, gdy mamy pełną kontrolę nad bohaterem, zdecydowanie robi otoczenie. Piękny, rozległy świat, obfitujący w faunę i florę, a wszystkiego dopełniają piękne widoki rozciągające się aż po horyzont. Nie raz i nie dwa, zamiast podążać wyznaczoną ścieżką do celu, najzwyczajniej w świecie zwiedzałem malownicze tereny i robiłem krótkie przystanki, by podziwiać widoczki. Do tego dochodzą zmienne efekty pogodowe, takie jak choćby burza piaskowa, robiąca piorunujące wrażenie zwłaszcza w ferworze walki. Pogoda, która swoją drogą zmienia się wraz z upływem czasu, to na pewno jeden z mocniejszych aspektów wizualnych. Jeżeli zaś chodzi o sam design gry, użytą kolorystykę czy tonację barw, to wszystkie te elementy podobają mi się dużo bardziej w Wilds, aniżeli w World. Nowa odsłona serii odchodzi od lekko fantazyjnego, wręcz cukierkowatego świata na rzecz bardziej wyblakłych, surowych odcieni, które dużo lepiej oddają atmosferę i powagę przedstawionego świata, bądź co bądź pełnego krwiożerczych potworów i zmuszającego jego mieszkańców do brutalnej walki o przetrwanie.

Niestety cały ten efekt psuje nierówna optymalizacja tytułu. Na szczęście w najważniejszych momentach, czyli bitwach, na konsoli gra trzyma (w zależności od wybranego trybu) stałe 30 lub 60 klatek, jednak zdarzają się poważne „chrupnięcia” w trakcie przejść z przerywników filmowych do właściwej gry. Same cutscenki, choć wyglądają pięknie, również potrafią zauważalnie przyciąć w bardziej dynamicznej scenie. Warstwie audio nie mam zbytnio nic do zarzucenia. Nie jest ona zła, ale też w żadnym wypadku wybitna czy nawet ponadprzeciętna. Podczas przemierzania świata mamy spokojne, klimatyczne brzmienia, które nabierają dynamiki wraz z bardziej gwałtownymi zmianami pogodowymi bądź przy rozpoczęciu walki z potworami. Można powiedzieć, że wszystko jest na swoim miejscu – potwory potrafią przerazić swym rykiem, a ciężar uderzeń broni nie tylko czuć, ale też słychać. Mimo to, nie jest to jeden z tych tytułów, który wręcz zaleca się ogrywać na słuchawkach dla idealnego wczucia się w klimat gry.


Niedoskonałe dzieło, które wciąga bez reszty


Cóż mogę powiedzieć? Grę oceniam z punktu widzenia osoby, która jest fanem serii. Być może nie jestem wyjadaczem, mającym w poprzednich częściach tysiące godzin, ale związałem się z tym uniwersum na tyle mocno, że nie potrafię sobie odmówić zagrania w każdą kolejną odsłonę cyklu. Z punktu widzenia weterana, grze można sporo zarzucić, a największym minusem będzie zapewne spłycenie wielu mechanik i podstawowej kampanii. Jednak to wszystko (i to z nawiązką!) rekompensuje główny element gry, a mianowicie walki z potworami. Te jak zwykle stoją na najwyższym poziomie, dając niesamowitą satysfakcję z każdego wygranego pojedynku, nawet na niskim poziomie trudności w kampanii. Postgame to ta część gry, dla której kupuje się ten tytuł. Dlatego myślę, że zarówno dla mnie, jak i dla każdego fana serii, jest to tytuł obowiązkowy, zwłaszcza że mimo pewnego uwstecznienia się procesu walki i przygotowań do starć, tytuł oferuje również wiele nowych, ciekawych rozwiązań, które na pewno zachęcą weteranów do opracowywania nowych strategii walki.

A co z pozostałymi graczami, którzy dopiero poznają tajniki myślistwa? Na tych czeka naprawdę fajnie wykreowana kampania z ciekawą fabułą, barwnymi postaciami i łatwymi do opanowania mechanikami walki, które w prosty sposób wprowadzą każdego laika w świat potworów o gargantuicznych rozmiarach. Jest to doskonały tytuł na początek przygody w świecie MH, dzięki któremu poznamy kluczowe elementy i zasady panujące w tym uniwersum. Gdy zaznajomisz się z podstawami, poprzednie odsłony, takie jak Rise czy Generations, nie będą już posiadały tak wysokiego progu wejścia i mogą stać się bazą do poszerzania swojej wiedzy o tym świecie. Polecam!

 

GRA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ CENEGA
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!