Tom Clancy's Splinter Cell | Recenzja | Cross-Play

Tom Clancy’s Splinter Cell

W dzisiejszej ramówce mamy okazję zaprezentować zupełnie nowy serial pełen intryg, fikcji politycznej, zwrotów akcji i super nowoczesnych gadżetów, w którym pierwsze skrzypce (jako Sam Fisher) gra sir Michael Ironside. Zapraszamy na pierwszy odcinek serialu Tom Clancy’s Splinter Cell.


Pierwsza odsłona Splinterka liczy sobie prawie dwadzieścia lat. Wydana w Listopadzie 2002r. za sprawą Ubi Soft Montreal. skupia się na początkach Sama Fishera, który będąc oficerem U.S. Navy Seals oraz weteranem I wojny w Zatoce Perskiej, zostaje zrekrutowany przez swojego przyjaciela Irvina Lamberta do nowego wydziału NSA o nazwie „Third Echelon”. Pierwszym zadaniem Sama będzie infiltracja Tbilisi w Gruzji i odszukanie zaginionych agentów CIA po niedawnym coup d’état za którym stoi miliarder Kombayn Nikoladze.

Tom Clancy's Splinter Cell | Recenzja | Cross-Play

Dla tych, którzy mogą obecnie nie kojarzyć serii, Splinter Cell koncentruje się przede wszystkim wokół infiltracji różnych ściśle strzeżonych miejsc, pozostając przy tym niezauważonym. W skrócie, mamy do czynienia ze skradanką przez duże S. W przeciwieństwie do takich legendarnych serii jak Tenchu czy Metal Gear Solid (który oficjalnie był wzorem i powodem, dla którego Splinter Cell w ogóle powstał) tańczący z rybami ma do dyspozycji prawdziwy militarny sprzęt (który stał się jednym ze znaków rozpoznawczych serii) ,a do tego temat przemykania cichaczem traktuje serio. Oczywiście wszystko jest podane w zjadliwy sposób aby gra dalej była grą, a nie symulatorem życia. Dla przykładu totalną nowinką w temacie jest m.in. wskaźnik widoczności naszej postaci. Dalej twórcy wykorzystali wówczas prawdziwą rewolucję audio wizualną, czyli efekt światłocieni w czasie rzeczywistym i Dolby Surround 5.1. Nie możemy także zapomnieć o kocich ruchach Sama Rybaka. Szpagat na ścianie w wąskim korytarzu czy wspięcie się na wysoki mur, dzięki odbiciu się od fasady, to spacer po parku dla tego zaprawionego żołdaka. Rezultat jest taki, że tam gdzie wyżej wspomniane serie mocno kulały lub poruszały temat na odwal się, tutaj jest on lwią częścią rozgrywki. W ten sposób developerzy chcieli aby gracz nie pędził przed siebie na pałę i wiedział, że Fisher, tak jak każdy przeciwnik, nie jest nieśmiertelny i nie wykona kopa z pół obrotu i nie zada śmiertelnego ciosu za pomocą jednego przycisku. Kluczem do sukcesu jest więc cierpliwość, zwracanie uwagi na wszelkie detale otoczenia w jakim się znajdujemy i używanie szarych komórek, albowiem tytuł nie raz stawia nas pod ścianą, żądając abyśmy w trakcie misji zmienili nasz główny cel i potrafili dostosować się do zaistniałej sytuacji. Musimy więc być gotowi na wszystko, jednocześnie zachowując zimną krew, gdyż stan gry możemy zapisywać tylko w wybranych momentach (na każdy level gra oferuje nam kilka takich checkpointów).

Głównych misji mamy dziesięć plus dodatkowe, które różnią się od siebie celem i miejscem akcji (zależy od platformy jaką posiadamy – o tym później). W trakcie tych zadań przyjdzie nam zwiedzić trochę świata: wyżej wspomnianą Gruzję, siedzibę CIA w Langley, Chińską ambasadę w Birmie czy chociażby platformę wiertniczą na morzu Kaspijskim. Zróżnicowanie lokacji jest duże, są natychmiastowo rozpoznawalne i każda ma własny charakter, nie pozwalając aby gracz poczuł znużenie. Do dyspozycji mamy także trzy poziomy trudności: Easy, Normal, Hard. Średni czas potrzebny na przejście każdego etapu oscyluje w granicach 25-60 minut. Zwyczajowo każdą część w serii przechodzę na Hardzie. Nie inaczej było tutaj – przeważnie w Splinter Cellach, im wyższy tryb wybierzemy, tym lepsze jest AI przeciwników a przy okazji mamy większą frajdę z zabawy w kotka i myszkę. Lecz jako że mamy do czynienia z pierwszą przygodą w serii, stopień ten jest bardzo nierówny. Można wręcz powiedzieć, że Hard jest zbugowany. Przeciwnicy ni z tego ni z owego potrafią nas zauważyć w totalnym mroku. Zamiast koncentrować się na dźwięku tłuczonej butelki lub odbijającej się aluminiowej puszki, strażnicy idą dokładnie w naszym kierunku z którego rzuciliśmy przedmiot, niezależnie czy stali do całego wydarzenia plecami czy w pomieszczeniu jest totalny mrok. Do tego detekcja kolizji potrafi napsuć trochę krwi. Są sytuacje w których Sam nie jest w stanie złapać się jakiegoś obiektu, przez co musiałem kilkukrotnie wczytać grę od ostatniego checkpointu. Wytrzymałość npców z którymi się mierzymy również pozostawia wiele do życzenia. Dlatego więc polecam wybrać stopień trudności Normal. AI oprychów jest bardziej zrównoważone a dodatkowo wymagają mniejszej ilości ołowiu i środków wybuchowych do „obezwładnienia”.

Tom Clancy's Splinter Cell | Recenzja | Cross-Play

Wspominałem wcześniej o dodatkowych misjach dla każdej z platform. W przypadku Xboxa można było pobrać trzy darmowe etapy dziejące się na półwyspie Kolskim w Rosji poprzez usługę Xbox Live, ale oryginalne serwery zostały już wyłączone. Do niedawna jedyną opcją był zakup gry w wersji z bonusową płytą DVD, lecz obecnie dzięki wstecznej kompatybilności na XOne i Series X/S, cała dodatkowa zawartość jest pobierana wraz z grą ,niezależnie czy kupimy wersję cyfrową czy posiadamy grę na płytce. Wersja na PS2 wydana w 2003r. otrzymała specjalną misję odbywającą się w elektrowni jądrowej. GameCube, choć nie otrzymał żadnej dodatkowej planszy, to może pochwalić się interakcją z Game Boy Advance. Po podłączeniu kablem do stacjonarki, handheld służy jako mapa w czasie rzeczywistym w której podejrzymy dokładną lokalizację Sama oraz przeciwników.

MOJE 3 GROSZE

TomTom Mój ulubiony Splinter Cell spośród wszystkich części jakie zaliczyłem. Nie tylko dlatego, że był zupełnie nową marką Ubi Softu. Cyniczne komentarze wyszkolonego agenta specjalnego o aparycji „George'a Clooneya”, Sama Fishera, wraz z fabułą fikcyjnego konfliktu i całą tą poważną otoczką relacji telewizyjnych, tworzyły niepowtarzalny klimat. Jak w żadnej innej odsłonie atmosfera, a nawet autentyczność, wykreowana przez lokacje trzymała wysoki poziom od samego początku. Czyli kiedy trafiliśmy do obozu treningowego w hangarze, w którym twórcy w bardzo sprytny sposób przedstawili podstawowe ruchy postaci (kto odkrył bonusowe pomieszczenie?). A dalej było tylko lepiej. Stacja policyjna w T'bilisi, gdzie można było dostać kilka strzałów możliwości silnika Unreal Engine 2 na dzień dobry, wraz z nieszablonowymi pomysłami na rozwiązanie problemu. Ot, choćby moment kiedy do komendy głównej wchodził stróż prawa, zamykając za sobą drzwi zakodowane szyfrem. I chwila kiedy odkryłem, że termowizja ukazuje ciąg liczb poprzez wytworzone ciepło z palców przed chwilą wchodzącego do budynku jegomościa. Z żywo reagującymi zasłonkami w chłodni zabawy było bez końca, a niepozorny pokój zapełniony dymem cieszył rozwiązaniem, które mówiło o zestrzeleniu oszklonego poddasza w celu zrobienia przewiewu. A smaczków było więcej. Chociażby osobna fizyka „kieszonek” w spodniach, czy trzymanie jedną ręką pistoletu aby nie odbijał się metalową częścią o klamrę podczas szybkiego poruszania się na kuckach.

 

Dzisiaj nie robi to najmniejszego wrażenia, ale uwierzcie... w dniu premiery warstwa wizualna wypalała gałki oczne. Wymuskane tereny miejskie z fantastyczną jak na tamte czasy grą światła i cieni - od żaluzji z kosmykami promieni słonecznych i paskami cieni wędrującymi po kombinezonie protagonisty, aż po rażące efekty płomieni i żywo reagujący cień zwykłej ćmy, która szamotała się nieopodal jarzącej się żarówki. Gadżety siejące zamęt wśród czujnych jak ważka strażników (rzut puszką przemilczę, hłe): noktowizor, kamerka samoprzylepna z gazem, wytrych, paralizator i specjalny wizjer wkładany pod drzwi. Wizytówką była jednak akrobacja, kiedy to Sam odbijał się w powietrzu jedną nogą o ścianę, a drugą rozpościerał o przeciwległą powierzchnię tworząc szpagat, pod którymi przechodzili nieświadomi ludzie. Naginając tym samym prawa fizyki kosztem efekciarstwa. Splinter Cell wydany w 2002 r. był nie tyle uzupełnieniem innych gatunkowych celebrytów wśród skradanek, ale pokazywał sztukę infiltracji z zupełnie odmiennej, bardziej profesjonalnej i aktualnej dla naszych czasów strony. Kiedy można było zgasić światło, lub zestrzelić dowolne źródło oświetlenia, tam gdzie inne gry na to nie pozwalały (no dobra, był Thief ze strzałami wodnymi). Kiedy chowało się ogłuszone ciała z maniakalną dokładnością, i odkrywało przesmyki korytarzowych, wspaniałych terenów z układem pomieszczeń, które zapamiętałem do dziś. Dla obeznanych w temacie, było wiadomo że jeżeli Splinter Cell to tylko poziom Hard, no i pamiętne: My God, Fisher! Have you gone insane? The mission is over! Obecnie gra mocno się zestarzała (archaiczne ruchy Sama), ale i tak ciężko mi jest wystawić ocenę niższą niż...

Ocena: Must-Play (z plusem)

Seria Splinter Cell również stoi grafiką na najwyższym poziomie. Tytuł śmiga na zmodyfikowanym Unreal Engine 2.0 dla jak najdokładniejszego odwzorowania efektu światłocieni. Dzięki temu każde światło jest renderowane w czasie rzeczywistym. Większość oświetlenia może zostać przez nas zniszczone powodując rzeczywiste zmiany w lokacji, jednocześnie otwierając nowe możliwości zabawy z przeciwnikami. W 2002r. była to istna rewolucja, która do dziś robi wrażenie (a jeszcze bardziej w późniejszych odsłonach w serii). To samo tyczy się cieni w grze. Każdy obiekt rzuca realistyczny cień w czasie rzeczywistym. To samo tyczy się lamp na zwisających przewodach czy żaluzji okiennych poruszanych przez wiatr. Oczywiście w przypadku tej serii trzeba mieć także na uwadze, które wewnętrzne studio stworzyło jaką wersję. Za Xboxa odpowiadało Ubi Soft Montreal. Wersje na PS2 i GC stworzyło z kolei studio Ubi Soft Shanghai, które choć nie mając tyle czasu na przeportowanie gry, tak wykonało dobrą robotę. Wersja na Czarnulkę, choć ma najniższą rozdziałkę, ograniczone efekty światłocienia i zmieniony rozkład lokacji to trzyma swój poziom. GameCube z kolei posiada rozdzielczość 480p z progressive scanem, lepsze oświetlenie i tekstury względem wersji na PS2, tak layout lokacji jest taki sam jak na platformie Sony. Do niedawna najlepszą odsłoną była trylogia HD na PS3, która wykorzystała kod z wydania na PC (mająca swoje mocniejsze i słabsze strony). Lecz w momencie wyjścia Xbox One X i świetnego podejścia Microsoftu do tematu wstecznej kompatybilności, król mógł być tylko jeden. One X w natywny sposób podbija rozdzielczość gry szesnastokrotnie do 1800p (przyp. nie jest to prosty upscaling), dodając do tego anizotropowe filtrowanie, hdr, podbity / poprawiony framerate oraz high-resowe tekstury. Osobiście jestem pod wrażeniem jak gra mająca dwie dekady na karku może otrzymać drugą młodość i nie odrzucać od siebie potencjonalnych nowych graczy.

Tom Clancy's Splinter Cell | Recenzja | Cross-Play

Audiosfera także nie odstaje od reszty. Tytuł oferuję Dolby 5.1 i zdecydowanie gra przez to tylko zyskuje. Bez problemu usłyszymy każdy krok czy też będziemy w stanie zlokalizować miejsce rozmowy czy dźwięku wydobywającego się z jakiegoś urządzenia. Kompozycje muzyczne choć nie wpadają w ucho, tak są interaktywne i informują nas czy jesteśmy niewidoczni dla przeciwników czy ktoś nas szuka lub zobaczył i ogłosił alarm. Na mały plus zasługują zabawne monologi oraz konwersacje między npcami w grze.


Mój powrót do oryginalnego wydania Splinter Cell uważam za udany. Przejście gry zajęło mi ok. dziesięciu godzin przy tym się zbytnio nie śpiesząc. Nie obyło się bez pewnych wpadek i zgrzytów ale gra dalej oferuję sporo zawartości i na pewno warto się nią zainteresować. Jeżeli nie mieliście okazji ograć tej serii to zdecydowanie polecam zacząć od pierwszej przygody Sama Fishera, zwłaszcza na Xbox One X / Series X.

 

One thought on “Tom Clancy’s Splinter Cell

  1. Muszę się kiedyś wziąć za tę serię. Odwlekam już ponad dekadę. Zawsze byłem bardziej #TeamHitman. Z całej serii Splintera grałem najwięcej w Conviction, bo miało świetną kooperacyjną kampanię (której nie skończyłem i tak haha). Jak dorwę gdzie pudełko z trylogią HD na PS3 to obiecuję, że nadrobię. 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *