Tworzenie Prince of Persia

Tworzenie Prince of Persia. Pamiętnik 1985-1993 – recenzja książki

Tworzenie Prince of Persia. Pamiętnik 1985-1993 to zapiski z minionej epoki, w której crunch nie był zjawiskiem obcym, a wielkie hity rodziły się w bólach prokrastynacji… czy to więc aby na pewno miniona epoka w branży gamingowej?


Myślisz, że nie zrobię nic, gdy ucieka czas?


Zacznę może od stwierdzenia, które w uszach młodszych graczy zabrzmi jak narzekanie staruszka, ale nie da się w tym przypadku inaczej. Obecnie pewnie na nikim ta gra nie zrobi wrażenia, ale klasyczny Prince of Persia przed dekadami równoznacznie kojarzył się z płynnymi, wręcz zjawiskowo pięknymi animacjami, całą masą pułapek, tykającym zegarem, nieubłaganie odmierzającym sześćdziesiąt minut (bądź sto dwadzieścia, zależnie od wersji) oraz specyficznym, surowym urokiem wczesnych gier komputerowych. Dla wielu z nas Książę Persji to absolutna świętość i pomnik branży.

Tworzenie Prince of Persia: Pamiętnik 1985-1993 odziera jednak proces powstawania tej gry z całej sławy i czci, jaką otacza się Prinsa. Jordan Mechner serwuje nam coś znacznie ciekawszego niż jakąś laurkę i autopochwałę. Co takiego? Brutalnie szczerą, do bólu ludzką relację z tworzenia legendy. To nie jest zwykła książka w stylu suchego dokumentu technicznego. To fascynujący pamiętnik młodego chłopaka, który stał na życiowym rozdrożu, liczył każdy grosz na topniejącym koncie bankowym i zastanawiał się, co w ogóle chce w życiu robić.

Książka jest zbiorem niemalże codziennych wpisów z lat 1985-1993. Mechner, twórca kultowego przecież tytułu, nie uładził swoich dawnych myśli na współczesne potrzeby. Dostajemy tu surowe zapiski, wzbogacone na marginesach cennymi informacjami objaśniającymi, które pomagają zrozumieć ówczesną rzeczywistość, wytłumaczyć, kim są wspomniane w toku spisywanych przemyśleń osoby, a czasami też objaśnić pewne kwestie programistyczne. Pozwala to na faktyczne wejście w specyficzny klimat schyłku lat 80., a czytelnik w żadnym momencie nie czuje się zagubiony. Spisywane wspomnienia Mechnera pozwalają niemalże poczuć kurz starych monitorów CRT i zapach dyskietek.

Początki projektu, który stanowił przełom dla świata gier, były – delikatnie mówiąc – dość zwyczajne. Po ogromnym sukcesie Karateki, Broderbund, czyli wydawca pierwszej gry Mechnera (o którą autor zahacza nieco na początku), najchętniej widział sequel tej gry. Mechner odmówił. Zamiast iść na łatwiznę, zafascynowany „Baśniami tysiąca i jednej nocy” oraz historią o Sindbadzie, postanowił stworzyć coś zupełnie nowego. Sindbad był zresztą inspiracją tak mocną, że to właśnie Bagdad, a nie Persja w ogóle, znajdował się w tytule gry. Nazwę Prince of Persia wymyślił zresztą ktoś zupełnie inny niż Mechner (!).

Zaskakujący jest proces twórczy, jaki wyłania się ze zdjęć i zapisków pamiętnika. Jeden z pierwszych dokumentów projektowych wcale nie dotyczył zawiłości fabuły czy innowacyjnych mechanik walki, lecz tego… jak będą wyglądać podłogi. To uroczy i fascynujący wgląd w to, jak rodzą się wielkie wizje – od układania pikselowych kafelków pod wirtualnymi stopami bohatera. Co ciekawe, książka w szczery sposób opisuje początkowe powstawanie gry, którego raczej nikt z czytelników się nie spodziewa – ale o tym za chwilę.

Tworzenie Prince of Persia
Historia prekursora motion capture.

Graj o wszystko albo giń, tę szansę ma się raz


Nie ma chyba nikogo, kto nie zna anegdoty dotyczącej animacji w Prince of Persia. Mechner ubrał swojego brata w białe ciuchy, kazał mu biegać po parkingu i na tej podstawie przerysował klatki animacji. Brzmi jak prosta, urocza historia. Pamiętniki uświadamiają jednak, że ten proces – będący w zasadzie pradziadkiem dzisiejszego motion capture – przypominał drogę przez mękę.

Po pierwsze, nagrania nie odbyły się za jednym zamachem, a brat Mechnera, w miarę dogrywania kolejnych sekwencji, zaczął też dorastać. Po drugie, potrzebne były też animacje księżniczki, wrogów i strażników. Proces wymagał zaangażowania znacznie większej liczby osób i potężnych nakładów żmudnej, mrówczej pracy, o czym autor pisze w sposób tak plastyczny, że niemal czujemy ból jego nadgarstków od przerysowywania każdej klatki, nie mówiąc już o wcześniejszym ich przygotowaniu.

Ponadto Prince of Persia było po części projektem rodzinnym. Ojciec Mechnera pomagał komponować muzykę. Autor w pamiętniku wspomina, że pierwotnie chciał po prostu dać ojcu jakieś zajęcie, żeby ten poczuł się potrzebny (okres ten nie należał bowiem do najlżejszych). Nieświadomie jednak Mechner wciągnął własnego ojca w brutalny deweloperski crunch. Dobrymi intencjami piekło wybrukowane…

Jednym z istotniejszych wątków – dość mocno trzymającym w napięciu, chociaż to tylko pamiętniki – jest epopeja Mechnera z Broderbundem. Czytając te fragmenty, można odnieść wrażenie, że pracownicy wydawnictwa mieli jakieś przedziwne, zbiorowe rozdwojenie jaźni. Z jednej strony zachwycali się powstającą produkcją, raz po raz nazywając projekt murowanym superhitem. Chwilę później jednak potrafili zasiać ziarno niepewności, co będzie dalej, tylko po to, by za miesiąc znów nastawiać się na sukces. Mimo to, kampania marketingowa, jaką zafundował grze Broderbund, była na tak żenująco niskim poziomie, że zakrawała o autosabotaż.

Niesamowicie budującym fragmentem książki (choć pojawia się on w dość ponurym momencie już po premierze gry, gdy słupki sprzedaży nie były najwyższe) jest ten, w którym Mechner z czułością wspomina jedną z recenzji Prince of Persia. Dziennikarz, zdaniem autora, zadał sobie trud przejścia gry do końca i analizował ją przy faktycznym rozłożeniu na czynniki pierwsze. Nie chwalił jedynie – jak to było wówczas w zwyczaju – oprawy graficznej. Już wtedy było to zjawisko obserwowalne w przypadku dziennikarstwa growego. Szkoda, że mało kto wyciąga tę lekcję po niemal czterech dekadach.

Wzrosty sprzedaży gry poza granicami Ameryki uratowały Księcia przed zapomnieniem i zbudowały jego rozpoznawalność. Jak widać, niektóre rzeczy w świecie gier wideo pozostają niezmienne. Marketing potrafi pogrzebać nawet największe arcydzieło, jeśli w zarządzie brakuje kogoś, kto to arcydzieło rozumie.

Tworzenie Prince of Persia
Zamierzchłe czasy, gdy “duże” dla wydawnictw gry projektowano w zeszycie, a nie w Excelu.

Fortuna gdzieś tam czeka, wystarczy tylko brać


Tym, co sprawia, że Tworzenie Prince of Persia czyta się z niekłamaną przyjemnością, jest sama osoba Mechnera. Autor to postać pełna sprzeczności. W tamtym czasie był mężczyzną świeżo po studiach, targanym potężnymi wątpliwościami, co robić w życiu. Marzył o robieniu filmów, a gry wideo zaczynały go nudzić (i na odwrót – w zależności od tego, z którego tygodnia pochodzą jego wpisy).

Dostajemy obraz człowieka z ogromnym potencjałem, ale też zmagającego się z własnym brakiem skupienia. Zdarzało się, że z tygodnia na tydzień zmieniał priorytety, ulegał zewnętrznym okolicznościom i zwyczajnie nie wiedział, czego chce od życia. Ta szczerość sprawia, że niezwykle łatwo z nim sympatyzować. Kto z nas nie był kiedyś młodym człowiekiem z wysychającym kontem, wielkimi marzeniami i całkowitym brakiem pojęcia, w którym kierunku postawić następny krok?

Wspomniałem wcześniej, że początkowy etap powstawania Prince of Persia umotywowany był w sposób, którego nikt się nie spodziewa. Otóż… bywały dni, gdy Mechner tworzył tę grę zupełnie mimo woli, z nastawieniem, kolokwialnie mówiąc, odbębnienia jej i zajęcia się czymś poza branżą grową. Choćby z tego względu, jak autor opisuje swój stan ducha, warto przeczytać całość.

Mechner nie gryzie się też w język. Pisze otwarcie o swoich antypatiach, problemach w negocjacjach finansowych oraz introwertyzmie, który często mu przeszkadzał. Książka portretuje jego powolną przemianę – od zagubionego chłopaka unikającego konfliktów do asertywnego twórcy, który potrafi postawić na swoim.

Polskich czytelników z pewnością ucieszy też drobny polski akcent dotyczący pochodzenia rodziny Mechnera, a także imprez organizowanych w Europie Środkowej, które autor ciepło wspomina. Skoro już przy tym jesteśmy, należy pochwalić wydawnictwo Open Beta za świetny przekład – polska wersja fantastycznie oddaje emocje, frustracje i młodzieńczy entuzjazm autora.

Błędów redakcyjnych nie uświadczyłem – jedyna wątpliwość, jaką miałem, to pozostawienie tytułów gier produkcji Ubisoftu w języku angielskim, choć seria Piasków Czasu miała swoje polskie odpowiedniki. Jest to jednak detal bez większego znaczenia, szczególnie, że gry te są znane niemalże wszystkim graczom także i z oryginalnymi tytułami. Jeśli jednak czytelnicy oczekują kompletnej encyklopedii całej marki – nie ten adres.

Tytuł książki wskazuje wprost: jest to historia powstawania oryginalnego Prince of Persia i części jej kontynuacji. O tytułach z ery 3D Mechner niemalże milczy. Prince of Persia 3D i wspomniane Piaski Czasu czy ich adaptacja filmowa dostają zaledwie krótkie notki przypominające rozbudowane przypisy. O Duszy Wojownika i Dwóch Tronach dowiadujemy się tylko tyle, że istnieją – co zresztą nie powinno dziwić, biorąc pod uwagę powszechnie znaną niechęć twórcy do drugiej części trylogii PiaskówZapomniane Piaski pozostają, cóż, zapomniane.

Sądzę, że Mechner nie uważa rozdziału związanego z Ubisoftem za całkowicie zamknięty. Sam poleca najnowsze odsłony serii: The Lost Crown oraz The Rogue Prince of Persia. Tak czy owak, wspomniane szczątkowe informacje o grach innych niż pierwsze dwie odsłony nie są absolutnie przytykiem wobec książki. To kapsuła czasu z lat 1985-1993, i z tego zadania wywiązuje się znakomicie.

Tworzenie Prince of Persia
Ja też, Jordan. Ja też.

Myślisz, że odpuszczę? Uwierz, jeszcze srogo się zdziwisz


Tworzenie Prince of Persia: Pamiętnik 1985-1993 to rzecz wyjątkowa. To istny pożeracz czasu, który trudno odłożyć na bok. Choć kręci się wokół powstawania jednej z najsłynniejszych gier na świecie, techniczne detale ustępują tu miejsca ludzkim emocjom. To opowieść o marzycielu sprowadzanym raz po raz na ziemię przez rzeczywistość i komplikacje stanowiące prozę życia.

Polecam tę książkę każdemu. Nie trzeba być fanem retro gamingu – czy też gamingu w ogóle – by docenić tę historię. Jeśli kiedykolwiek znalazłeś(-aś) się w trudnym momencie życia, nie wiedząc, w którą stronę iść, uśmiechniesz się pod nosem, czytając rozterki młodego Jordana Mechnera. Udowadnia on, że czasem największe arcydzieła powstają pośród chaosu, niepewności i potężnych dawek prokrastynacji.



KSIĄŻKA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ WYDAWNICTWO OPENBETA

DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!