American Arcadia
Człowiek jest z natury zwierzęciem stadnym. Potrzebujemy innych, by przetrwać, rozwijać się czy odnajdywać sens w działaniu. Wspólnota daje nam siłę, ale bywa też, że to właśnie obecność innych sprawia, iż sięgamy po rzeczy, które w samotności uznalibyśmy za odrażające. Istnieje bowiem inny wymiar ludzkiej natury: fascynacja tym, co zakazane, podglądactwo, skłonność do obserwowania cudzej krzywdy z bezpiecznej odległości… Wystarczy świadomość, że nikt nie widzi, a człowiek staje się zdolny do czynów, których sam by się po sobie nie spodziewał.
W premierowym odcinku serialu Czarne lustro widać ten mechanizm jak na dłoni. Choć sednem fabuły tego odcinka jest coś naprawdę odpychającego, trudno odwrócić od niego wzrok. Publiczność, mimo obrzydzenia, śledzi wydarzenia z chorobliwym zainteresowaniem – bo może, bo nikt nie ocenia jej, że to robi, skoro robią to wszyscy inni. American Arcadia działa na podobnej zasadzie.
Jestem górą poruszoną
W produkcji studia Out of the Blue trafiamy do świata, który jest jednym wielkim ludzkim zoo – kolorowym, retrofuturystycznym miastem, gdzie codzienne życie mieszkańców jest transmitowane 24 godziny na dobę i dostępne dla każdego widza na całym świecie. Głównym bohaterem jest Trevor Hills – przeciętny, wręcz nudny urzędnik, który w normalnych warunkach byłby tylko elementem tła opowieści.
Tutaj leży pies pogrzebany – Arcadia to utopia, w której nuda jest ciężkim grzechem. Choć reality show wciąż cieszy się sporą popularnością, oglądalność zaczyna powoli słabnąć. Ponieważ całe przedsięwzięcie wymaga sporych nakładów środków, nie ma możliwości utrzymywania w nim ludzi, którzy nie przyciągają uwagi widzów. Tacy obywatele Arcadii muszą zostać „usunięci z obsady”. Co ciekawe, niczego nieświadomym ludziom przedstawiane jest to jako zwycięstwo w cyklicznej loterii, w której nagrodą jest wakacyjny wyjazd.
Trevor nie ma pojęcia, że jego świat to gigantyczny plan filmowy, a każdy uśmiech i gest są transmitowane milionom widzów. Dopiero seria dziwnych wydarzeń i okoliczności zmuszają go do zakwestionowania otaczającej go rzeczywistości, a komunikujący się z nim obcy głos pomaga mu zrozumieć, w jakiej groteskowej pułapce żyje. Zaczyna się jego walka o wolność.

Uciekinierem, któremu nogi brak
American Arcadia to bardzo liniowe action adventure, gra, którą można by wrzucić do worka produkcji określanych mianem „filmowych”. Występują tu elementy platformowe i całkiem sporo zagadek, jednak wszystkie te elementy podporządkowane są w całości fabule. A cóż to jest za historia! Jednym z największych atutów American Arcadia jest sposób, w jaki przedstawiona zostaje przemiana Trevora. Mężczyzna o introwertycznym, nieco wycofanym usposobieniu, nagle zostaje wrzucony w wir wydarzeń, gdzie każde potknięcie może kosztować go życie. Historia potrafi być przy tym lekka i dowcipna.
Gra nie popada w przesadną ponurość ani moralizatorstwo, a zamiast tego serwuje subtelny, czarny humor i błyskotliwe komentarze na temat popkultury i obsesji współczesnego społeczeństwa na punkcie kolejnych medialnych sensacji. Dzięki temu przemianę Trevora z biernego, monotonnego gościa w kogoś, kto musi działać, reagować i ufać zupełnie obcej osobie, ogląda się z autentycznym zainteresowaniem. Podkreślanie absurdu sytuacji, w której się znalazł, sprawia, że pojawiające się dość często niebezpieczne sytuacje nie stają się zbyt przytłaczające.
Co ważne, każdemu wątkowi fabularnemu daje się chwilę wytchnienia i pozwala odpowiednio wybrzmieć. Gdy Trevor staje przed kolejnymi wyzwaniami – ucieczką, konfrontacją z bezdusznymi regułami „show” czy koniecznością przełamania własnych ograniczeń – odczuwa się prawdziwą wagę tych sytuacji. Każdy sukces i każda porażka bohatera mają znaczenie, a gra umiejętnie balansuje między emocjonalnym zaangażowaniem a zabawą. Nawet jeśli tempo akcji ulega znacznej intensyfikacji, to żaden z ważniejszych elementów fabularnych nie zostaje spłycony.
Kaznodzieją bez mównicy
Gameplay w American Arcadia potrafi zaskakiwać różnorodnością, nie pozwalając graczowi na nudę. Choć wiele scen wymaga szybkich reakcji i dobrego refleksu, gracz zawsze posiada pewien margines błędu, a poszczególne sekwencje zaprojektowane są w dość intuicyjny sposób. Prawie zawsze będziemy wiedzieć, co mamy robić, w którą stronę zmierzać, na którą platformę wskoczyć lub się wspiąć. Sterując Trevorem, trafiamy także na spokojniejsze segmenty skradankowe. Momenty te dają chwilę oddechu i pozwalają docenić niezwykle dopracowane, barwne środowiska miasta Arcadia. Ponadto jest to dobra okazja, by przyjrzeć się detalom, które sprawiają, że metropolia wydaje się żywa: ludzie pływają w basenach na dachach, grają na automatach w centrach handlowych, a na ulicach roi się od technologii inspirowanych retrofuturyzmem.
W przypadku Trevora mamy do czynienia z rozgrywką w 2,5D, która pełna jest takich właśnie animacji w tle i smaczków, nagradzających uważnego obserwatora i podkreślających nieco absurdalną, przerysowaną wizję Arcadii. Jeśli jednak ludzie żyli w niej od zawsze, skąd mogą wiedzieć, że trąci ona sztucznością?
Już na początku gry, jak wspomniałem wcześniej, Trevor zyskuje nieoczekiwanego sojusznika, który stara się wytrącić go z monotonii życia kolejnymi niepokojącymi sygnałami. Owa postać to drugi grywalny bohater, jednak w jego przypadku rozgrywka wygląda zgoła inaczej. Wykonywane przez tę postać działania szpiegowskie obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Segmenty te, choć w takim samym stylu wizualnym, oferują zupełnie inne wyzwania niż te, z którymi mierzymy się na planie show. Gwoździem programu jest w nich szukanie haseł, omijanie systemów bezpieczeństwa czy rozwiązywanie zagadek logicznych. Działania bohaterów, szczególnie w sekwencjach, gdy musimy działać obydwoma postaciami naraz (!) tworzą świetnie pomyślane sceny, gdzie każde nieostrożne działanie może przedwcześnie zakończyć „przygodę” naszych postaci.
Zmiany perspektywy sprawiają, że rozgrywka pozostaje świeża i angażująca. Kolejne zadania, zarówno te proste, jak i bardziej wymagające, powoli odsłaniają większy obraz konspiracji, w którą wciągnięty jest Trevor. Dzięki temu gracz czuje, że jego działania mają faktyczne przełożenie na to, jaka będzie przyszłość programu American Arcadia, jego mimowolnych uczestników oraz twórców.

Wypluwającym naukę wciąż i wciąż i wciąż…
Żeby nie było zbyt różowo, muszę wspomnieć o kilku zgrzytach, które jednak przeszkadzały mi nieco w grze. Występują bowiem w niej pewne sekwencje, które, choć pomysłowe, nie pozwalają mi wystawić najwyższej możliwej noty.
W pewnym momencie musimy ukryć przed naszym przełożonym wszelkie ślady działalności, które biją w naszego pracodawcę, aby uniknąć dekonspiracji. Pomysł wyjściowy? Całkiem niezły. Czy gra obudowuje go w jakiś ciekawy sposób? A skąd! Obserwujemy, jak nasza postać de facto biernie pozwala swojej kierowniczce chodzić i zaglądać do każdego zakamarka mieszkania, nawet do cholernej sypialni. Gdzie tu jakiś sens i logika? Wy też pozwalacie przewalać się obcym ludziom w miejscu, w którym mieszkacie?
Innym razem mamy do czynienia z, muszę przyznać, pomysłową zagadką. Sęk w tym, że jest dość czasochłonna i przy okazji frustrująca przez to, jak dużej precyzji poruszania się wymaga od gracza. Otóż musimy omijać pewne przeszkody, których… nie widać. Dotknięcie jakiejkolwiek oznacza game over. Fakt, otrzymujemy zawczasu informację o miejscach, w których owe przeszkody są, nie zmienia to jednak faktu, że zaliczenie tego etapu jest piekielnie wkurzające.
Będzie dobrze, jest dobrze
Cała reszta jest znacznie bardziej składna i łączy się z opowiadaną historią w sposób bardziej oczywisty. Nie ma jednak co ukrywać, że lwią część fabuły jesteśmy w stanie przewidzieć. Mimo to o sile American Arcadia świadczy to, że chcemy zobaczyć ją do końca. Twórcy z nawiązką wynagradzają nam to, jak – na pierwszy rzut oka – oklepane wydają się kolejne zwroty akcji. Choć pewne podejrzenia co do kierunku, w jakim zmierzają bohaterowie, stają się przed finałem coraz bardziej klarowne, gra i tak potrafi wyciągnąć w ostatnich chwilach kilka asów z rękawa.
Muszę też bardzo mocno pochwalić absolutnie fantastyczny akcent w postaci sceny po napisach. W krótki, ale dobitny sposób obrazuje przesłanie gry w taki sam sposób, jak film Truman Show podsumowała ostatnia scena dialogowa między dwoma strażnikami parkingowymi. Świetnie podkreśla ona kluczowe cechy charakteru postaci, których zmagania obserwowaliśmy przez całą grę, a równocześnie podrzuca inną, mniej przyjemną myśl na temat tego, co widzimy. Czy nie zdarzają się bowiem takie sytuacje, gdy wymagamy od innych pewnych standardów, ale nieco trudniej jest je egzekwować wobec nas samych?

Nie można też zapomnieć o warstwie dźwiękowej i dialogach. Trevor często komentuje sytuację, wchodzi w interakcje z otoczeniem lub rozmawia sam ze sobą, co dodaje postaci charakteru i humoru. Wcielający się w niego Yuri Lowenthal (czyli niezapomniany Książę z Prince of Persia: Piasków Czasu oraz, nieco bardziej na czasie, serii Spider-Man od Insomniac Games) po prostu robi robotę. Sprzedaje nam każdy, nawet najbardziej absurdalny tekst w taki sposób, że chce się mu kibicować i wierzyć w ten naciągany do granic możliwości świat.
Show jednak kradnie jedna z moich ulubionych aktorek głosowych (jeszcze od czasów gier Telltale), Cissy Jones. Niestety o jej roli nie mogę powiedzieć zbyt wiele, aby nie rzucać spoilerami na prawo i lewo. Nadmienię jedynie, że postawiono przed nią nieliche zadanie. Jakikolwiek fałszywy ton z jej strony mógłby całkowicie położyć nie tylko postać, ale i wszystkie zwroty akcji. Z niekłamaną przyjemnością mogę więc powiedzieć, że wywiązała się ze swojego zadania idealnie.
Choć czasami teksty bywają nieco przesadzone, a niektóre żarty zbyt wyeksponowane, całość pozostaje lekka, przyjemna i wciągająca, a gra aktorska stoi na dobrym poziomie.

Tak nam będzie łatwiej żyć
American Arcadia udanie łączy wciągającą, pełną zwrotów akcji fabułę z lekkim, ale inteligentnym humorem. Czyni to historię przystępną nawet dla tych graczy, którzy na co dzień unikają ciężkich, dramatycznych narracji. To opowieść o człowieku, który musi stawić czoła własnym słabościom i odkryć w sobie zdolność do działania w świecie, który nie jest takim, jaki się wydaje. Historia toczy się w sposób jednocześnie poruszający i zabawny, ale też, mimo przemielenia wielu znanych klisz, dość zaskakujący.

PS Śródtytuły niniejszego tekstu pochodzą z piosenki Daisy autorstwa Brand New według tłumaczenia Krzysztofa „Aurigo” Ciunela, którego pozdrawiam. Myślę, że jeszcze kiedyś usłyszycie o tej ksywce przy okazji innego tekstu, bliskiego mi zawodowo.














