Bayonetta 2

Tytułowa tajemnicza i zalotna umbra wiedźma, Bayonetta powraca po raz drugi, ścigana zarówno przez demony, jak i anioły. I po raz kolejny musi skopać wszystkim tyłki, wyginając jędrne ciało ciasno otulone lśniącym lateksem w kombinacji akrobatycznych wygibasów, potężnych summonów wyrastających z włosów i groteskowego seksapilu na spół z brutalnością. Zwiększona do granic absurdu dynamika wyrywająca z siedziska, zmienność stylu walki, a także poprawione elementy, które tak dobrze funkcjonowały w premierowej odsłonie — dają nam całkowity obraz lepszej kontynuacji, a co za tym idzie — narodzin topowego slashera w swoim gatunku. Let’s dance, boys!


Na sukces pierwszej odsłony składało się wiele czynników. Chociażby najbardziej charyzmatyczna żeńska protagonistka jaką można spotkać w grze wideo. Zalotne spojrzenie przenikające przez okulary z oprawkami motyla, widowiskowość akrobatyczna, która w doskonały sposób łączyła wdzięk tańca na rurze z masakrą napotkanych oponentów, efektywność ponad zdrowym rozsądkiem, szykowna elegancja z baletem zagrań i lizakiem w ustach. No i uwodzicielski głos wiedźmy, której struny głosowe użyczyła Hellena Taylor. Bayonetta w całej okazałości, zupełnie tak, jakby była siostrą syna Spardy, Dante. Tak swoją drogą do dzisiaj nie wiem jakim cudem nie doszło do crossovera Bayonetty i Devil May Cry, ale zostawmy ten temat na inną okazję. Kolejnym aspektem było zmyślnie wykreowane uniwersum, na które składały się: kreacja demonicznych stworzeń z różnych mitologii przy wykorzystaniu Goecji, czyli systemu magicznego opierającego się na przyzywaniu duchów i demonów do realnego świata, by służyły one celom przyzywającego je goety (maga). Cegiełki dołożyła architektura europejskiego stylu z epoki przedrenesansowej i ogólna myśl artystyczna, integrująca w całość takie pomysły jak pozłacane dekoracyjne elementy fasady budynku, neogotyckie wnętrza i magiczne portale ze strumieniami wody, które przy spowolnieniu czasu służyły jako pomost do następnej areny. No i nie można zapomnieć o wizytówce. Efektowne wstawki zawstydzające wyczyny Neo z Matrixa, efektowniejsze fatality na demonach przy pomocy narzędzi tortur wyjęte wprost ze średniowiecza, czy wychodzące poza zakres trzeźwego rozumowania, podchodzące pod fantastykę — momenty, które ciężko opisać słowami, a które z pewnością trzeba doświadczyć na własnej skórze.

Bayonetta 2 | Recenzja | Cross-Play

I aż dziw bierze, że po wydaniu premierowej odsłony, Hideki Kamiya twierdził, że kontynuacja nie była brana pod uwagę. Oczywiście wiara to jedno, a sukcesy finansowe, drugie. Kasa musiała się zgadzać i tak oto do naszych rąk trafiła Bayonetta z cyferką dwa. Wydana pierwotnie na Wii U na wyłączności w 2014 r., a dopiero 4 lata później na Nintendo Switch. Co jest ciekawym ruchem w porównaniu do planu wydawniczego jedynki, kiedy gracze mogli ogrywać tytuł na sześciu różnych konsolach. Wypadałoby jednak skończyć te wywody, skupiając się na samej grze (nic nie zrobię, skoro naczelny płaci mi za każde słowo #beka). Wypadałoby również zadać sobie pytanie, czy slasher z groteskową czarownicą, wykorzystująca halabardę i pole dance w jednej sekwencji ciosów, w otoczeniu skrzydlatych monstrów i tanecznej muzyki w tle, potrzebuje jakiejś fabuły? Najwyraźniej tak.

Pierwsza odsłona opowiadała o losach dwóch frakcji Umbra Witches i Lumen Sages, reprezentujące kolejno ciemność i światłość. Razem dbały o równowagę na świecie korzystając z potężnych artefaktów zwanych Oczyma Świata. Oczywiście przez pewne zdarzenia owa równowaga została zachwiana, a my siedzieliśmy po uszy w konflikcie na niespotykaną skalę. Omawiana część kontynuuje wątki, a nie koniecznie na pierwszym planie pojawia się motyw ratowania wiedźmy Jeanne. No i trzeba przyznać, że robi to w sposób przemyślany, przede wszystkim kusząc zwrotami akcji, podając strzępy informacji w dawkach smacznych do strawienia i przyciągając powagą zdarzeń z lekko infantylnym sosie — w typowo japońskim stylu. Czyli ingerując w to bohaterów, takich jak ciamajda z hiszpańskim temperamentem, Lukę, czy aroganckiego dzieciaka (lepiej brzmi child-like) rzucającego magicznymi kartami, Lokiego. W dodatku zmieniającego się w mysz ze złotym łańcuchem na szyi. Japońska myśl przewodnia i wszystko jasne. Na szczęście obyło się bez „jednorożca” z ogromnym mieczem zamiast rogu, bossa rzucającego satelitą z kosmosu, czy zasiadania za sterami mecha z odrzutowymi silnikami … a chwila, wróć! Jednak to wszystko miało miejsce w grze właściwej. Sic!

Rozgrywka nie zmieniła się, aż ponad to co było zaprezentowane w jedynce. To jest ciągle to samo rzemiosło, tylko podane w jeszcze lepszej formie. System walki opiera się na dwóch filarach. Pierwszy to prosty do przyswojenia system kombinacji przycisków np. YYY+X, przytrzymanie X+Y itd. Drugi odnosi się do świetnego systemu uników (Witch Time) i pozwala na chwilowe zwolnienie czasu przed momentem, kiedy jegomość miał zamiar wysłać fangę w naszym kierunku. Dochodzi do tego wykorzystanie magicznej energii, zwiększająca moc naszej heroiny oraz pozwalająca sprowadzić machinę tortur, a także wachlowanie nowym ekwipunkiem i dostosowanie jego do slotów; co sprowadza się do znanego sloganu „easy to learn hard to master”. Feeling walki jest bardzo podobny do pierwszych odsłon ciągle wspominanego przeze mnie Devil May Cry. Podbijanie do góry, obijanie szmacianych mord w powietrzu, proste kombinacje, które zamieniają potyczki w widowiskowy spektakl i ogólny koncept na zasadzie „musi dużo dziać się na ekranie” — sprawiają, że lekki uśmiech na kącikach ust nie znika przez niemal całą rozgrywkę. Zawsze, kiedy żonglujemy gościem w dzikim szale zagrań, zasłaniających połowę ekranu i zawsze wtedy, kiedy do akcji wkracza ogromnych rozmiarów „pupilek” Bayonetty w formie żaby, smoka i innego bestiariusza z najstraszniejszych koszmarów. Smaczku całości dodają wszelkie animacje, efekty wizualne, no i sama efektywność zagrań z dość dużej liczby sekwencji ciosów na combo liście. Pociski wylatujące z pistoletów wbudowanymi niejako w obcasy z seksownymi pozami wygimnastykowanej Bayonetty, to tylko pierwszy lepszy przykład z brzegu. Wizualne przedłużenie ciosu przy magicznym stylizowaniu włosów wiedźmy, które formują się w uderzenie pięści czy kopniaka ze szpilki o wielkości i sile porównywalnej do dowolnego pojazdu opancerzonego. Albo breakdance z gradem ołowianego śrutu zakończonego słodkim buziakiem w stronę ekranu, i mocy efektu burzącego czwartą ścianę w iście deadpoolowskim stylu.

Wraz z postępem w grze, kiedy zbieramy złote pierścienie przypominające nam o tym, że nie tylko Sonic kolekcjonuje owe świecidełka, dochodzą nowe sekwencje ciosów, magiczny kocioł do mieszania zebranych dóbr, aby utworzyć lizaki o różnych właściwościach (tak, dobrze przeczytaliście… lizaki) np. lecznicze, uzupełniające magię. Zdobywamy dobrze wyważone bronie w stylu kosy z wmontowanym shotgunem czy ciernistego bicza. A każdą z nich możemy przypisać do odpowiedniej kończyny, otrzymując w ten sposób np. ostrza na nogach zamiast pistoletu, albo ogromny łuk zamiast podstawowej piąchopiryny. I nie będę ukrywał, że przez ten prosty, przyswajalny i dający dużo radochy system walki, w Bayonettę 2 po prostu BARDZO DOBRZE się gra. A i zaryzykowałbym stwierdzeniem, że jest to Opus Magnum uzdolnionego studia PlatinumGames. Mało tego, podział gry na sekwencje z przyznawanymi medalami, wynikami punktowymi, z występującymi tu i ówdzie sekretami w postaci kruków czy wyzwaniami Muspelheim (niektóre są ukryte), stawiają pozycję w lepszym świetle, kiedy mówimy o regrywalności. Serio, gdyby nie to, że moja kupka wstydu rośnie w siłę, to pewniakiem po napisach końcowych włączyłbym New Game z wyższym poziomem trudności. Bo również trzeba wiedzieć, że „normalny” poziom wyzwania bywa w paru momentach podwyższony do granicy „udało mi się pokonać przeciwnika z milimetrowym wskaźnikiem mojego zdrowia” — czyli krótko mówiąc, parę razy można się spocić (hłe, hłe). Jednak nie dziwota, kiedy w wywiadzie jeden z twórców przyznał, że w porównaniu do jedynki, w dwójce wrogowie posiadają bogatszy repertuar animacji w zależności od kierunku ataku Bayonetty.

Bayonetta 2 | Recenzja | Cross-Play

Architektura głównego środowiska miejskiego, Noatun, została oparta na miastach w Belgii i we Włoszech, takich jak Brugia (wnętrza kościoła), Bruksela (wielkie budynki), Florencja (ulice i domy miejskie) i Wenecja (sieć kanałów). Lokacje świetnie „dogadują się” z frywolnym usposobieniem wiedźmy i łagodną muzyką brzdękającą w tle. Już pierwszy teren nadmorskiego miasteczka Noatun położonego u podnóża świętej góry Fimbulventr, wykorzystuje pełen zakres artystyczny z konstrukcjami, wzorującymi się na belgijskim Pałacu Królewskim, kościele Matki Bożej w Brugii czy architekturze żywcem wyciągniętej z Wenecji i Florencji. Widać również, że twórcy dali nam większą swobodę, jeśli mówimy o typowej eksploracji. Nie jesteśmy już tak bardzo zalewani tunelowym projektem korytarzy, które nas prowadzą od areny do areny. Dodano podwodne sekwencje, dorzucili kilka opcjonalnych odnóg, dobrze zaprojektowali większość miejsc — w taki sposób, że zwyczajnie w świecie chce się zwiedzać i odkrywać tajemnice miasta z pomocą porozrzucanych ksiąg, które w dość obszerny sposób opisują historie odwiedzanych miejsc.

Być może to tylko moje majaki, a może wypiłem za dużo sake… Jednak w paru momentach czuć doskonale atmosferę pierwszej odsłony Devil May Cry. Kościół z pięknymi witrażami, pulsujące kolumny, wielki ognisty pająk w roli bossa czy walka pod wodą. W tych migawkach widać pewne inspiracje dawnym dziełem. Na koniec zostawiłem wisienkę na torcie. Przecież nie wspomniałem o dynamice niektórych scen, powykręcanych sytuacjach i przeciwnikach o gabarytach dowolnego wieżowca. Intensywność, absurdalność i japońskość reżyserska została podbita do granic absurdu i prezentuje podobne sekwencje, jak motocyklowa przejażdżka po autostradzie w jedynce. Czego tu nie mamy. Rozprawianie się z przeciwnikami na skrzydłach pędzącego odrzutowca, powietrzne walki z latającymi bóstwami, jazda na desce w trąbie powietrznej, batalie łączone, kiedy do akcji wkracza gigantyczny summon, który bije się z tak samo wielkim monstrem. Dopełnieniem całości są estetyczne slajdy obrazkowe w formie cutscenek, charakterystyczne wstawki Bayonetty, kiedy przebija barierę ochronną wystrzeliwując naboje w kształcie serca, a także ścieżka dźwiękowa z żeńskim wokalem i przodującymi klawiszami.




Wybrane arty pokazują świetne projekty


Bayonetta 2 posiada wszystkie składowe, które definiują znakomitego slashera i nie pozwala wyjść poza topkę najlepszych przedstawicieli gatunku. Mamy dobrze przyswajalny, miodny i rozbudowany system walki. Hipnotyzujące tereny, bestiariusz, który zmienia się co kilkanaście minut, dobrze poprowadzony wątek główny oraz charyzmatycznych bohaterów. I, pomimo, że niekiedy chaos ogarnia cały ekran, kamera (lub protagonistka) zagubi orientację i nie każdemu spodoba się ten dziki, kiczowaty klimat z podzieleniem gry na krótkie sekcje. To nie mam wątpliwości, że tytuł ten może śmiało stanąć na półce za takimi hiciorami jak God of War 2, czy Devil Ma… no dobra, nie będę się powtarzał, wiadomo o jaką grę chodzi.

 

2 thoughts on “Bayonetta 2

  1. Jak jestem fanem slasherów wszelkiej maści, tak nigdy nie potrafiłem się polubić z Bayonettą. Uwielbiam, kiedy gra umiejętnie wykorzystuje kicz, ale tutaj było to dla mnie ostro przesadzone. Troszkę tak jak na tym memie “How do you do, fellow kids?”, wydawało mi się jakby gra była tworzona przez osoby, które usilnie próbowały wrzucić do gry wszystko, co tylko uznali za fajne. I patrząc na to, że za obiema odsłonami Bayo stoi Kamiya, który bucem jest niesamowitym i zrobi coś tylko dlatego, że ktoś zabroni mu tego robić…mogło dokładnie tak być.

    Najbardziej jednak od gry odrzucała mnie główna bohaterka, po prostu nie potrafiłem jej zdzierżyć. W opisywanej dwójce jest z nią minimalnie lepiej, ale dalej nie powiedziałbym za cholerę, że dobrze. I ja wiem, wiem, slasher ma świetnym systemem walki i widowiskowymi, odjechanymi akcjami, do jakich możemy doprowadzić, ale nic nie poradzę na to, że tak fatalnie kierowało mi się tytułową wiedźmą. Sama walka była już ok, ale dwójkę kończyłem na Switchu dosyć niedawno (na Wii U niestety mnie ominęła) i już po Devil May Cry 5 i no…jednak przygody Dante/Nero/V wciągnęły mnie o wiele bardziej, pod absolutnie każdym względem.

    Ludzie jednak uwielbiają Bayonettę i jakiś powód ku temu być musi, nie każda gra musi się spodobać wszystkim, mi akurat ta nie siadła. Już jednak kończę narzekać i wracam do ogrywania Ninja Gaidenów 😛

    1. Pomimo szerokiego uwielbienia tej gry, także odbiłem się mocno od kiczu wylewającego się z ekranu. Kiedyś dam jeszcze szansę tej grze, albo chociaż pogram więcej, żeby wiedzieć co tracę 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *