Little Nightmares – Subtelna sztuka straszenia

W świecie gier wideo istnieje wiele dróg prowadzących do osiągnięcia zamierzonego celu. W produkcjach, których zadaniem jest straszenie gracza i wzbudzanie lęku lub niepokoju, deweloperzy zwykle kładą silny nacisk na krzyk, krew, brutalność czy jump scare’y. Zdarza się, że elementem straszenia jest sama cisza, jednak zazwyczaj zostaje ona przerwana nagłym atakiem jakiegoś przerażającego w swej postaci monstrum. Bywają również i gry, które starają się znaleźć własny pomysł na wywoływanie gęsiej skórki. Jednym z tytułów, który pokazał, jak subtelnie i z wyczuciem tego dokonać, nie powielając jednocześnie znanych i powtarzalnych wzorców, jest Little Nightmares.


Uwaga! Tekst zawiera spoilery z omawianej gry.

 

Little Nightmares zadebiutowało na rynku 28 kwietnia 2017 r. Za tytuł odpowiada szwedzkie studio Tarsier Studios (znane głównie z serii LittleBigPlanet). Do tej pory wyszły już trzy części serii, jednak trzeba zaznaczyć, że najnowsza odsłona została stworzona przez zupełnie inne studio, Supermassive Games (autorów Until Dawn), przez co ostatecznie gra została przyjęta dość chłodno zarówno przy zapowiedzi, jak i po premierze. Ciekawostką jest natomiast fakt, że twórcy oryginału, po przejęciu przez Embracer Group, nie zwalniają tempa i zapowiedzieli grę Reanimal. Tym razem będzie to platformówka 3D, której stylistyka jest bardzo bliska do ich poprzednich tytułów.

Little Nightmares

Wracając do sedna: Little Nightmares stara się nie powielać popularnych schematów z innych gier. Twórcy postanowili zbudować napięcie obrazem, klimatem i dźwiękiem niczym mistrzowie kina niemego. Nie jest to horror w klasycznym wydaniu, lecz atmosfera tego tytułu sprawia, że czujemy ciągły niepokój. I chociaż nie napotkamy tu wyskakujących zza rogu potworów, to jednak się boimy. W danej chwili przeraża nas nasza własna wyobraźnia, która pod wpływem gry podsuwa nam czarne myśli.


Chcieliśmy opowiedzieć historię w stylu baśni braci Grimm i opowieści Roalda Dahla – takich, w których dzieci niekoniecznie dobrze się bawią. Naszym celem było nadanie dziecięcej historii mroczniejszego tonu.

Dave Mervik, Senior Narrative Designer, Tarsier Studios*


Tarsier Studios stworzyło dzieło, które stara się kłaść największy nacisk na estetykę dziecięcego snu (a właściwie to koszmaru, jak zresztą wskazuje tytuł). Gracz wciela się w Six, dziewczynkę uwięzioną w groteskowo przedstawionym świecie rodem z filmów Tima Burtona oraz opowiadań braci Grimm. Brak tu jakiejkolwiek nakreślonej narracji (przynajmniej początkowo) – nie ma wielkich wyjaśnień, nie ma dialogów, a nawet walki. Jest tylko przestrzeń, która szeptem stara się wyjaśnić to, co chcieli nam przekazać twórcy. Jedyną rzeczą w ekwipunku naszej Six jest zapalniczka, ale nawet ona nie służy do walki, lecz do przetrwania w ponurych ciemnościach tego świata. I właśnie dzięki temu zaskakująco trafnemu ujęciu wyjątkowej sytuacji bohaterki szybko się tu odnajdujemy. To właśnie w tym braku narracji i niedopowiedzeniach kryje się największa siła „Małych koszmarów”. Opowieść jest uniwersalna, ponieważ nie stawia na mówienie nam o przerażających rzeczach. Gra pokazuje je nam i w każdym z nas wyzwala niepokój wobec tego, co niewypowiedziane. 


Design świata gry jako architektura lęku


Jednym z głównych fundamentów, na których opiera się Little Nightmares, jest projekt świata przedstawionego. Każde pomieszczenie zostało pomyślane tak, aby gracz czuł się nieproporcjonalnie mały wobec otaczającej go przestrzeni. Nie chodzi tu jedynie o techniczną skalę, lecz o architekturę, która buduje lęk. Każdy jej element staje się kluczowym detalem, który sprawia, że dosłownie wszystko, co znamy, wydaje się obce i złowrogie. Cały przedstawiony świat ma sprawiać nieodparte wrażenie, jakby nieustannie dominował nad biedną i bezbronną Six.


Grasz jako mała dziewczynka, Six, uwięziona na ogromnym statku zwanym The Maw. Z początku o historii niewiele wiadomo. W miarę postępów gracz stopniowo odkrywa, dlaczego Six się tu znalazła, przed czym ucieka i kim są ścigające je postacie.

– Lucas Roussel, główny producent Little Nightmares, Bandai Namco Entertainment*


Gra balansuje między rzeczywistością a groteską. Z jednej strony design poziomów, poza ich hiperbolizacją, przedstawia ciemne, ponure, znane i obrazowo bliskie naturalności miejscówki. Taka kuchnia czy masarnia nie są w żaden sposób zdeformowane ani odbiegające od rzeczywistości. To nasza bohaterka jest w tym wypadku wynaturzonym, przytłoczonym ogromem świata maleństwem. Z drugiej strony napotykamy chodzące karykatury w postaci napotkanych przeciwników. Ich nie dotyczy już tylko wspomniany hiperbolizm, ale także skrzywienie, brzydactwo i odraza.

Za przykład niech posłuży zdeformowana, obwisła twarz napotkanego kucharza, przepełniona pustką i wyzuta z emocji. Trudno, by nie wryła się nam w pamięć. Jego powolne, ociężałe ruchy i niechlujne przygotowywanie posiłków wzbudzają obrzydzenie, choć przecież wykonuje pracę, z jaką moglibyśmy się spotkać w rzeczywistym świecie. Tak samo jak kościste i nienaturalnie chude ciało ślepca, który słyszy najdrobniejszy szmer wywołany tupotem naszych mikroskopijnych stóp. I chociaż nie jest to projekt typowych potworów i straszydeł, to ich wygląd, obecność oraz świadomość, że nas upolują, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja, sprawia, że czujemy się w tym świecie obco, niechciani… niejako niczym szkodnik, którego należy się pozbyć. Każdy kolejny poziom zawiera swego rodzaju osobną historię, która zostaje nam opowiedziana bezpośrednio przez obraz oraz umowną symbolikę wydarzeń przedstawionych na ekranie.

Little Nightmares

W grze nie odnajdziemy również podstawowych elementów znanych z wielu innych produkcji. Brak tutaj mapy czy znaczników wskazujących drogę. Choć ścieżka ku celowi nie jest skomplikowanym labiryntem, to ma ona sprawić, abyśmy czuli się zagubieni. Czy aby na pewno za chwilę nie zabrnę w ślepy zaułek? Sami musimy na bieżąco weryfikować naszą trasę, przy okazji rozwiązując niezbyt rozbudowane, ale urozmaicające zabawę zagadki.


Psychologiczne zagrania subtelnego horroru


Jak wspomniałem, dzieło Tarsier Studios nie oferuje nam typowego strachu, atakującego nas gwałtownie i rzucającego nam coś przerażającego prosto w twarz. Niedookreślenie świata przedstawionego, historii i jej bohaterki służy pewnemu określonemu celowi. Uruchamia lęk antycypacyjny, który polega na przewidywaniu przyszłych zagrożeń i ich pesymistycznych konsekwencji oraz na odczuwaniu silnego niepokoju, często bez realnych podstaw. Lękamy się tego, co możemy za chwilę zobaczyć, choć nie mamy właściwie żadnego sensownego wytłumaczenia, dlaczego się obawiamy. Można stwierdzić, że głównym celem gry nie jest straszenie tu i teraz, lecz wywoływanie w nas nerwowego oczekiwania na to, co może nadejść.

Tytuł wymusza na nas nieustanne szukanie drogi ucieczki. Kiedy pojawiamy się w nowej lokacji, pierwsze, co powinniśmy zrobić, to rozejrzeć się za potencjalną kryjówką lub drogą ucieczki z pomieszczenia. Postać małego dziecka, które powinno być radosne, pełne wigoru, jest przedstawiona jako ofiara, której jedynym celem jest przeżyć. Posiadane zdolności służą jedynie do szybkiej ewakuacji i umykania wrogom – nie wystarczają do jakiejkolwiek obrony czy kontrataku. Możemy jedynie prześlizgnąć się po zakamarkach jak niechciany szczur, chować się, bacznie obserwować otoczenie i wyczekiwać odpowiedniego momentu na ucieczkę.

Little Nightmares

Ważnym aspektem jest też przerażający „głód” naszej bohaterki. Twórcy podkreślają, że Six musi się posilać, aby przeżyć, ale gra sama w sobie nie oferuje podczas eksploracji żadnych zasobów mogących go zaspokoić. Zjawisko tego wilczego, niekontrolowanego głodu uderza nagle, a jego wydźwięk jest bardzo przytłaczający. Nasza kruszynka zaczyna zwijać się z bólu, chwytając się za brzuch, często wręcz czołgając się po podłodze. Otrzymuje ona wtedy pokarm od pojawiających się w grze postaci, równie małych, bezbronnych i tajemniczych jak nasza protagonistka. Symbolika pożywienia odgrywa w grze kluczową rolę, gdyż nie mamy tu do czynienia tylko i wyłącznie z głodem fizycznym, lecz egzystencjalnym.

Six, pod wpływem impulsu, dopuszcza się w pewnym momencie kanibalizmu, co z pewnością nie pozostawi żadnego gracza obojętnym. Do czego można się posunąć, by przeżyć? Najpierw w sposób niekontrolowany zabija i zjada jedną z kolejnych postaci podających jej jedzenie, by następnie z pełną premedytacją, po pokonaniu finalnej antagonistki, brutalnie ją pożreć i przejąć jej moc. To jeden z najbardziej przerażających i kluczowych momentów psychologicznej przemiany naszej postaci. Sceny te nie epatują przesadną brutalnością, lecz sam akt kanibalizmu dokonanego przez dziecko oraz towarzyszące mu odgłosy pożerania potrafią wzbudzić lęk, niepokój czy też zwyczajny, ludzki wstręt.


Nowy element gatunku grozy


Tak jak cała otoczka gry, zakończenie Little Nightmares pozostawia nas bez odpowiedzi na wiele pytań, zmuszając do refleksji i prowokując do snucia własnych interpretacji fabuły. To gra, po ukończeniu której gracz sam musi odpowiedzieć sobie na postawione przez twórców pytania. Żadne wyjaśnienie nie będzie jednak złe, bowiem najważniejsze jest to, jakie emocje wyzwoli w nas gra. To my budujemy całą historię w oparciu o nasze odczucia, lęki i strach, jakie przeżyliśmy, towarzysząc Six.

„Małe koszmary” udowodniły, że można jeszcze opowiedzieć wiele historii grozy w naprawdę unikalny sposób. Twórcy pokazali, że aby osiągnąć zamierzony cel, nie potrzeba rozbudowanej narracji, skomplikowanych mechanik walki, rozwoju postaci, tryskającej na lewo i prawo posoki, brutalnych tortur czy wyskakujących co chwila odrażających potworów. Wystarczy odpowiedni design świata i przyciszona, wręcz nieobecna muzyka, której rolę odgrywają wyraźne dźwięki otoczenia. To właśnie groteska w krzywym zwierciadle, hiperbolizacja i zdeformowane postaci naszych przeciwników potrafią wzbudzić więcej dyskomfortu niż czający się za plecami ksenomorf. Występujące w grze niedopowiedzenia najbardziej wpływają na nasze doświadczenie i sprawiają, że tego typu straszenie znalazło szerokie grono odbiorców.

Little Nightmares


Być może Little Nightmares nie zdefiniował na nowo gatunku survival horrorów, ale wniósł do niego coś nowego i wpisał się w kanon cyfrowej grozy. To nie tylko gra, która idealnie wpasuje się w klimat znanego wszystkim Halloween, ale też tytuł warty ogrania tak czy owak, nawet jeżeli ów gatunek nie leży specjalnie w kręgu waszych zainteresowań.

 

(*) https://geekculture.co/preview-little-nightmares-hands-on-interview/