Nightmare Creatures
Gęsta atmosfera XIX wieku o gotyckim zabarwieniu mijających budynków, z latarniami kiepsko oświetlającymi pobliskie zabudowania i poczuciem jakby ktoś czyhał ukryty gdzieś w oddali, a może i za twoimi plecami – w mroku otulającym posępne uliczki z kostką brukową, która będzie za chwilę zalana krwistym osoczem. Wilkołak zajadający się padliną obok przewróconej dorożki z spróchniałego drewna i ledwo obracającym się, skrzypiącym kołem. Czy zamglony cmentarz, kreatury z najgorszego koszmaru, poczucie ciągłego zagrożenia i wyzwanie, przez które przebrną tylko najwytrwalsi. Brzmi znajomo? Jednak dzisiaj nie opowiem o Bloodborne, a jego pradziadkiem dziadka, Nightmare Creatures.
Akcja gry toczy się 1834 r. w Londynie. W tym czasie pewien szalony naukowiec – Adam Crowley – wpada na iście genialny pomysł. Wypuszcza hordy demonicznych potworów i nieumarłych, próbując w ten sposób zapanować nad miastem, a w przyszłości również i nad światem. Miasto zaczyna pogrążać się w chaosie, mieszkańcy barykadują się w domach, a kreatury szwendają się niczym bezpańskie psy. W końcu z osobistych pobudek, naprzeciw całemu złu stają: wielebny ksiądz Ignatius oraz studentka immunologi, Nadia. Oczywiście to nie koniec niespodzianek, bowiem Pan Crowley zabezpieczył się na wypadek, gdyby potwory okazały się mało wystarczającym trybikiem w machinie zagłady, więc rozpylił po całym Londynie trujący gaz powoli wykańczający istoty ludzkie. Aby zapobiec zatruciu, a w efekcie śmierci, nasi bohaterowie muszą cały czas eliminować zastępy wrogów pojawiających się jak grzyby po deszczu. Dlaczego? Jedynym sposobem by pokonać toksyny grasujące w organizmie człowieka jest zapewnienie mu odpowiedniego poziomu adrenaliny w żyłach. Kto oglądał film pt. Adrenalina z Jasonem Stathamem w roli głównej, ten wie doskonale o czym mowa. Fabuła w opisie może prezentuje się intrygująco, jednak niech Was to nie zmyli. W Nightmare Creatures obejrzymy raptem trzy krótkie filmiki na krzyż, a akcja jest popychana poprzez… uciekającego antagonistę niczym Benny Hill przed rozwścieczonym tłumem poszkodowanych przechodniów.
Jeżeli miałbym trafnie opisać rozgrywkę w jednym zdaniu powiedziałbym, że to dynamiczna, alternatywna wersja Tomb Raider (oczywiście mówię o serii na PlayStation) nastawiona na walkę wręcz, z klimatem podchodzącym do tematu bardziej na serio niż karykaturalny Medievil. Można jeszcze doszukać się elementów z Castlevanii, ale w swoich założeniach najbliżej jednak omawianej produkcji do wspomnianego we wstępniaku Bloodborne. Nie tylko jeśli chodzi o setting, bliźniaczo podobną rozgrywkę, atmosferę potęgującą przez mroczne tereny, czy wyskakującego przerośniętego wilka, który z pewnością nie pyta się o drogę do babcinej chałupy pośrodku lasu. Gra jest przez niemal całą rozgrywkę trudna. Od początku – kiedy próbujemy zapoznać się z bądź, co bądź prostymi mechanikami gry, aż do końca, kiedy twórcy podkręcają poziom trudności – dodając od siebie szczyptę upierdliwych zagrywek w postaci wszędobylskiego ognia i wybuchających beczek, oraz jeszcze więcej kreatur wrzucanych na zasadzie: „a dajmy trzech przeciwników na 10 metrów kwadratowych!”. Tutaj nie ma miejsca na odpoczynek, w końcu przez spadający pasek adrenaliny musimy być w ciągłym ruchu w poszukiwaniu mięsa armatniego, bo inaczej zginiemy. Rozumiecie tą niekomfortową sytuację? Trzeba być niemal w ciągłym biegu, walcząc z śmiercionośnymi bestiami, które kilkoma szlagami ostrych pazurów i zębisk wysyłają nas do piachu, tylko po to aby nie zginąć od zatrucia. Odsapnąć można tylko wtedy gdy wciśniemy spoconymi paluchami pauzę.
Wybierając jedną z dwóch postaci do wyboru należy pamiętać o jednym – różnią się one nie tylko posiadanym orężem, ale i przypisanymi cechami. Nadia, wymachuje mieczem, jednak jej największą zaletą jest wygimnastykowane ciało z szybkimi kombinacjami ciosów wyprowadzających przez zgrabne nóżki. Przeciwnik przyciśnięty do ściany nie ma szans na „oswobodzenie” się i pewnie czuje się tak, jak ktoś po udanej kombinacji juggle w dowolnej bijatyce, przyciśnięty do muru. Ignatius włada czymś w rodzaju włóczni z dwustronnym ostrzem, jest przy tym wolniejszy, ale jego ciosy zadają minimalne większe obrażenia niż ekwipunek Nadii. Znów kontrargumentem dla błyskawicznie poruszającej się koleżanki jest o wiele większa wytrzymałość na zadawane obrażenia. Jeżeli miałbym poradzić komuś w wyborze pierwszej postaci, byłby to Ignatius. Mechanika walki jest banalnie prosta, system ten składa się z kombinacji dosłownie kilku przycisków (np. x, kwadrat, kwadrat), z ilością kombosów, które można policzyć na palcach jednej ręki. Bohaterowie okładają potwory po mordach aż miło, krew tryska na lewo i prawo, a automatyzm nakierowania walki sprawia, że nie musimy ustawiać się „na wprost” do przeciwnika. I sam byłem zdziwiony jak z początkowego wrażenia tejże bitki na zasadzie „co za drewniane sterowanie”, w dalszej przygodzie system ten był przyjemnie satysfakcjonujący. Nie jestem przekonany, czy to przez prostotę, czy dynamikę starć – a może jedno i drugie.
Niech nie zmylą Was statyczne obrazki z gry, czy perspektywa grania na starym sprzęcie z kostniałymi mechanikami. Nightmare Creatures jest dynamiczny, powiedziałbym wręcz widowiskowy jak na swoje czasy. Tu cały czas coś się dzieje. Z pozoru spokojne uliczki zapełniają się wyskakującymi z okiennic potworami, kanały ściekowe wypełnione są łańcuszkiem wybuchających beczek i wodnymi ośmiornicami wymachującymi wściekle swoimi długimi ramionami, a latające nietoperze wypluwają fireballe jak szalone. Podczas walki tworzy się istny balet uników, uskoków, niektóre elementy jak galerie szklane, beczki, płoty ulegają zniszczeniu, a jakby tego było mało po drodze zdobywamy pewne pomoce, które zwiększają widowiskowość ów potyczek. Może to być „kołowrotek”z rewolweru, który natychmiastowo zabija pobliskie pokraki, jak również dynamit, porażenie elektryczne, czasowe zamrożenie, czy zasłona dymna, która dezorientuje na tyle skutecznie oponenta, że ten kręci się jak smród po gaciach – a my możemy wtedy obijać go niczym worek treningowy. Mało tego, po drodze czekają na nas pułapki, które dobrze kojarzą się wielbicielom wszelakich Soulsów, czy wspomnianego wcześniej Bloodborne. Beczki zrzucane po schodach, zarywające się stropy, śmiercionośne kąpiele wodne, kołyszące się na linach belki, czy bujające się łańcuchy z ostrym zakończeniem napędzane chyba tylko przez wiatr (Perpetuum mobile?). Nie wspominając o zasadzkach sprytnie ukrytych poczwar, które taranując drewniany płot, czy przebijając się przez witryny sklepowe tudzież betonowe mury, dają nam ostrego łupnia i moc wrażeń, kiedy wydaje nam się, że „tutaj nic mnie nie przestraszy oraz nie zaskoczy”. A guzik prawda! Gra wiele razy zignoruje twoje poczucie bezpieczeństwa, pokazując siarczystego kopa w zadek w najmniej spodziewanym momencie np. potwór wyskakujący w sekretnym pomieszczeniu.
No właśnie, jak to jest z tymi tytułowymi kreaturami? Każdy trochę inaczej się zachowuje, każdy to rzemieślnicza robota grafików, każdy zajdzie nam za skórę swoimi niestandardowymi ruchami, odskokami, czy zasięgiem ramion. Klasyczne zombiaki niezbyt pośpiesznie wyłaniające się z cmentarnego nagrobka, diabelskie skrzydlate nietoperze, kamienne gargulce cierpliwie siedzące na murach, pająkopodobne poczwary wyłaniające się z jaskiń utkanych pajęczą siecią, ogniste ogary wyskakujące z podpalonych miejsc, szczury wielkości owczarka niemieckiego, czy golemy o aparycji marvelowskiego Hulka. Mrożący krew w żyłach kobiecy skrzek zwiastujący zbliżającą się zjawę Banshee, zamglone przedwieczne uliczki XIX w. wyłaniające z mgły dwugłową kreaturę o jakże niewinnej nazwie Pepys , czy błyskawicznie atakujący wilkołak o którym istnieniu dowiadujesz się zazwyczaj z pomocą jump-scare’a – to idealny scenariusz dla horroru klasy B. I nie dziwota, że w młodości dzieciaki kończyły grę na drugim poziomie. W pewnych momentach czuć gęstą atmosferę, niepokój, gdzieś w powietrzu unosi się zapach zgniłego mięsa, i nie do końca mówię tu o wołowych cielskach zaczepionych na hakach rzeźnickich. Śpiewające duchy wyłaniające się z cmentarza zlewają się ze świstem przeciągu między budynkami, liście powoli opadają na zakrwawione jesienne parki, ciemność zasłania mrok, a mgła, rzęsisto padający deszcz z piorunami potęgują mocno uderzający klimat, który kiedyś można było kroić nożem – a teraz jest raczej poprawnym rzemiosłem, który nie robi tak dużego wrażenia.
Wrażenie robi z pewnością projekt lokacji. Gotycki Londyn nocą z wiecznie unoszącą się mgłą nad kostką brukową, drewniane kładki nieopodal przystani portowej z pobliskim statkiem, ciemne, obskurne zaułki z porozwieszanymi łachami na sznurkach, słabo oświetlone uliczki i pajęczyna otulająca latarnie zwiastująca przyjemniaczka, który ma sześć odnóży i odwłok wielkości pralki automatycznej. Ponure udźwiękowienie również robi robotę za sprawą klimatycznej muzyki, strun głosowych wydobywanych przez kreatury, skrzypiących drzwiczek, pisku nietoperzy, czy pomruków w oddali. Cieszą liczne sekrety pochowane w mało widocznych miejscach, które nagradzają eksploratora. Wąskie przesmyki schowane za krzakami, czy ulepszenie posiadanej broni ukryte w tajemnej komnacie za przesuwaną szafą. Jak na tytuł z 1997 r. nie małe wrażenie zrobiły na mnie efekty rozczłonkowanych bestii. Przy odpowiednim układzie ciosów, ostrze dzierżonej broni przepoławia zombiaki na pół, a tym większym ucinamy kolejne rączki (co ciekawe delikwent bez nich może jeszcze atakować! to się nazywa desperat, hłe hłe), a niekiedy główkę w formie wykończenia fatality (bliskie spotkanie z pistoletem daje podobne efekty – ktoś się zapatrzył w Resident Evil). Jest taki przedmiot co zowie się piła tarczowa. Po aktywacji tegoż kończyny dosłownie fruwają w powietrzu, krew leje się hektolitrami, a głowa turla się pociesznie po ziemi przy dekapitacji. Krótko mówiąc, jest soczyście, bezwzględnie i krwawo.
Na zakończenie wypada tylko napomknąć o największych wadach Nightmare Creatures. Koszmarem dla niektórych może okazać się kamera, która przeszkadza w orientacji. Nie tyle jest to spowodowane efektem „szalonego kamerzysty”, co konsekwencją skoncentrowania akcji na sylwetce bohatera powodujący, że nie widać, gdzie stoi nasz adwersarz. Brakuje również spójności w Londynie i nie za bardzo rozumiem, jak przechodząc z terenu gdzie spadają liście z drzew, nagle pojawia się deszcz, a w dalszej podróży w nieznane, teren pokryty jest śniegiem. Irytująca jest też przegięta końcówka gry, a także zbyt wyśrubowana zaciekłość ciosów, bloków, czy uskoków niektórych monstrów. Innymi słowy, ciężko o taktykę kiedy bestie w sekundzie wymachują szponami. Przez to walka jest zero-jedynkowa i niekiedy są sytuacje tak irytujące, że trzymanego w rękach pada chce się spalić wzrokiem, wrzucić do zbiornika z kwasem, oraz wyrzucić za okno tłukąc przy okazji szybę. Może to nie powinno być minusem, ale natrafimy tu chyba z najgorzej (czyt. najbardziej irytującym) zaprojektowanym pojedynkiem z bossem w dziejach. Niejaki Jose Manuel nak#^ia swoimi ostrzami na lewo i prawo, zombiak naskakuje do krtani, a jakby tego było mało, możesz wpaść drogi graczu do dołu zapełnionego piekielnym ogniem. Wyrywałem włosy, ginąc na tysiące sposobów, ty również będziesz to robił. Gra posiada kilkanaście dość obszernych leveli, a na zakończenie każdego dostajemy wybór zapisu stanu na kartę pamięci lub specjalny kod po aktywowaniu którego zaczynamy od wybranego miejsca. Po ujrzeniu napisów końcowych pozostaje nam przejście pozycji drugim bohaterem lub… potworem, z możliwością wyłączenia paska „toksyczności”.
Kalisto Entertainment nieświadomie stworzyło najlepszą wersję retro, cenionego exclusivea na PlayStation 4, czyli Bloodborne. Panujący półmrok zaciera z oczywistych względów pewne niedociągnięcia graficzne, a walka mogła być bardziej rozbudowana, jednak Nightmare Creatures posiada autentycznie namacalną atmosferę przeszytą survival-horrorem, który z miejsca się kupuje. Jeżeli nie poczujesz tego po 10 minutach gry to znaczy, że jesteś drewnianym klocem, Mokujinem. Jedynie co może być drewniane to początkowe wrażenie ruchów prowadzonej postaci. Jeżeli się przełamiesz to dynamiczne starcia z ohydnie-pięknie zaprojektowanymi kreaturami, które będą śnić ci się po nocach, sprawią tyle samo radości co dawniej takie klasyki jak Tomb Raider, czy Medievil. Warto zagrać również z jednego powodu… możesz udowodnić sobie, czy nie jesteś mięczakiem w retro starociach.
Pamiętam jak dziś, gdy kumpel, z liceum powiedział mi – “Ale super grę dorwałem, można grać księdzem!”. Gość, jako
“praktykujący ateista” (kweh!) uwielbiał wszystko co dotyczy czarnych szmaciarzy. Z początku wyobraziłem sobie, że to jakaś popierdółka, w której pomykasz z tacą między nawami zbierając cash, ale chłop szybko wyprowadził mnie z błędu – “No co ty, czarnym siekasz demony”…
Grało się więc czarnym i frajda była nielicha. Truchła wrogów lądowały pod twymi nogami, posoka zalewała ekran, a jak trzeba było coś większego usiekać to i wypaliło się ze spluwy. I wszystko było super – do czasu…
Niestety w elementach platformowych gra jest absolutnie niegrywalna. Do dziś pamiętam jakiś idiotyczny fragment, że trzeba było przeskoczyć po kładkach na drugą stronę molo czy cuś. Non stop lądowałem w wodzie. Kamera skręcała nie tam gdzie trzeba, każde, lekkie wychylenie gałki powodowało, że bohater robił duży sus do przodu i lądował w brei. A i tak po wszystkim kamera wykręciła się tak, że kolejny skok też nie wychodził. I znowu kąpiel. Żaden potwór nie sprawia w tej grze tylu trudności co te cholerne skakanie – każde nieudane zakończone stratą życia (trzeba było w kółko zaczynać od początku levelu po stracie wszystkich). Potwory to pikuś przy tym cholernym kicaniu, bo potwór w sekundę nie zabierze ci całego paska życia.
I dlatego jestem nielicznym gościem, który bardziej lubi dwójkę – ktoś słusznie wywalił wszystkie elementy platformowe i postawił na zwykłą młóckę. Jedynka byłaby złotem, gdyby nie cholerne kicanie, a tak jest tylko dobra.
Szkoda, że skasowali trójkę
No proszę, recenzji Nightmare Creatures to się tu nie spodziewałem, aż miło było poczytać 🙂
Odświeżyłem sobie tą grę jakieś 5-6 lat temu (chyba w 2015) i pamiętam że nie byłem już tak zachwycony jak za młodu. A momentami wręcz odrobinę rozczarowany. Toporne sterowanie, średnia praca kamery i część obrzydliwie irytujących poziomów dały mi ostro popalić. Podobnie jak Grifter, po latach wyżej oceniam część drugą, która jest zdecydowanie mroczniejsza, ma lepiej zaprojektowane poziomy i ciekawszych przeciwników. Jedynie ten tragiczny “duelowy” system walki jest ciężki do przełknięcia. Tak ja to odbieram. Jedynce za to nie można odmówić świetnego, “starolondyńskiego” klimatu, akcji i masy krwawych potyczek z kreaturami.
Pozdro dla autora 😉
No i dwójka ma fenomenalny ‘Demonoid Phenomenon’ Roba Zombiego w openingu 🙂
Powrót do retro gierek zawsze wiąże się pewnymi „ułomnościami” w mechanice, czy pracy kamery, nie wspominając o ruchach postaci typu „jestem chodzącą bryłą, którą możesz kontrolować”. To jest niekiedy zderzenie się ze ścianą, nie inaczej jest z Nightmare Creatures. Ja akurat mocno przymykam oko na te aspekty dlatego z grą bawiłem się (prawie) wyśmienicie. Dały mi w kość wspomniane przez Griftera elementy platformowe, ale też nie było ich tak dużo. Przeskakiwanie po kładkach drewnianych w kanałach zapamiętam, bo te były rzeczywiście koszmarem 😉 Z kontynuacją jest dziwna sprawa bo przeglądając starsze recenzje, czy opinie np. w PSX Extreme ten sam autor wystawia jedynce 8, a dwójce 6, nie jestem do niej do końca przekonany. No ale skoro polecacie, to nie pozostaje mi nic innego jak zapisanie NC 2 do listy życzeń na przyszły rok.