Silent Hill f

Silent Hill f – znowu w życiu mi nie wyszło

Powiedz mi, co się stało, droga Hinako?
Dlaczego twoja historia wyszła aż tak nijako?
Czemu Neobards podeszło do Silent Hill f tak bylejako?
I czemuż na 10 ocenia się grę najwyżej jako taką?


Wstęp może sugerować grę słabą. Być może tak jest. Ze swojej strony jestem przekonany o tak kiepskiej jakości opowiadanej historii, że mógłbym to określić w słowach zbyt silnych, by porwać się na pisanie faktycznej recenzji.


Powrót do domu


Tak, dobrze widzicie – to nie będzie klasyczny tekst omawiający grę w całości. Miałem oczywiście podjąć się napisania recenzji – ba, wyprosiłem ją u naczelnego, podobnie jak swego czasu Alana Wake’a II. Ktoś powinien mi chyba na przyszłość wyszeptać do ucha: „careful what you wish for”, żebym nie był aż tak wyrywny. Co i rusz bowiem mam pecha co do rzeczy, na które czekam z wypiekami na twarzy.

Niniejszemu tekstowi bliżej będzie do mocno subiektywnych przemyśleń na temat tego tytułu. Silent Hill f wywołał we mnie bowiem tak mocne odczucia, że nie jestem w stanie zrobić na jego temat sprawiedliwego tekstu z oceną końcową. Będę jeszcze bardziej dobitny: mimo kilkukrotnego przejścia nie jestem chyba poprawnie przygotowany do dyskusji na temat tej gry – lub, by być bardziej precyzyjnym: nie wiem, czy posiadam odpowiednie kwalifikacje do jej formalnej oceny, co w dalszej partii tekstu postaram się objaśnić nieco szerzej.

Już od pierwszej zapowiedzi tytułu wiązało się z nim wiele niewiadomych. W końcu dostało go do opracowania studio, bez jakiejkolwiek samodzielnie stworzonej gry z segmentu AAA w swoim portfolio. Ponadto przeniesiono miejsce akcji do Japonii ubiegłego wieku.

Wszystko to jednak na etapie przedpremierowym nie przeszkadzało mi nic a nic, bowiem zaprezentowany koncept był dość intrygujący. Zresztą nie był to pierwszy tytuł z serii, który flirtował z nieco odmiennym podejściem do marki (vide The Short Message, który mimo swojej prostoty był dla mnie dość mocnym przeżyciem). Możliwość występowania „fenomenu” Silent Hill w miejscach innych niż tytułowe miasto sygnalizowano jeszcze w części czwartej i Homecoming (a Ascension? Nie wiem, co to takiego. Udaję, że nie znam i nie widziałem).

Nawet zresztą pierwsze chwile obcowania z Silent Hill f nie zapowiadały niczego takiego, co mogłoby zachwiać moim początkowym entuzjazmem. Było całkiem nieźle. Nakreślone na wstępie zmagania nastolatki z problemami w domu i (jak sugeruje gra) w szkole stanowić mogły podstawę całkiem niezłej historii.

Silent Hill f
Możesz snuć się bez jakiegokolwiek planu. Mgła na pewno jakiś na ciebie ma.

Ulewa


Takowej się nie doczekałem. Otrzymałem natomiast coś, na co nie mam określenia. Wiem natomiast, że przez większość czasu sposób przekazywania informacji i rozwoju kolejnych wątków nie dostarczył mi głębszych przemyśleń, lecz przyprawiał mnie o ciarki żenady, nierzadko też złość, a bywały nawet chwile trudnego do pohamowania chichotu. Rzecz w tym, że raczej nie były to zamierzone emocje. Gdyby nie to, z jaką pompą reżyserowane są niektóre fragmenty produkcji, można by serio pomyśleć, że mamy do czynienia z jakąś czarną komedią.

Twórcy zapewne chcieli zaserwować nam historię za pomocą głębokich metafor o trudnych kwestiach, z którymi zmaga się w rzeczywistości niejedna osoba. Kłopot mam z tym taki, że zastosowane przenośnie są szyte nićmi tak grubymi, że wspomniane trudne kwestie poruszane są z gracją i subtelnością na miarę Trudnych spraw albo innej Ukrytej prawdy

Silent Hill f miał być grą o bólu, przemocy i kobiecej (choć, jak się później okazuje, nie tylko) krzywdzie. Problem w tym, że nie ma w nim ani psychologicznej głębi, ani odwagi, by te tematy naprawdę udźwignąć. To tytuł, który mówi o przemocy wobec kobiet, ale robi to w sposób tak powierzchowny i, nie przesadzam, tak kompletnie przestrzelony, że momentami balansuje na granicy fetyszyzacji tego, co sam próbuje potępiać.

Twórcy jakby pragnęli pokazać, że ciężkie doświadczenia i upodlenie nie musi definiować czyjegokolwiek późniejszego życia, a może też prowadzić i do wyzwolenia (?), ale zamiast tego zrobili spektakl upokorzenia, ubrany w szkolny mundurek i narrację, która miejscami przypomina wspomniane tandetne paradokumenty.


Księga wspomnień


Silent Hill f
Syreni śpiew, zgubny dla każdego, kto go usłyszy.

Prostota czy wykładanie wszystkiego kawa na ławę nie jest oczywiście grzechem samym w sobie, bowiem nawet prosta historia może mocno oddziaływać na gracza, jeśli zostanie podana w odpowiedni sposób. Silent Hill f wykłada się jednak nie na prostej fabule, lecz na jej naiwności. To nie oczywistość jest kłopotliwa; opowieść zdaje się być prowadzona tak, jakby graczowi trzeba było wszystko tłumaczyć i rozpisywać markerem po ekranie niczym dawniej pan Jacek Gmoch w studiu pomeczowym.

Sceny, które mogłyby mieć emocjonalny ciężar, grzęzną w ekspozycji. Ot, bohaterka wygłasza ojcu tyradę o tym, jakim jest potworem, a ten siedzi cicho jak mebel. Nie ma napięcia, tylko teatralny monolog, którym gra łopatologicznie wyjaśnia nam, co mieliśmy właśnie zrozumieć. Jakby twórcy bali się, że bez podpisu „ojciec zły” nikt nie zrozumie przesłania.

Wydaje się to wszystko nieco zabawne w obliczu zmasowanej krytyki tak mediów, jak i graczy wobec wspomnianego przeze mnie Homecoming za historię opowiedzianą zbyt dosłownie przy jednoczesnym chwaleniu niniejszej odsłony za to, że identyczną wadę podnosi wręcz do sześcianu. Subtelnej symboliki również nie uświadczymy. Zresztą to, co otrzymujemy, pogrąża Silent Hill f w jeszcze większym absurdzie.

Projekt potworów, który gra objaśnia kawa na ławę w dzienniku. Rozbudowana sekwencja w domu bohaterki (wzorowana co nieco, zdaje się, na P.T.) z uszkodzonym totemem ojca, na wypadek gdyby gracz nie wiedział, co wydarzyło się w domu bohaterki. No i wisienka na torcie: jedna z kluczowych, rozbudowanych sekwencji „przemiany” bohaterki. Z uwagi na sposób jej zobrazowania – a także to, co następuje później, również w warstwie rozgrywki – zamiast wstrząsnąć graczem, wywołuje uśmiech politowania. Z ręką na sercu, miałem wrażenie obcowania z zamierzoną autoparodią. Zamiast niepokoju mamy śmiech. Zamiast subtelności – szkolne przedstawienie o uzależnieniu i konwenansach społecznych. 

Jako osoba, która miała w swoim życiu styczność z dość bliską osobą, która nie radziła i nie radzi sobie z uzależnieniem, poczułem się autentycznie dotknięty w bardzo zły sposób tym, jak gra ten problem portretuje. Robi to bowiem tak, jakby opowiadała o tym osoba, która ma tylko pewne wyobrażenie o problemie, co gorsza zbudowane zapewne na podstawie stereotypów, i nie pokusiła się o jakiekolwiek zbadanie tematu, zanim w ogóle go poruszyła. To jest dno.


Krótka wiadomość


Jak widzicie, moja niechęć do Silent Hill f jest dość silna. Zapytacie zapewne, czemu tej niechęci nie przelałem na papier w formie recenzji? Przecież mógłbym wystawić produkcji niską notę i tyle w temacie.

Pojawia się w tym miejscu pewien problem: być może odbieram zaprezentowaną w Silent Hill f historię z uwagi na różnice kulturowe występujące między europejską a azjatycką tudzież japońską wrażliwością. Rozpatrując bowiem przedstawioną fabułę i rozterki bohaterów według standardowych „kryteriów”, do których podchodziłbym ja, wy czy ktokolwiek inny, mamy do czynienia z jednym wielkim kuriozum.

Gra zawiera w sobie dość standardowe elementy serii: mgłę, opuszczone miasteczko z mroczną historią, postacie poboczne, które – zamiast dodawać otuchy, że nie podróżujemy całkowicie sami – wzmagają niepokój swoim zachowaniem, a do tego dochodzą nawet i elementy kultu czy innych bóstw. Z tego względu można od biedy stwierdzić, że jakieś powinowactwo z serią główną istnieje, nawet jeśli w głębi ducha czuję nieco radości, że sami twórcy uważają Silent Hill f za spin-off, a nie główną odsłonę cyklu.

Do myślenia, że być może umyka mi jakiś kontekst kulturowy, dały mi dwie sceny: jedna, gdzie Hinako zwrócono uwagę, że mówi bardziej jak mężczyzna (co jest w ogóle niewyczuwalne, obojętnie czy to w wersji językowej polskiej czy angielskiej – japońska jest dla mnie nieweryfikowalna, nie znam bowiem tego języka), oraz druga – gdy jedna z postaci pobocznych prosi o chwilę czasu na rozmowę z główną bohaterką.

Silent Hill f
…a tam, gdzie to kretowisko, będzie stał mój bank.

To momenty, które, jak się domyślam, miały być dla japońskiego odbiorcy pełne głębszych znaczeń. Dla mnie jednak pozostają one kompletnie obojętne emocjonalnie, nie wspominając już o tym, że brzmią jak coś wrzuconego nagle, bez namysłu. Nie żeby seria Silent Hill stroniła od odrealnienia interakcji między ludźmi, skąd. Rzecz w tym, że w najnowszej odsłonie ta „dziwność” nie jest podbudowana w jakikolwiek sposób – wszystko brzmi dziwnie dla samej dziwności. Być może Silent Hill f jest nie tyle źle napisane, co stworzone w języku, którego ja nie jestem w stanie odpowiednio zdekodować.

W kulturze zachodniej, według piramidy freytagowskiej, historia musi mieć strukturę: wstęp, konflikt, rozwiązanie. To konstrukcja, w której wszystko jest podporządkowane napięciu i jego rozładowaniu. Bohater dąży do celu, walczy, przegrywa, a potem zwycięża. W efekcie widz otrzymuje katharsis, czyli emocjonalny porządek, który pozwala zamknąć opowieść w logicznej całości. Nie oznacza to, że każda historia trzyma się tego szkieletu, zresztą nikt chyba tego obecnie już nie oczekuje i chce być zaskakiwany.

Tymczasem japońska struktura narracyjna, zwana ki-shō-ten-ketsu, nie zna konfliktu w naszym rozumieniu. Składa się z czterech części: wprowadzenia, rozwinięcia, przemiany i spokojnego zakończenia. Niczego nie trzeba rozwiązywać, nikt nie musi wygrać. Wystarczy, że coś się wydarzy – i że to „coś” pozostawi po sobie echo, wywoła jakąś emocję, podminuje widza bądź wstrząśnie nim, wywoła radość i tak dalej.

Informacja ta w pewien sposób tłumaczy mi niektóre z decyzji fabularnych podjętych przez twórców. Najważniejsze są elementy „tu i teraz”, a że niekoniecznie kleją się one ze sobą? Pal licho, stawiamy na emocje, a zresztą to Silent Hill, więc pokręcone rzeczy będą na miejscu. Schody jednak zaczynają się wtedy, gdy emocje wywołane przez dany element nie zależą od dojrzałości odbiorcy, lecz od tego, jaką tolerancję ma na sposoby prowadzenia historii według zasad innego kręgu kulturowego.

Silent Hill f
Kinder niespodzianka, wersja japońska.

Five, Fear, Fog, Feminine, Flora, Fate


Tu dochodzimy do sedna problemu z Silent Hill f. Gra wydaje się tkwić gdzieś między między dążeniem do klasycznej opowieści o traumie, a próbą przedstawienia jej w duchu subtelności „po japońsku”, którą my, to znaczy Europejczycy, rozumiemy zgoła inaczej. Możemy do tego podchodzić bezkrytycznie i chwalić pod niebiosa z samej tylko zasady, że coś jest japońskie, więc na pewno niezłe i dawać noty z przedziału 9-10/10, albo jednak próbować spojrzeć na nią z perspektywy tego, czy za samymi mocnymi scenami kryje się coś więcej.

To, że coś jest dziwne i inne nie oznacza według mnie z automatu, że jest to dobre. W moim wysoce subiektywnym przekonaniu twórcy chcieli chyba połączyć wrażliwości zachodnie ze wschodnimi, a przy okazji odhaczając kolejne punkty z listy „greatest hits” serii, wybierając jednak to, co w obu sposobach prowadzenia narracji najsłabsze.

Twórcy próbują budować napięcie niczym w zachodnim horrorze, ale nie pozwalają mu wybrzmieć. Dość słabe próby strasznia związane są nie tylko z dziwnymi rozwiązaniami prowadzenia fabuły, lecz także z pokracznym systemem walki. Początkowo mamy złudzenie wyboru – można unikać konfrontacji, przemykając między wrogami. Szybko jednak gra przestaje udawać horror i zmienia się w festiwal wymuszonego ubijania wszystkiego, co się rusza. Każdy kolejny segment to kolejne blokady, kolejne fale identycznych przeciwników i kolejne udręki w stylu „zabij wszystkich, zanim gra pozwoli ci otworzyć drzwi”.

Silent Hill f to gra, która chce być grą o wszystkim, a ostatecznie każdy z elementów składowych traktuje po łebkach. Z jednej strony próbuje być społecznym dramatem o przemocy domowej i kobiecej podmiotowości, z drugiej – wymuszoną grą akcji z systemem walki rodem z innego gatunku. Mgłę, obskurne miasteczko i symbolikę winy dorzuca trochę na doczepkę.

Całość sprawia wrażenie, jakby ktoś wziął gotowy projekt o japońskiej dziewczynie walczącej z demonami przeszłości, po czym w ostatniej chwili przypomniał sobie, że Silent Hill dobrze się sprzedaje. Dopisano więc znany tytuł, który odkurzono rok temu w remake’u i voilà – marketingowy sukces gotowy.


Problem w tym, że duch Silent Hill nie polegał nigdy na tym, co się widzi, tylko jak to na nas działa. A Silent Hill f nie działa wcale, przynajmniej na mnie. Jest jak gra z innego świata, która przez przypadek włożyła czyjeś ubranie i udaje, że to jej własne. Oby nadchodzący Townfall podszedł do tematu lepiej.


Cross Play - postaw kawę


P.S. Tekst powstał na długo przed wczorajszą publikacją listy nominowanych gier do nagród The Game Awards 2025. Mogę jedynie powiedzieć, że widok wśród listy potencjalnych laureatów niniejszej produkcji w kategorii Najlepsza narracja odebrałem jako żart, by nie powiedzieć kpinę, ze strony jury. Historia z pewnością pokaże, kto miał rację, jednak mogę wyrazić przypuszczenie graniczące z pewnością, iż ta nominacja zostanie zapamiętana jako jedna z wtop TGA, podobnie jak wygrana Overwatch w kategorii Gry Roku dziewięć lat temu.