„Ty chcesz zarobić na grze, a nie oddać kredyt i wyjść na zero” – wywiad z Garage 5

Premiera gry to bodaj najbardziej stresujący etap prac nad nią. Jak jednak twierdzi Sylwester Osik, twórca gier niezależnych (między innymi Do You even Forklift?) znany jako Garage 5, można się do niego przygotować ze sporym wyprzedzeniem. Na co zwracać uwagę przy premierze swojej gry? Jak ocenić, czy warto wspierać swoją grę po premierze? Zapraszam do wywiadu!


Garage 5
Sylwester Osik

May_Day: Wydałeś swoją grę, Do You even Forklift?, dosłownie trzy dni temu (to jest: przed naszą rozmową – dop. red.). Jak wrażenia?

Sylwester Osik: Dużo stresu, ale kurz już chyba powoli opada. Wczoraj było ciekawe wydarzenie: ktoś zagrał na Twitchu i te zmagania oglądało około 1400 widzów. Nie zdążyłem sprawdzić, kto i co, bo chętnie bym mu podziękował, ale niestety Twitch jest podobny trochę do telewizji – przeminęło i już, i czekaj na powtórkę na YouTubie. Mam teraz (w trakcie CDA Expo – dop. red.) 12 recenzji graczy, którzy nie dostali ode mnie kodu. Ludzie chwalą grę, aczkolwiek jeszcze zgłaszają jakieś problemy. Prawdopodobnie coś trzeba będzie popoprawiać.

1400 widzów na Twitchu to jest dużo czy mało?

Dobre pytanie. Nie jest to duża gra z wielkim budżetem, więc nie musi w nią grać bardzo wiele graczy, żeby się zwróciła. Ale jeżeli 1400 widzów było w stanie skupić się przez jakiś czas na oglądaniu czyjejś rozgrywki, to może to mieć jakiś potencjał. Może się to powtórzyć w przyszłości, w sensie, że ktoś zagra znowu w tę grę na Twitchu. Jeśli gra rozśmieszy choćby dwie osoby na tyle, że ją kupią, to moim zdaniem już jest bardzo spoko.

A co jest najważniejsze w przygotowaniu się do premiery swojej gry na Steamie?

Upewnienie się, że odpowiednio ją ogłosiliśmy. Trzeba wybrać odpowiednią datę, tak aby było jak najmniej konkurencji, żeby gra nie wyszła w niekorzystnym okresie, na przykład podczas wyprzedaży. Wtedy nikt nie będzie chciał kupić nowej gry, tylko weźmie coś znanego, a takich tytułów jest masa. Jeżeli robicie lepszą grę, która na pewno miałaby szansę wskoczyć na pierwszą stronę Steama, to jest kolejny powód: miejsce będzie zajęte przez baner ogłaszający wyprzedaż, więc tym bardziej utracicie widoczność. Jeżeli robicie grę nawiązującą do, nie wiem, Gry o tron, to musicie się upewnić, że ludzie oglądający Grę o tron jeszcze żyją. Albo po prostu, że waszą grę da się znaleźć.

Do You even Forklift?
Do You even Forklift?

Dla przykładu, ja wydałem moją grę w tym samym dniu, kiedy wyszło Crashout Crew od Aggro Crab. To jest friendslop, w którym gracze jeżdżą wózkami widłowymi i rozwiązują zadania na czas, ogółem jest to bardzo podobne do Overcooked. Była zatem spora opcja, że ludzie zawiedzeni tą grą wskoczą do Forklifta. Albo chociażby, że ludzie wyszukujący „forklift game”, znajdą Do You even Forklift?. Pytanie, czy ludzie wpisujący tę frazę mogliby wpaść na Forklifta, a znaleźli hit od Aggro Crab. Też jest takie ryzyko. Trzeba to wyważyć, ocenić potencjał i jakie gry wychodzą w tym samym czasie.

Można też umówić kilka spotkań na streamach. Ja miałem trzy takie spotkania w różnych strefach czasowych. Trzeba upewnić się, że w komunikatach prasowych nie ma wielkiego babola, na przykład: piszecie, że robicie Early Access, bo skopiowaliście opis z innej strony. Trzeba ogarnąć tagi na Steamie. Można zaplanować maile do kontaktów z listy mailingowej, którą można uprzednio przygotować – z poszanowaniem RODO, rzecz jasna. Jest dużo rzeczy, które można przygotować.

Warto też sobie naszykować gotowe grafiki, które można wrzucać na Twittera, na przykład. Jeśli gdzieś wyjeżdżacie, tak jak ja wyjechałem teraz na CD-Action Expo, to warto mieć na telefonie gotowe grafiki i nagrania. Zwykle to siedzi na komputerze, a może nie być czasu, żeby specjalnie odpalić komputer w celu puszczenia tweeta, na przykład z okazji #screenshotsaturday. Można też zaplanować te posty.

Do You even Forklift?
Do You even Forklift?

Czyli innymi słowy, sporo rzeczy do zrobienia przy premierze można zaplanować i po prostu zrobić wcześniej.

Tak, trzeba niestety zrobić dużo rzeczy dookoła samej gry. To nie jest tak, że zrobimy grę, okaże się super, jest przetestowana, a wszyscy poklepują nas po plecach. Musisz jeszcze to sprzedać.

Wezmę cię tutaj trochę pod włos, ale czy zawarcie umowy z wydawcą jest kluczowe, by gra się zwróciła?

Nie. Kluczowe jest wydanie jak najmniej pieniędzy na grę, ponieważ im mniej wydasz na grę, tym mniej musi ci się zwrócić. Tada! Więc jeżeli mamy 15-osobowy team i chcemy każdemu wypłacać pensję co miesiąc… Policzmy. Niech programista (powiedzmy: senior lub mid) dostanie dziesięć tysięcy złotych w ramach umowy o pracę. Mnożymy to razy dziesięć miesięcy i razy pięć (zakładamy, że mamy tylu programistów). I to jest nasz koszt mniej więcej roczny. To już naprawdę dużo. Przydałoby się, nie wiem, sprzedać mieszkanie w Warszawie, żeby utrzymać tych ludzi przez rok. Im większy zespół, tym większe koszty i tym mniejsze szanse, że gra się zwróci. Ty chcesz zarobić na grze, a nie oddać kredyt i wyjść na zero. Można też zrobić mniejszą grę.

Do You even Forklift?
Do You even Forklift?

Następna rzecz: wiadomo, że premiera gry to rzadko kiedy jest koniec prac nad nią, ale jak to będzie wyglądać w przypadku Do You even Forklift?, jak bardzo zamierzasz wspierać grę po premierze?

Na pewno trzeba wypuścić parę update’ów z poprawkami błędów, które przeoczyłem. Na pewno trzeba będzie też promować ją jeszcze przez parę miesięcy – wrzucać filmiki na Twittera, żeby zwiększyć ruch, zainteresowanie. Trzeba by zaplanować pierwszą wyprzedaż. Jeśli odbiór gry będzie spoko i z wyliczeń wyjdzie, że pompowanie środków w marketing jest opłacalne… Choć z drugiej strony, jeśli tylko jedna osoba robi grę, to ciężko rozmawiać o opłacalności, bo najczęściej się własnego czasu nie liczy. Ale jeśli okaże się to nieopłacalne, to trzeba będzie po prostu przestać ją promować.

Na razie chcę zrobić prototyp kolejnej gry, żeby trochę odpocząć od tego wszystkiego. Później prawdopodobnie zrobię z niego demo. Chcę robić gry w krótkim czasie, żeby były jak najmniejsze koszta. Myślę, że w ciągu dwóch, trzech miesięcy jestem w stanie zrobić prototyp, który pójdzie już na jeden tematyczny festiwal na Steamie. Wtedy będzie mógł już zbierać wishlisty, a ludzie będą mogli sprawdzić ten pomysł. Następnie będą update’y do Forklifta – może też w międzyczasie, jeżeli wyskoczy coś bardzo poważnego. A potem będę szedł dalej. Jeżeli odbiór Forklifta będzie satysfakcjonujący, a z kalkulacji wyniknie, że DLC może przynieść całkiem niezły przychód, to będę robił DLC.

Do You even Forklift?
Do You even Forklift?

Czyli to wszystko jeszcze wyjdzie w praniu.

Czasem niektórzy kalkulują to wcześniej, na przykład „do czterech DLC” albo „do trzech update’ów”. Może to być nawet spisane na umowie z wydawcą.

No tak, kiedy umowa wiąże, to też co innego. Podsumowując: czekamy na nową grę i trzymamy kciuki za Forklifta. Bardzo ci dziękuję za rozmowę!


Do you even Forklift? jest już dostępne na Steamie, PlayStation Store, Microsoft Store oraz w eShopie!