Banishers: Ghosts of New Eden
Banishers. Jakby to było po polsku? „Odganiacze”? „Wyganiacze”? „Wypędzacze”? Cóż, nie brzmi to tak fajnie jak „wiedźmin” i jego angielski odpowiednik. Może to kwestia kierunku tłumaczenia albo umiejętności tłumacza? Ale nic to, bowiem sama gra też nie jest tak dopracowana, jak dzieło CDPR, a mimo to szkoda byłoby, gdybyście przeszli obok niej obojętnie.
Po kolei więc – Banishers: Ghosts of New Eden to pozycja wydana w lutym zeszłego roku, za którą stoi francuski Don’t Nod Entertainment, twórcy takich tytułów niezależnych, jak Life is Strange, Jusant czy Vampyr. I to do tego ostatniego jest Banishersom najbliżej pod kątem rozgrywki. Mamy tu bowiem do czynienia z RPG-iem akcji z kamerą umieszczoną nad ramieniem bohatera. Zamieniamy jednak dwudziestowieczny Londyn na rzecz dziewiczych terenów wschodniego wybrzeża przyszłych Stanów Zjednoczonych. Przyszłych, bo akcja dzieje się blisko sto lat przed deklaracją niepodległości. Wampiry zaś ustępują tu miejsca duchom. Ale upraszczam i krzywdzę trochę Banishers takimi porównaniami, gdyż tytuł ten eliminuje większość bolączek Vampyra, odznaczając się większym dopracowaniem. Czarno na białym widać tu, jak studio się rozwija.
Kiedy William Wallace spotyka Geralta
Na samym początku tego tekstu nawiązałem do Wiedźmina i nie było to bynajmniej nawiązanie przypadkowe. Główny bohater o jakże lekko spływającym z języka imieniu Ruaidrigh Mac Raith (dla przyjaciół Red) jest bowiem mocno inspirowany naszym Gerwantem. Co prawda swoją działalność ogranicza do polowania na duchy, zjawy i zmory, ale jednak motyw wędrownego łowcy potworów jest tutaj dość mocno zarysowany. Red ma na szczęście tyle własnej osobowości, żeby móc owe porównanie do Gerarda potraktować jako komplement, a nie zarzut o plagiat. No bo czy imć Gerald z Rivii mówił z pięknym szkockim akcentem, walczył szablą i buławą, a znaki rysował na ziemi? No właśnie.
Co również ważne, Red nie jest sam. Towarzyszy mu jego mentorka i partnerka – Antea. Nasi bohaterowie uzupełniają się wzajemnie, a dzięki systemowi płynnego przełączania się pomiędzy nimi traktowałem je bardziej jako odmienne „postawy” walki niż odrębne postaci, przynajmniej jeśli chodzi o gameplay. Fabularnie jednak różnią się między sobą – oboje uczestniczą w dialogach i wspólnie dążą do rozwiązania zagadki nawiedzenia, dla której przepłynęli ocean. A jest co rozwiązywać, bo cała okolica znajduje się pod silnym wpływem bytu, który szybko identyfikujemy jako „Koszmar”, jedną z potężniejszych istot świata duchów. Poznanie pełnej historii owej zjawy stanowi motyw przewodni naszej przygody, a bohaterowie będą z pomocą gracza dokładać kolejne elementy do tej usianej uprzedzeniami, ciemnotą i niezrozumieniem układanki. Celowo nie będę pisał więcej o fabule, bo to ona, podobnie jak w Vampyrze, jest najmocniejszą stroną produkcji Don’t Nod Entertainment.
Spakuj plecak, weź prowiant i dużo, dużo liny
Jak się w tych Banishersów w ogóle gra? Ano przemierzamy te leśne tereny późniejszego stanu Massachusetts, pomagając mieszkańcom z ich mniej lub bardziej paranormalnymi problemami. Otwarty świat stoi przed nami otworem, a gra sprytnie ukrywa przed nami niektóre jego obszary za pomocą zagradzających drogę obiektów. A to zasypane wejście do jaskini, a to most zarośnięty magicznym pnączem czy też przepaść nie do przeskoczenia. Stopniowo jednak nasz duet uzyskuje dostęp do umiejętności pozwalającej na pokonanie powyższych barier, dzięki której, niczym w klasycznej metroidvanii, chce się wracać do wcześniej odwiedzonych obszarów. Co więcej, wraz z postępem w głównym zadaniu, pojawiają się nowe, wcześniej niedostępne misje poboczne, niejednokrotnie rozpoczynane we wcześniejszych lokacjach lub prowadzące do nich. Są one jednak tak ciekawie napisane, że zamiast nużyć, ów backtracking cieszy, bo daje okazję do sprawdzenia nowych ścieżek.
Właśnie! Ścieżki! Jest ich tu całe zatrzęsienie. Możemy co prawda podążać za kompasem i, biegając od znacznika do znacznika, pchać do przodu fabułę, ale moim skromnym zdaniem to właśnie w tym zbaczaniu z wydeptanego szlaku leży piękno Banishersów. Wszechobecne rozwidlenia co i rusz kuszą gracza, żeby sprawdził, co kryje się na końcu każdej z odnóg (spoiler: więcej rozwidleń!). Często łapałem się na tym, że po kilku godzinach gry nie tylko nie ruszyłem wątku głównego ani nawet pobocznego, ale zyskałem kilka nowych zleceń, zwiedziłem parę jaskiń, znalazłem skarb, jakieś uroczysko i co najmniej tuzin materiałów do ulepszenia ekwipunku. I broń boże nie jest to zarzut, bo taki eksploracyjny styl rozgrywki lubię najbardziej, a fakt, że cały świat jest połączony i często taka tułaczka kończy się odblokowaniem skrótu między lokacjami, tylko pobudzał mój gen odkrywcy.
Kurtka plus pięć do szacunku dla starszych
A co się za taką turystykę krajoznawczą dostaje? Zazwyczaj wpadnie jakiś element ekwipunku, rzadkie zasoby do ulepszenia już posiadanego lub bonus do statystyk. Korzyści są więc wymierne, aczkolwiek mówiąc szczerze, to ten element gier RPG jest do Banishersów dodany trochę na siłę. Niby mamy jakieś statystyki, które modyfikujemy wyposażeniem właśnie, ale nie zauważyłem praktycznie żadnego wpływu na rozgrywkę. Podobnie ma się sprawa z talentami Reda i Antei. Są, ale większość to typowe +X% do obrażeń od umiejętności Y przy jednoczesnym zmniejszeniu obrażeń od umiejętności Z. Nie wiem, dlaczego twórcy uparli się, żeby niektóre talenty były mieczem obosiecznym. W Vampyrze miało to sens, bo mieliśmy do czynienia z zachowaniem bądź zatracaniem człowieczeństwa, ale tutaj? Ani nie wchodzimy głębiej w świat duchów, ani nie oddalamy się od niego, więc nie ma to żadnego umocowania w fabule. Jedynym wyróżniającym się z tłumu i użytecznym talentem jest tak zwany Perfect Switch, czyli zmiana postaci w trakcie combosa. Ulepszając go, możemy go używać częściej, a ponieważ pierwszy cios po zmianie ignoruje statystyki odporności przeciwników, efektywne wykorzystywanie tego skilla sporo pomaga w walce.
A jak wyglądają same potyczki? Ano mocno średnio, niestety. Czysto teoretycznie jest tutaj całkiem złożony i przemyślany system walki oparty na animacjach ataków, z lekkimi i ciężkimi ciosami, combosami, unikaniem i parowaniem. Taki soulslike’owy klasyk, tylko bez staminy i z kilkoma umiejętnościami, które po użyciu muszą chwilę „ostygnąć”, zanim będziemy mogli po nie sięgnąć ponownie. Do dyspozycji mamy też muszkiet, a jeśli podczas naturalnie długiego przeładowywania go wpadniemy w tarapaty, możemy nawet ratować się uderzeniem kolbą. Jak wspominałem, w teorii to bardzo ciekawy i złożony system. Tym bardziej szkoda, że w praktyce wszystko rozbija się o nieresponsywne sterowanie i kulejące interakcje między animacjami. Nie zliczę przypadków, kiedy w trakcie kombinacji ataków gra sygnalizowała możliwość wykonania opisywanego wyżej Perfect Switcha, ja wciskałem odpowiedni przycisk i… nie, nie nic. Gdyby nie działo się nic, to byłoby pół biedy. Po wciśnięciu przycisku postacie zmieniały się miejscami, ale Antea nie kontynuowała ataku, lecz stała jak kołek. A jako że nasi bohaterowie różnie sobie radzą z konkretnymi przeciwnikami (Red lepiej z duchami, jego mentorka z opętanymi trupami) to wymuszało to konieczność ponownej zmiany postaci. I tu znowu, w ferworze walki czasem wciskało się ten przycisk kilka razy w krótkich odstępach czasowych i postać zmieniała się raz, a czasem dostawaliśmy kilka zmian jedna po drugiej – a przeciwnicy młócili nas w tym czasie niemiłosiernie. Szybko wypracowałem sobie swoją własną kombinację, która, powtarzana w kółko, gwarantowała pokonanie każdego przeciwnika praktycznie bez otrzymania obrażeń, ale ciągle nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że przez brak ostatecznych szlifów pogrzebano bardzo dobry system.
Klątwa mniejszego budżetu
I niestety, nie tylko walce brakuje dopieszczenia, co jest znamienne dla większości produkcji Don’t Nod Entertainment. Niby wszystko jest w porządku, ale gdy przypatrzymy się bliżej, dostrzeżemy brak czasu tudzież budżetu, który umożliwiłby dopracowanie szczegółów. I tak oto napotykamy sytuacje, gdzie Red stoi przed zabarykadowanymi drzwiami, o czym usłużnie informuje gracza, zupełnie ignorując znajdujący się metr obok otwór okienny… W parterowym domku. Albo gdzie mechanizm zmieniający układ torów w kopalni jest oddalony o kilka pomieszczeń od zwrotnicy, którą obsługuje. Norma w XX wieku, ale jak niby miało to działać w XVII? A moim ulubionym motywem jest lina – Red dostaje jej zwój na początku gry, co umożliwia mu schodzenie po półkach skalnych. Taki typowy mechanizm z metroidvanii, gdzie potrzebujemy przedmiotu, żeby odblokować skrót lub nową lokację. Tyle że Red tę linę zostawia przywiązaną, więc po kilku godzinach zużywa setki metrów sznura. I tak, wiem, czepiam się, a to tylko poświęcenie realizmu na rzecz rozgrywki, ale trochę mnie to rozbawiło.
Jak sami widzicie, Banishers to gra mocno nierówna. Z jednej strony mamy świetną fabułę, ciekawy półotwarty świat z milionem rzeczy do zrobienia, a z drugiej – monotonną walkę z kilkoma rodzajami przeciwników na krzyż, archaiczne rozwiązania w stylu ukrywania ekranów ładowania (jak ja NIE tęskniłem za przeciskaniem się przez szczeliny), oznaczania interaktywnych elementów otoczenia farbą lub kawałkami tkaniny i wepchnięty na siłę system craftingu. I gdybym spisał wszystkie plusy i minusy na kartce, to tych drugich mogłoby być więcej, ale jednak omijając ten tytuł, możecie ograbić się z genialnej przygody w tak rzadko eksplorowanym przez nasze ukochane medium okresie historycznym. Biorąc pod uwagę niską cenę, częste promocje, a w przypadku PlayStation obecność gry w abonamencie, szczerze was zachęcam do zaryzykowania i dania Banishersom szansy. Ja natomiast czekam na kolejne dzieło Don’t Nod Entertainment i liczę na co najmniej taki sam postęp, jaki poczynili od Vampyra.

















