Bloodborne
Yharnam to wyjątkowe miejsce na mapie świata. Splatają się tu historie potężnych tropicieli, wymagających uzdrowienia wędrowców czy łaknących tajemnej wiedzy kleryków. To ogarnięte zarazą upadłe miasto, które zachwyca architekturą i detalami, a jednocześnie przytłacza brutalnością i ciężką atmosferą. Wreszcie to siedziba Kościoła Uzdrowienia, który zgubnymi i aroganckimi decyzjami zamienił to miejsce w przedsionek piekła. Naładujcie giwery i napełnijcie manierki z krwią, bo to właśnie tu spędzicie większość swojego czasu w Bloodborne.
All signed and sealed
Od premiery gry upłynęło już 10 lat. W tym czasie gatunek soulslike rozwinął skrzydła, a studio FromSoftware doczekało się licznych naśladowców. I choć obecnie na rynku gier znajdziemy znacznie większe i hojniej nagrodzone projekty pokroju Elden Ring czy Black Myth: Wukong, wielu miłośników gatunku ciągle wskazuje Bloodborne jako najwybitniejszego przedstawiciela tego typu gier. Spotkałem się z opiniami osób, dla których to nie tylko doskonały soulslike (czy, jak niektórzy zaczęli określać ten gatunek, soulsborne), ale również najlepszy tytuł, jaki kiedykolwiek ukazał się na konsoli PlayStation 4. Tym większa była moja ciekawość, gdy z początkiem 2025 roku zabrałem się za jego nadrabianie. Po dwukrotnym ukończeniu zarówno głównej gry, jak i dodatku The Old Hunters, mogę jedynie przyklasnąć wszelkim zasłyszanym zachwytom. Tytułowi można wytknąć pewne mankamenty, ale bledną one w zestawieniu z wizjonerstwem i jakością efektu końcowego.

Przygodę zaczynamy od typowego dla gier studia FromSoftware kreatora postaci. Twórcy proponują nam do wyboru kilka początkowych buildów, ale tak naprawdę nie mają one większego znaczenia. W Bloodborne wcielamy się w jedną, z góry narzuconą klasę postaci – łowcę, z tropicielską brzytwą w jednej ręce i garłaczem w drugiej. Nie występują tu archetypy typowo magiczne, związane z piromancją, kapłańskimi cudami czy walczące na dystans. Wędrując po świecie gry, znajdziemy oczywiście wiele gadżetów umożliwiających użycie magii, ale nigdy nie będą stanowiły one podstawy naszego stylu walki. Po uporaniu się z edytorem postaci podpisujemy cyrograf podsuwany nam przez tajemniczego Ministra Krwi i zabawa zaczyna się na dobre. Spod łóżka wyłaniają się pierwsze nienaturalne stworzenia, a my budzimy się w świecie opanowanym przez bestie. Noc polowania właśnie się rozpoczęła.
Jako świeżo upieczony łowca, mamy za zadanie bronić mieszkańców miasta przed morderczymi wytworami nocy. Głównym miejscem naszych działań, zwłaszcza w pierwszej połowie gry, jest wspomniane we wstępie miasto Yharnam. Architektura wiktoriańskiego gotyku zachwyca już od pierwszych chwil spędzonych na wolnym powietrzu i nawet dzisiaj, dekadę po premierze gry, widoki te zachwycają. Podróżując wśród strzelistych budynków, zdobionych bram i brukowanych uliczek, nieustannie towarzyszy nam ciężka atmosfera gotyckiego horroru. Główny reżyser gry – Hidetaka Miyazaki, wykorzystał tu jednak całkowicie inny styl kreowania klimatu grozy i beznadziei. Za fasadą historii o polowaniu na bestie kryje się ogromna tajemnica do odkrycia, ale nie ma tu tej charakterystycznej, melancholijnej samotności. W przeciwieństwie do serii Souls, w Bloodborne nie eksplorujemy zgliszcz upadłego królestwa, niszczejących ruin zamków i spopielonych katedr. Yharnam żyje, choć daleko mu do gościnności, jakiej oczekiwałby przybysz z zewnątrz.
Tutejszą społeczność trapi tajemnicza plaga bestii, która zmienia mieszkańców w bezmyślne kreatury. Uliczkami miasta przechadzają się więc grupki zarażonych mieszkańców z widłami i pochodniami w dłoniach. W każdym zaułku czaić się może ociekający krwią czworonóg, a nieraz nawet potwory od dawna nieprzypominające ludzi. Pukając do drzwi domostw często usłyszymy, że mamy iść sobie w cholerę. Nieszczęśnik, który nie zdążył skryć się przed plagą, skwierczy sobie na stosie, a schowana za oknem dziewczynka prosi nas o odnalezienie ojca. Jakby tego było mało, to opowieść o zarazie i upadku miasta jest tylko pierwszą warstwą wielowątkowej historii, którą musimy sami odkryć. Czytając opisy przedmiotów i wsłuchując się w słowa nielicznych postaci niezależnych, dowiemy się wiele o starożytnych cywilizacjach, naukowych eksperymentach czy zdradzieckich intrygach pewnego rodu. Nie zdradzając zbyt wiele, wspomnę tylko, że wspólnym mianownikiem tych wszystkich wątków jest krew, będąca produktem pierwszej potrzeby nie tylko uzależnionych od niej mieszczan, ale i polujących na bestie łowców. To fabularna czołówka gier FromSoftware, w którą warto się zaangażować.

Welcome home, good hunter
Bloodborne z jednej strony jest dalekim kuzynem serii Dark Souls, więc pewnych „rodzinnych” porównań i zestawień nie sposób uniknąć. Z drugiej postarano się o to, by wyróżniał się własnym charakterem i rozwiązaniami niespotykanymi dotąd w gatunku. Najbardziej jest to widoczne po systemie walki. Wcześniejsze Soulsy nagradzały gracza przede wszystkim za cierpliwość, a nierzadko nawet za defensywne podejście do bossów. Bloodborne wyróżnia się tym, że nade wszystko premiuje agresywność i nieustępliwość. Nie mylić z bezsensownym mashowaniem przycisków pada! Uniki i parowanie ciągle stanowią podstawę naszego przetrwania, jednak walka jest tutaj znacznie dynamiczniejsza i płynniejsza. Zamiast turlać się wokół przeciwników, odskakujemy w bok i momentalnie przechodzimy do ataku. Nowością jest mechanika zwana rally, dająca graczowi możliwość zregenerowania życia poprzez agresję. Każdorazowo gdy nasza postać zostaje zraniona, jesteśmy w stanie odzyskać część utraconego zdrowia, przechodząc do natychmiastowej kontry. Niesamowicie dynamizuje to walkę i pozwala zaoszczędzić fiolki z leczniczą krwią. Te nie regenerują się przy odpoczynku, więc warto zarządzać nimi oszczędnie, aby zbyt często nie doprowadzać do konieczności ich farmienia.
Kolejnym elementem wyróżniającym Bloodborne na tle innych soulslike’ów, są genialnie przemyślane projekty broni, tak zwane trick weapons. Ich wyjątkowość polega na tym, że prawie każdym takim orężem możemy operować w dwóch alternatywnych trybach. Brzytwy tropiciela używamy w wersji złożonej lub rozłożonej. Gwintowaną laską machamy w formie kija bądź świszczącego łańcucha, a dla przykładu: takiego młotomiecza (ang. kirkhammer) możemy, jak sama nazwa wskazuje, używać w postaci miecza lub młota. Niemal wszystkie bronie mogą dzięki temu posłużyć zarówno jako oręż krótki, jak i długi, lekki i ciężki. Mogą być orężem idealnym do masowego mielenia mobków, ale również głównym narzędziem wykorzystywanym w polowaniach na bossów. Co ciekawe, w całej grze znajdziemy raptem piętnaście rodzajów takiej broni. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać skromną liczbą, ale każda taka broń ma własny unikalny zestaw ruchów, w tym odmienne kombinacje ataków lekkich i ciężkich, które łączyć możemy w morderczym tańcu z bestiami. Hidetaka Miyazaki postawił w tym przypadku na jakość, nie ilość, co w mojej ocenie wyszło grze jedynie na dobre.

Kolejną dużą zmianą względem serii Souls jest rezygnacja z tarcz, co również wpisuje się w „antydefensywną” filozofię gry. Ich miejsce zajęła broń palna, początkowo w formie pistoletów, a następnie przeróżnej maści strzelb i miotaczy. Ilość posiadanej amunicji jest jednak bardzo mocno ograniczona, więc zastąpienie walki wręcz krwawą strzelanką w ogóle nie wchodzi tu w rachubę. Broń palna służy przede wszystkim do parowania. Oddając strzał w ostatniej chwili przed atakiem wroga, możemy wyprowadzić go z równowagi, a następnie wykonać efektowny finiszer. Strategia ta jest zarówno opłacalna, jak i niezwykle ryzykowna, zwłaszcza w starciu z szybkimi i nieprzewidywalnymi wrogami. Warto jednak ją przetestować i poćwiczyć, gdyż z czasem może okazać się głównym asem w naszym tropicielskim rękawie. Konstrukcyjnie zaś, strzelające cacka fantastycznie wpisują się w sam koncept wyspecjalizowanego w nocnych polowaniach łowcy.
Poza wymienionymi elementami gry i kilkoma pomniejszymi nowościami, Bloodborne to typowy soulslike, jaki znamy i kochamy. Rozwój postaci opiera się więc na zbieraniu dusz z pokonywanych przeciwników, tutaj w formie tak zwanych tętnień krwi (ang. blood echoes) i wykorzystywaniu ich do podnoszenia naszych statystyk. Wzorem Dark Souls II, tutaj również mamy dostęp do jednego głównego huba, w którym odpoczywamy i ulepszamy postać. Sen Tropiciela to oniryczne miejsce istniejące gdzieś poza czasem, do którego wracamy przy użyciu specjalnych latarni. W znajdujących się tu sklepikach uzupełnimy zapasy fiolek leczniczych i amunicji, w warsztacie ulepszymy broń, a tajemnicza Lalka pocieszy nas dobrym słowem i wspomoże rozwój naszej postaci.
Fear the old blood
Głównym daniem każdego soulslike’a są oczywiście bossowie. Będący wynikiem świetnych projektów i pomysłów, fantastycznie wpisują się w lore świata Bloodborne. Praktycznie za każdym takim przeciwnikiem kryje się jakaś mała historia do odkrycia. Począwszy od opętanych plagą wojowników Kościoła, przez łaknące krwi bestie, przedstawicieli pradawnej rasy, a kończąc na Wielkich, istotach jakby z innego wszechświata, niemal wprost wyrwanych z kart powieści Lovecrafta. Stanowią oni źródło epickiego wyzwania, ale i dramatycznych wspomnień, które pozostaną z nami na długo. Sporym ułatwieniem jest tu możliwość przyzwania zarówno klasycznych fantomów, jak i prawdziwych graczy, o ile gramy w trybie online. W grze zaimplementowano bowiem prosty wybór. Jeśli nie chcemy widzieć zostawianych przez graczy wskazówek, nie interesuje nas kooperacja z innymi łowcami, ani nie chcemy doglądać ich porażek, wystarczy w menu głównym wybrać granie offline i po problemie.
Poza mistrzowską wizją artystyczną, doceniam w Bloodborne ogromne przywiązanie do detali. Świat gry jest świetnie przemyślany i wypełniony nie tylko klimatem epoki wiktoriańskiej, ale i atmosferą lovecraftowskiego horroru. Światotwórczo to górna półka, nawet jak na standardy FromSoftware. Centrum Yharnam, pogrążone w mroku stare miasto, zapomniany las czy niewidzialna wioska Yhar’gul – wszystkie te lokacje tworzą jedną spójną całość, ze świetnie przemyślanym systemem skrótów i połączeń. Pod kątem level designu, Yharnam to jedno z najciekawszych miejsc, jakie do tej pory zwiedziłem w grach w ogóle. Ale wspomniane detale to nie tylko mapa świata i boska architektura. To również pewne nazwy, skojarzenia, subtelne nawiązania. Przykładowo amygdala to w medycznej nomenklaturze nazwa ciała migdałowatego, odpowiedzialnego w naszym mózgu za odczuwanie strachu. W Bloodborne nazwano tak nie tylko jednego z bossów, ale całą gromadę stworzeń będących obiektem zainteresowań dziwnego, budzącego lęk i odrazę kultu. Znajdziemy tu masę nawiązań do rzeczywistości, czy to do europejskiej architektury, XIX-wiecznych osiągnięć medycyny, analogii do Kościoła Katolickiego czy wreszcie do literatury grozy, z ulubieńcem fanów gatunku, Lovecraftem, na czele.

Our eyes are yet to open…
W historii zarówno gamingu, jak i całej kultury popularnej, Bloodborne zapisał się jako najlepiej zrealizowana adaptacja twórczości H.P. Lovecrafta, niebędąca przy tym bezpośrednim przełożeniem żadnego z jego dzieł. Zresztą to właśnie w tej konwencji Lovecraft sprawdza się najlepiej. To swoista żonglerka toposami, z których zbudowana jest cała jego mitologia. W Bloodborne znajdziemy niemal wszystkie strachy i koszmary, którymi Samotnik z Providence raczył czytelników w swoich utworach. Od przedwiecznych bóstw i składających im cześć upadłych cywilizacji, przez istoty zrodzone w innym wymiarze, sunące wzdłuż wybrzeża oceaniczne abominacje, aż po plagi i klątwy trapiące bezbronnych mieszkańców Yharnam. Punktem kulminacyjnym tej wyliczanki jest sam gracz, który, w zgodzie z lovecraftowską filozofią, popada w tym większy obłęd, im obszerniejszą posiądzie wiedzę o prawdziwej naturze tego świata.
Ten ostatni motyw zaimplementowano w jakże prosty, a zarazem genialny sposób przy pomocy wskaźnika zwanego wglądem (ang. insight). Zaczynamy przygodę z zerowym jego poziomem, by wraz z każdym pokonanym bossem i kolejnymi odkrywanymi tajemnicami powiększać jego wartość liczbową. W przeciwieństwie do soulsowego człowieczeństwa, wglądu nie tracimy po śmierci, a wraz z progresem gry możemy zacząć nim handlować. Najistotniejszy jest fakt, to że im więcej go posiadamy, tym gra staje się dla nas coraz bardziej nieprzyjazna. Na uliczkach miasta zaczynają pojawiać się coraz to dziwniejsze mary, mroczny klimat gęstnieje, nasza postać staje się wrażliwsza na niektóre typy ataków, a echo pojawiającego się znikąd płaczu dziecka doprowadza nasze zmysły do szaleństwa. Zmieniająca się percepcja rzeczywistości to motyw, który w tej formie możecie kojarzyć co najwyżej z gry Eternal Darkness: Sanity’s Requiem z 2002 roku. Bloodborne wprowadził go na salony soulslike’ów i narracyjnie wykorzystał w sposób perfekcyjny. Trudno o lepszą mechanikę oddającą grozę kosmicznego horroru.
Niezależnie od posiadanego wglądu, jako zawartość całkowicie opcjonalną przewidziano tak zwane Lochy Kielicha (ang. Chalice Dungeons). To system proceduralnie generowanych podziemnych labiryntów, do których portale otwieramy w Śnie Tropiciela. Aby się tam dostać, potrzebujemy specjalnych kielichów oraz rozmaitych surowców zbieranych w toku przechodzenia gry. Dzięki nim mamy możliwość nie tylko zwiedzania nowych krain, ale i mierzenia się z wieloma opcjonalnymi bossami, których na powierzchni nie spotkamy. Lochy różnią się między sobą poziomami trudności (których jest aż pięć), rodzajami napotykanych przeciwników, a także gratyfikacją za ich ukończenie. Co ważne, każdy taki portal możemy w dowolnej chwili dezaktywować i rozpocząć przygodę od nowa. Mechanika ta przypomina gry typu roguelike i w gatunku soulsborne do dzisiaj pozostaje czymś niezwykłym i unikatowym.

Na pierwszy rzut oka wygląda to jak fantastycznie przemyślany patent na nieskończoną, soulslike’ową pętlę rozgrywki. W istocie jednak Lochy Kielicha to jeden z niewielu elementów całego Bloodborne, do którego można mieć konkretne zastrzeżenia. Pula bossów jest tam mimo wszystko bardzo ograniczona, więc z czasem powtarzamy starcia z pokonanymi już wcześniej przeciwnikami. Same lochy również z czasem zaczynają nużyć, bo pomimo losowości w kwestii układu komnat i liczby wrogów stają się wtórne i przewidywalne. Uważam jednak, że warto dać im szansę. To dość ciekawe urozmaicenie rozgrywki, które może stanowić dla nas źródło ogromnego doświadczenia i cennych skarbów. A jeśli zechcecie pokonać finałowego bossa, pamiętającego prastare królestwo pthumeryjczyków, spokojnie spędzicie pod ziemią dodatkowe 20-30 godzin gry.
Z innych niedogodności, które po latach mogą nam zajść za skórę: gra chodzi w nieprzekraczalnych trzydziestu klatkach na sekundę. Poza tym męczyć może masa długawych ekranów ładowania, których nie sposób pominąć. Twórcy gry nie pozwolili nam na teleportację pomiędzy latarniami. Każda podróż odbywa się więc z „międzylądowaniem” w Śnie Tropiciela, co niepotrzebnie wydłuża czas oczekiwania na docelową lokację. Gdy już się jednak przyzwyczaimy do technicznych ograniczeń, wciągnięci zostaniemy do cudownego świata obłędu i koszmaru, w którym każde przebudzenie ze snu jest nowym polowaniem, a z każdą ubitą maszkarą przychodzi gigantyczna satysfakcja. To esencja gatunku w najlepszym wydaniu.
Niektórzy mawiają, że Bloodborne jest produkcją łatwiejszą i bardziej przystępną od serii Dark Souls. Można się z tym zgadzać lub nie, ale nie sposób odmówić jej audiowizualnej i artystycznej doskonałości. Tułaczka po Yharnam jest w pewien sposób uzależniająca. Kto jeszcze nie przywdział skórzanego płaszcza i tropicielskiego kapelusza, niech uczyni to czym prędzej. Noc jest długa, bestie nie śpią i tylko od nas zależy, czy ten koszmar kiedyś się skończy.














