Dynamiczny poziom trudności w grach

Pierwszy Crash Bandicoot był dosyć wymagającą platformówką. Choć jeszcze parę lat temu przypuszczałem, że jej twórcami kierował niczym nieskrępowany sadyzm, Naughty Dog dorzuciło do gry kilka ułatwień. Kiedy „zatniemy” się na danym etapie, otrzymamy dodatkowy punkt zdrowia, a czasami zwykła skrzynka zamieni się w checkpointa. To niemal tak, jakby game designer podawał nam pomocną dłoń. Pytanie brzmi: czemu miałby to robić?


Artykuł z Death is a Whale podaje (stan na styczeń 2021), że do napisów końcowych dociera mniej więcej 35% graczy, którzy kupili dany tytuł. Rekordzistą było w tym przypadku Call of Duty: Modern Warfare 3, gdzie kampanię ukończyło 55% użytkowników. Z kolei Ungeek podaje (stan na wrzesień 2020), że The Last of Us Part II ukończyło 58% posiadaczy gry. Developerzy mogą być z siebie dumni – takie Horizon Zero Dawn skończyło zaledwie 34% użytkowników.

Wiele gier po prostu porzucamy. Przyczyny są różne, a jedną z nich jest poziom trudności. Każda gra zawiera w sobie jakieś wyzwanie, któremu odpowiada poziom umiejętności użytkownika. Jeśli rozgrywka jest za trudna w stosunku do skilla gracza, rodzi to frustrację. Jeśli jest za łatwa – nudę. Świętym Graalem developerów jest osiągnięcie u graczy stanu flow, kiedy to wyzwanie jest adekwatne do naszych umiejętności, granie pochłania nas całkowicie, a świat mógłby nie istnieć. Problem w tym, że każdy z nas gra na innym poziomie i ma różne preferencje dotyczące trudności wyzwania. Nie dałoby się zrobić tak, żeby gra dynamicznie dostosowywała się do skilla gracza? Żeby utrzymywała go w stanie flow najdłużej jak to możliwe? Dałoby się.

 

I’m too young to die

Poziomy trudności ustawione „na sztywno” nie są wcale złym rozwiązaniem, ale ich wybór czasami sprawia nie lada kłopot, zwłaszcza że ich opisy potrafią być cokolwiek mgliste. Ponadto gameplay może okazać się dość trudny na początku, ale łatwiejszy po paru godzinach. Do tego dochodzi wizja twórców. Często gra zostaje zaprojektowana z myślą o konkretnym, domyślnym poziomie trudności, a pozostałym opcjom towarzyszy tylko zmiana niektórych parametrów, takich jak otrzymywane obrażenia czy wytrzymałość przeciwników. Nowsze tytuły (jak The Last of Us Part II) pozwalają nam dostosowywać te parametry indywidualnie, ale póki co jest to raczej wyjątek niż reguła.

 

Crash Bandicoot

Dynamiczny poziom trudności ma w założeniach eliminować ten problem. Skoro to gra ma się dostosowywać do gracza (a nie na odwrót), poziom wyzwania będzie nieustannie adekwatny do jego umiejętności. Dzięki temu nie trzeba ani ułatwiać gry dla słabszych graczy, ani jej utrudniać z myślą o tych bardziej doświadczonych – wilk syty i owca cała. Ponadto likwiduje to problem tak zwanych „difficulty spikes”, czyli etapów znacznie bardziej wymagających w porównaniu do reszty gry. Takie majstrowanie przy poziomie trudności nie jest wyłącznie cechą gier wideo. W imię dobrej zabawy można czasem dać fory bardziej pechowemu graczowi, na przykład w Monopoly.

Można manipulować poziomem trudności na trzy sposoby. Pierwszym i najłatwiejszym jest modyfikowanie atrybutów. Możemy dać graczowi dodatkowy punkt zdrowia w Crashu Bandicoocie (którego czwartą część zrecenzował dla Was Tom) tudzież zmniejszyć celność przeciwników. Drugą metodą jest zmiana zachowań. W skradance możemy modyfikować trasy patrolowe strażników, żeby poruszali się bardziej przewidywalnie. Ostatnim sposobem na adaptowanie poziomu trudności są wydarzenia. Kiedy gracz ma mało punktów zdrowia, zabity przeciwnik może upuścić apteczkę i vice versa – kiedy graczowi idzie nadspodziewanie dobrze, wróg może zadać cios krytyczny. Zatem wiemy już, jak twórcy mogą dynamicznie zmieniać poziom trudności. Zobaczmy, jak robią to w praktyce.

 

Level scaling

Pochodną dynamicznego poziomu trudności jest system level scalingu, za pomocą którego elementy otoczenia dostosowują się do naszej postaci. Przykładowo w Falloucie 3 przeciwnicy levelują razem z głównym bohaterem, dostarczając tym samym wyzwania niezależnie od liczby godzin spędzonych w grze. Opcję tę można włączyć nawet w Wiedźminie 3. Osobiście mam mieszane uczucia co do tego ustawienia. Lubię czasem wracać do początkowych lokacji, aby pourywać wrogom głowy u samych rzyci. A jakie jest Wasze zdanie? Dajcie znać w komentarzach!

 

Hurt me plenty

Jednym ze sztandarowych przykładów gier z adaptacyjnym systemem trudności, jest Resident Evil 4. Gra śledzi poczynania gracza, dynamicznie zmieniając parametry rozgrywki. Kosisz każdego, kto staje ci na drodze? Przeciwnicy będą silniejsi i agresywniejsi. Giniesz co pięć minut? Wrogowie będą bardziej ospali, a teren bogatszy w amunicję. Dzięki temu pójdzie ci lepiej, co wywinduje poziom trudności… i koło się zamyka. Działanie systemu jest szczególnie widoczne podczas strzelaniny w tak zwanym water roomie. Na początku stajemy do walki z dziewięcioma wrogami, lecz jeśli padniemy kilka razy, ich liczba zmniejszy się do siedmiu. Gra była gotowa nawet usunąć z gry kilku przeciwników, żeby grało się nam łatwiej. Najlepsze jest to, że Capcom nigdy nie potwierdził, że taki system w ogóle istnieje. Ojciec serii, Shinji Mikami, nawet o tym nie pisnął, choć jest to jeden z głównych „ficzerów” jego następnej gry.

Westernowy beat’em up God Hand posiada siedmiostopniową skalę trudności, od zera do sześciu. Poziom zero oznacza, cóż, zerowe wyzwanie, a poziom sześć znany jest pod nazwą Level Die. W odróżnieniu od Resi 4, system ten jest od początku znany graczowi. Reprezentuje go pasek będący elementem interfejsu podczas grania, więc cały czas wiadomo, czy gra głaska nas po główce, czy oznajmia, że pora zdychać. W God Hand system ten widoczny był jak na dłoni. Czwartego Residenta można było przejść kilka razy i w ogóle nie zauważyć, że rozgrywka zmienia się w ten sposób (patrz: komentarze pod tym filmem).

 

Resident Evil 4

Resident Evil 4 nie był pierwszą grą z adaptacyjnym poziomem trudności. Taki system wykorzystywały już shoot’em upy z epoki NES-a, takie jak Zanac i Xevious. Dzisiaj jednak mało kto pamięta o tych tytułach. Dużo więcej graczy kojarzy za to Maksa Payne’a, gdzie rozgrywka również dostosowuje się do poczynań gracza. I robi to równie subtelnie, jak w Resi 4. Z każdą wyczyszczoną z wrogów areną, przeciwnicy robią się celniejsi. Natomiast z każdym naszym zgonem przeciwnikom powiększają się wady wzroku. Sam podczas grania nie zorientowałem się, że taki system istnieje. Żeby było śmieszniej, wspominałem tę grę jako dosyć łatwą w porównaniu do innych tytułów z przełomu mileniów.

Dynamiczny poziom trudności posiadają również obie gry z serii Left 4 Dead. Te kooperacyjne FPS-y śledzą „poziom stresu” graczy, monitorując atrybuty takie jak ilość przyjętych obrażeń oraz liczba zabitych zombiaków. Kiedy te wskaźniki są zbyt wysokie, gra zmniejsza liczebność i agresję hordy nieumarłych, co całkiem naturalnie reguluje tempo.

Poziomy trudności ustawione „na sztywno” nie są wcale złym rozwiązaniem, ale ich wybór czasami sprawia nie lada kłopot.

Wyjątkowe miejsce w tym zestawieniu zajmują gry wyścigowe. Można by tu pisać o wielu tytułach, ale reprezentatywnym przykładem niech będzie Mario Kart 64. AI przeciwników potrafi różnie zachowywać się na torze, w zależności od pozycji gracza. Jeśli nasz zawodnik wlecze się w ogonie, oponenci zwalniają tempa. Jeśli natomiast dobrze sobie radzimy na torze, inne gokarty potrafią znacząco przyspieszyć. Na pewno generuje to spore emocje, ale można sobie wyobrazić frustrację, kiedy komputerowy zawodnik dostaje nieuczciwego boosta i dociera do mety o ułamek sekundy wcześniej niż my. Do tego dochodzi kwestia niesławnego blue shella – broni niszczącej przyjaźnie i rozbijającej małżeństwa. Jak tu się nie wkurzyć, kiedy trafia cię samonaprowadzająca się rakieta, a ty z miejsca pierwszego spadasz od razu na czwarte? Dotyczy to też innych power-upów. Jadąc na czele peletonu, nie ma co liczyć na znalezienie wartościowych zabawek. Natomiast wolniejsi gracze mają dużo większe szanse trafienia na coś, co realnie im się przyda w wyścigu.

Tytułów stosujących dynamiczny poziom trudności jest więcej, że wymienię jeszcze Half-Life’a 2 czy The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Taka strategia w większości przypadków się opłaca, a jej najprostszą wersję da się zaimplementować w wyjątkowo prosty sposób. Call of Duty 4 sugeruje nam właściwy poziom trudności na podstawie czasu, w jakim pokonamy tor przeszkód. Nie musimy stosować się do sugestii, ale jest to uczciwe podejście do gracza.

 

Ultra-Violence

Póki co dynamiczny poziom trudności wydaje się być całkiem dobrym rozwiązaniem, oferującym wyzwanie zarówno dla „każuali”, jak i dla hardkorowców. A jednak taki system ma kilka wad – i to wcale niemałych. Przede wszystkim jest to najzwyklejszy w świecie cheat. Owszem, kiedy gramy z innymi ludźmi (czy to w planszówkę, czy w Mario Kart), trzeba brać pod uwagę poziom zabawy. W końcu po to zazwyczaj dajemy innym fory – żeby oni też mogli się dobrze bawić. Jest to na rękę również producentom gry. Kiedy gracz będzie notorycznie przegrywał, prawdopodobnie nie będzie o to obwiniał ani lepszych od niego kumpli, ani swojego niskiego skilla. Powie, że gra jest głupia i porzuci ją. A tego nie chcielibyśmy ani my, gracze, ani developerzy.

 

Max Payne

W grach singleplayer zasada jest podobna. Gier na rynku jest tyle, że łatwo jest odpuścić sobie jedną i zacząć kolejną. Zatem pomaganie graczowi w jej ukończeniu jest bardzo kuszące, a do tego działa… choć kiedy dowie się o tym sam użytkownik, jego wrażenia z gry mogą się pogorszyć. Przyznam, że byłem zawiedziony, gdy dowiedziałem się o „ukrytych wspomagaczach” w Maksie Paynie. Wierzcie lub nie, ale naprawdę myślałem, że jestem taki dobry – i zapewne nie tylko ja miałem takie odczucia. A tak, zostałem wręcz nagrodzony za kiepską grę. Szczerze mówiąc, gdybym dowiedział się o tym podczas samego grania… to i tak skończyłbym tę grę, bo jest świetna. Ale drobny niesmak pozostał.

Zaburzenie systemu kary i nagrody to drugi problem. Kiedy gramy dostatecznie słabo, otrzymujemy nagrodę w postaci łatwiejszej gry. Z kolei gdy gramy zbyt dobrze, gra karze nas trudniejszym wyzwaniem. Wiemy już, że z punktu widzenia designera ma to sens, bo utrzymuje to gracza przed ekranem i pomaga wywołać cudowny stan flow. Wiemy też, że na pewno nie możemy ułatwiać rozgrywki dobremu graczowi, gdyż szybko doprowadzi to do nudy. Mimo tego nagradzanie użytkownika za popełnianie błędów wydaje się co najmniej nielogiczne, podobnie jak karanie go za dobrą grę. Poza tym stwarza to pole do exploitów. Co sprytniejsi gracze mogą zginąć kilka razy z rzędu tylko po to, by grało im się łatwiej.

Dynamiczny poziom trudności ma największy sens w grach wieloosobowych.

Inna sprawa, że niektórzy po prostu nie życzą sobie nieustannego, skrojonego pod nich wyzwania. Grając w Ratcheta & Clanka nie chciałbym, żeby wrogowie stawali się potężniejsi z każdą wyczyszczoną areną. Czasem fajnie jest po prostu w coś popykać, nie wysilając się przy tym zanadto. Na drugim końcu spektrum są między innymi produkcje z gatunku soulslike. Gdyby gra zasypywała mnie apteczkami, kiedy po raz pięćdziesiąty rozdeptał mnie boss, odebrałbym to jako osobisty afront. „JA nie przejdę? Potrzymaj mi Estusa”.

 

Nightmare

Dynamiczny poziom trudności ma największy sens w grach wieloosobowych, natomiast jego implementacja w trybie singleplayer obarczona jest większym ryzykiem. Jeśli już warto wprowadzić ten system, powinien on być niezauważalny dla gracza, chyba że… dałoby się logicznie uzasadnić jego istnienie.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain mamy multum sposobów na eliminację wrogów, a jednym z najpopularniejszych jest strzał z pistoletu usypiającego w głowę. Jest to tak proste, że grzech nie korzystać. Jednakże po pewnym czasie strażnicy zaczną nosić hełmy. Dzięki temu trafienie ich w łeb jest dużo cięższe, a ryzyko wykrycia – wyższe. W ten sposób gra wymusza na nas bardziej kreatywne podejście do rozgrywki, ale w perfekcyjnie uzasadniony sposób. Podobny system posiada Horizon Zero Dawn, gdzie mechaniczne dinozaury ewoluują na przestrzeni rozgrywki, zyskując nowe elementy pancerza.

I to jest super! W tych przypadkach poziom trudności wydaje się nie być zmieniany przez kod, lecz przez sam świat gry. Otoczenie gracza reaguje na jego poczynania, wskutek czego wykreowane przez grę doświadczenie jest bardziej wiarygodne. Oby takich smaczków w grach było więcej, bo mimo iż ukryte zmiany w ustawieniach trudności nie muszą być złe, osobiście preferuję „surowy”, niezmienny poziom wyzwania. Chyba że jego zmiana jest logicznie uzasadniona przez samą grę.

A co Wy sądzicie na ten temat? Jakie kojarzycie gry z dynamicznym poziomem trudności? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!

4 thoughts on “Dynamiczny poziom trudności w grach

  1. Kompletnie nie jestem fanką “level scalingu”. Wydaje mi się on… jakby to powiedzieć… mało sprawiedliwy? Z jakiej racji gdy mam 30 lvl postaci, to mobki z początkowych lokacji też mają mieć 30? Bez sensu;) Może jestem mało współczesna, ale wolę poziom trudności ustawiony na sztywno. Jeśli coś jest za trudne, to albo leveluję (wiadomo, głównie w rpgach), albo szukam lepszego ekwipunku, albo szlifuję własnego skilla (Crash 4 I’m watching you!). O tym bajerze z RE4 kiedyś już gdzieś czytałam i faktycznie ciężko to było zauważyć w trakcie gry. Fajny tekst, dzięki 😉

    1. A to mi miło, dzięki 😀 Też nie przepadam za level scalingiem. Crash 4 jeszcze czeka na mnie, słyszałem że to najtrudniejsza część. Będzie się działo. 😀

  2. Mario Kart i Crash Bandicoot to bodajże dwie gry, przy których widać jak na dłoni dynamiczne dostosowanie poziomu trudności. W tym pierwszym przypadku można rzec, że aż za bardzo kiedy to w ciągu kilku krótkich okrążeń miejsce na podium zmienia się co chwilę. Warto też wspomnieć o Splinter Cell Blacklist, gdzie przy każdym zgonie naszego agenta strażnicy pojawiali się w innym położeniu na mapie. To pozwalało lepiej/inaczej rozplanować przejście mapy. Dzięki za tekst, który w wyczerpujący sposób opisał temat 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *