I’m Too Young To Die – recenzja książki
FPS-y, shootery, doomowce, strzelanki, strzelaniny, Jak zwał tak zwał. Każdy wie o co chodzi – zastrzelić wszystko co się rusza i na drzewo nie ucieka, zanim oni zastrzelą siebie. Przynajmniej tak było na początku. Potem, jak każdy gatunek stopniowo ewoluował. Zapraszam was w sentymentalną podróż, w którą zabierze was Stuart Maine, opowiadając jak zmieniały się shootery. Wziął na tapet dekadę 1992-2002, więc okres rozkwitu tego gatunku, który zarządził na rynku, zmiatając z pierwszych miejsc list sprzedażowych całą konkurencję. Karabin w dłoń i lecimy…
Kto piórem włada potężniejszym od shotguna?
Najsampierw wypadałoby przedstawić pomysłodawcę i autora książki. Stuart Maine od ponad 25 lat pracuje jako projektant gier wideo. Oprócz tego ma doświadczenie w pisaniu scenariuszy do gier, zarówno opartych na oryginalnych pomysłach, jak i znanych markach. Często publikuje artykuły na temat projektowania gier. I pewnego pięknego dnia, coś mu do łba… strzeliło i postanowił opisać początek istnienia shooterów. W swojej mowie na początku książki wyjaśni wam dlaczego całość ułożył chronologicznie i dlaczego obrał sobie za cel tę właśnie dekadę:
„Postanowiliśmy skupić się na okresie 1992 – 2002, bo właśnie wtedy strzelanki pierwszoosobowe rozwijały się najszybciej, a każdy rok przynosił kolejną małą rewolucję. Zmieniały się platformy, na jakich w nie grano, silniki na których działały, a także sterowanie, grafika czy nawet grupa odbiorców”
Przy okazji wyjaśni wam, że znajdziecie tu prawdopodobnie wszystko o czym kiedykolwiek słyszeliście, ale o niektórych tytułach nie wspomni, gdyż jak twierdzi – „To gry na tyle zapomniane, że nie sposób zebrać na ich temat rzetelnych informacji”. Nie bójcie się – nie kojarzę, by autor nie wspomniał o jakiejś ważnej pozycji – wszystkie gry z tego okresu, jakie wam tylko przyszły do głowy, na pewno tu znajdziecie.
Zapomnijcie też o przepisywaniu suchych informacji z Wikipedii – autor sam potwierdza, że empirycznie zmagał się z tymi tytułami, więc doskonale zdaje sobie sprawę czym one są, co ewidentnie czuć w trakcie lektury. Wiele ostatnimi czasy powstało retro-publikacji, gdzie autorzy udają, że kumają cza-czę, ale szydło szybko wychodzi z worka, widać nieścisłości i ewidentne głupoty. Tutaj takowych nie uświadczycie – czuć, że chłop podszedł do tego profesjonalnie – jeśli o czymś pojęcia nie ma, pomija daną kwestię. Jeśli coś do powiedzenia ma, to powie wam – „usiądź graczu i posłuchaj”. Jest fair wobec czytelnika. A, że Stuart ma doskonały warsztat to czyta się lekturę z przyjemnością.
Na początku każdy chciał do czegoś strzelać! Z kosmicznych dział.
Nie wierzycie? A Asteroids? Space Invaders? Nie bawiliście się nigdy w strzelaniny na podwórku, gdzie dobieraliście najpierw odpowiedni sprzęt (jak w Counter Strike’u), a później w drużynach ruszaliście na siebie? No właśnie. Stuart zanim zgłębi się w poszczególne lata, kreśli genezę tego gatunku oddając hołd jego prekursorom. Wszak wcześniej był ten Space Invaders, a później dungeon-crawlery, gdzie też zabijaliśmy wrogów (choć zwykle magią). FPS-y były kolejnym krokiem ewolucji. Jak się okazuje, krokiem milowym.
Prześledzimy gry krzewicieli, nieukształtowanego jeszcze gatunku na stacjach PC-Engine, Atari ST, Amigi, czy automatów (“celowniczki” – autor o nich wspomina, jednocześnie sam zastrzega, że to odrębny gatunek), aż do przełomu jakim niewątpliwie był Wolfenstein 3D. Swoją drogą, Stuart wspomina nawet o sekretnym poziomie z Pac-Manem w owej grze, o czym nawet zapomniał John Romero w swej książce. Takich ciekawostek znajdziecie tutaj więcej np. – jaka gra zdobyła rekord Guinessa w kategorii „pierwsza strzelanka na konsole przenośne”. Przyznaję, że nigdy bym na to nie wpadł.
Podróż do przeszłości z railgunem…
Nie ukrywam, że w latach 90 pieca nie miałem. Wciąż katowałem Amigę, jednocześnie pochłaniałem prasę, która wtedy wychodziła (Top Secret, Secret Service, Gambler), więc o większości tytułach czytałem, nawet jeśli nigdy ich na oczy nie widziałem. Ale autor i tak was zaskoczy ilością pozycji, która nigdy w polskiej prasie się nie przewinęła, szczególnie jeśli mówimy o zupełnie egzotycznych dla nas konsolach jak 3DO (Escape from Monster Manor), czy komputerach Macintosh (Marathon od Bungie). Nie mówiąc o pozycjach, o których wspomnę poniżej. Ile osób w Polsce miało takie sprzęty? Lasu rąk nie widzę.
Powiedz mi, gdzie pod łóżkiem chowasz swój magnum?
Jestem pewien, że jakby przeprowadzić ankietę to w pierwszej piątce ulubionych pozycji tamtego okresu znalazłby się Doom (pierwszy lub drugi), Quake, Half-Life, Duke-Nukem 3D czy Unreal (może Dark Forces zamiast tego ostatniego?). Ale Stuart Maine nie zapomina o tytułach mniejszych, niszowych, o których nawet ja, jako miłośnik FPSów nie słyszałem nigdy. Część być może widzieliście, jeśli jesteście fanami Krzysztofa „NR-Geeka” Micielskiego, który od lat bawi nas na swoim kanale serią „Zagrajmy w Crapa”. Przeczytacie więc o wielu abominacjach „katolickich” typu Cathehumen (klękanie do miecza), Saints of Virtue (kolejna, nawiedzona gra z umysłu socjopaty), czy sławne-niesławne Super 3D Noah’s Ark na SNESa, powstała na silniku Wolfensteina, a która była sprzedawana tylko w katolickich księgarniach w latach 90.
Polska też będzie miała swój udział, bo autor napisał, aż o czterech polskich grach (Za Żelazną Bramą, Mortyr, Pył i Snajper), z czego tylko pierwsze dwie są godne uwagi, bo pozostałe potraktować można jako porażki. Spokojnie, w innych rejonach świata lepiej nie będzie. Przeczytacie o pewnej grze w paintball (Extreme Painbrawl), która została stworzona w… 2 tygodnie, czy pierwszym brazylijskim shooterze (Alien Anarchy), o którym autor pisze – „Sprawia wrażenie dzieła osób, które słyszały o FPS-ach, ale nigdy w żadnego nie grały”. Będzie też gra z Tajwanu. Już nie mówiąc o chyba najdziwniejszym tworze jaki tu znalazłem – grze opartej na bazie… amerykańskich płatków śniadaniowych (Chex Quest). Po premierze gry, ich sprzedaż podskoczyła ponoć znacznie, a więc chyba warto było.
Z obowiązku wspomnę jeszcze o tych wszystkich multi grach wypluwanych seryjnie w roku 2002. Dziwiłem się, że im dalej zgłębiam się w książkę, tym w ogóle nie znam tych tytułów. Okazało się, że wielu developerów na świecie lepiło wtedy takie gry, myśląc, że to oni zawojują rynek sieciowych strzelanin. Zawojowali co najwyżej kolejne strony tej pozycji, bo pewnie większość graczy się dopiero teraz o nich dowiedziała. Wszyscy w 2002 roku wciąż katowali do upadłego Counter Strike’a w wersji 1.6 (nie gram w multi, ale nawet ja spędziłem w tamtym roku kilkanaście godzin na osiedlowych serwerach – bawiłem się super, więc rozumiem fenomen), więc kolejni epigoni nie byli graczom do niczego potrzebni.
Ten zbiór wszystkiego do odstrzelenia od A do Z, pokazuje, że swą szansę w tym gatunku widzieli wtedy wszyscy – od wielkich renomowanych studiów, które już zęby zjadły na FPSach i wymyśliły ten gatunek, jak i te mniejsze, które miały nadzieję, że coś od siebie dodadzą. To też fragment porażek tych wielkich person, gdzie John Romero już nigdy nie wrócił na szczyt (Daikatana), a Steven Spielberg (wyprzedzający swe czasy nieudanym Trespasserem) porzucił marzenia o grach wideo. Ale nie ma co się dziwić – wtedy na każde 10 gier z tego gatunku do historii przechodziła jedna. W 2025 roku, na koniec tej liczby trzeba dopisać jeszcze jedno zero. Tak, tak się nasycił dziś nimi rynek.
Jak strzelić z wyrzutni rakiet w rynek i stworzyć kultową grę?
Autor pamięta jednak, że za każdą z wymienionych tu gier odpowiadają ludzie (nieraz cały sztab), a nic nie będzie tak wiarygodne, jak dopytanie się reżysera, czy głównego programisty jak dany tytuł się kształtował, zmieniał się pod drodze i jak ostatecznie został doprowadzony do końca. Szansę na powiedzenie coś od siebie dostały takie tuzy branży jak choćby Warren Spector (Deus Ex), Randy Pitchford (dodatki do Half-Life’a), John Howard (HALO), David Doak (Goldeneye 007), Ken Levine (System Shock 2, Thief) czy Davor Hunski (Serious Sam). Nie mogło zabraknąć naturalnie Johna Romero, który chyba wciśnie się wszędzie. Opowiada o kilku swoich grach, a nawet napisał przedmowę do książki (jego EGO nie przestaje zadziwiać). W sumie mamy tutaj trzynaście wywiadów, które skupiają się głównie na pierwszych grach, przy których dane osoby pracowały. To w zasadzie podróż do przeszłości, gdzie dane persony stawiały swe pierwsze kroki w świecie gamedevu i dopiero budowały swoją legendę.
Jeśli miałbym wybrać swój ulubiony, byłby to ten z Warrenem Spectorem, może dlatego, że poczułem z nim przysłowiowy „vibe”. Chłop wykładał na uniwersytecie filmoznawstwo, gdzie opowiadał o całej historii kina, teorii produkcji, krytyce filmowej i nic dziwnego, że później jego gry miały tak wiele wspólnego z kinematografią i operowały podobną filmową rozgrywką i narracją (co też kocham, choć niekoniecznie w wersji Davida Cage’a). Jednocześnie ten sam Spector spisał słynne „10 punktów”, którym kierować się miał Deus Ex.
To była gra iście filmowa, ale jednocześnie Warren powiedział, że to gracz ma być jej reżyserem i nie może być karany jeśli zrobił coś innego niż przewidział scenariusz – ten po prostu nieznacznie się zmieni i podąży nieco inną ścieżką. Ja bym to nazwał „betonowaniem rozgrywki”, z której twórca zrezygnował na rzecz swobodnej eksploracji i kolejnych działań, gdzie nasze wybory są lepsze, bądź gorsze, ale nie zamykają w żaden sposób drogi graczowi. Spector pokazał nam wtedy, że sami możemy ukształtować swoją opowieść, za co jestem mu serdecznie wdzięczny. A inni podążą za nim w kolejnych latach.
FPS-y? Teraz Polska!! Porozmawiajmy z MAGiem w ręku
Kilkunastostronicowy rozdział poświęcony polskim shooterom napisał Robert Chełstowski. Z dekady 1992-2002 znalazł w sumie 15 gier (w tym jedną nigdy niewydaną), z których cztery zostały wcześniej dostrzeżone i opisane przez autora książki. Niektóre ukazały się na PC (kuriozalny Snajper, czy Target), inne pojawiły się już u schyłku życia Amigi (na Zachodzie była martwa od dawna) jak Cytadela, czy Za Żelazną Bramą (moją recenzję znajdziecie pod linkiem w tytule). Jest też zdecydowanie najlepszy z tej ekipy Mortyr, który był wtedy porządnym kawałkiem kodu (szczególnie efekt miotacza ognia, który „zalewa cały ekran” robił niesamowite wrażenie).
Większość z tych gier to jednak specyficzne pozycje, a sporo z nich są dziś znane tylko z wspomnianego wcześniej „Zagrajmy w Crapa”. Bryluje tu szczególnie niejaka Nina (najpierw Tunele Agenta później Tunele Afganistanu). Przyznacie chyba, że odzyskanie „karabinu atomowego” to rzecz nie w kij dmuchał, ale wątpię, że komukolwiek chciałoby się dziś podjęć rękawicę.
Fajny to fragment, który pokazuje jak Polacy próbowali doganiać Zachód, szczególnie na Amidze. I wcale nie były to próby nieudane. Wręcz przeciwnie. Zważywszy na to, że te gry tworzyli pasjonaci, młodziaki z amigowskiej demo-sceny, po godzinach, bez budżetu, bez wydawcy i reklamy tu aż się prosi, by oddać im hołd i skłonić się niziutko (co też Robert słusznie robi). A powiem Wam, że w taką Za Żelazną Bramą zagrałbym nawet dziś, bo pamiętam jak się w nią szaleńczo zagrywałem na mojej „pięćsetce”. Bardzo fajne dopełnienie świetnej książki.
Gdzie kupić? Książkę oczywiście.
Pozycja została wydana w języku polskim pod koniec roku 2025, nakładem wydawnictwa GameBook (oryginał w języku angielskim popełniło Bitmap Books). Jak możemy przeczytać na stronie wydawcy za tłumaczenie odpowiada Marcin Moń – tłumacz literatury i miłośnik fantastyki. Wykonał świetną robotę (piątka stary!). Redaktorem prowadzącym i wydawcą jest Zbigniew Jankowski – wiem, że walczył jak lew, by pozycja pojawiła się na polskim rynku w takiej, a nie innej formie, nawet jeśli pojawiły się nieoczekiwane (niezależne od wydawcy) trudności. Ale dowiózł…
To 448 kolorowych stron z mnóstwem zdjęć. Mamy tutaj 203 gry (w polskiej edycji jest dodatkowo kilka polskich, o czym pisałem w poprzednim akapicie). Książka to duży, poziomy format (30,5 cm x 21,5 cm) w dodatku to twarda, szyta oprawa z tasiemką. Oprócz tego zakładka i pocztówka ze świetną grafiką okładki.
Strzelać czy nie strzelać, oto jest pytanie…
Mam już całkiem sporo książek o grach wideo na półce, ale czegoś takiego jeszcze w ręku i na półce nie miałem. To wydawnictwo zachwyciło mnie wszystkim – od świetnej okładki, przez świetną treść, po świetne polskie wydanie. Nie ukrywam – FPSy to mój ulubiony gatunek – okej, to też, ale książkę bezgranicznie pokochałem za wszystkie jej aspekty i celowo na półce nie ustawiłem jej grzbietem, ale w poziomie, by wyeksponować okładkę. Jestem zachwycony. Koniecznie przeczytajcie. A później postawcie ją sobie w widocznym miejscu. I za każdym razem jak będziecie przechodzić obok niej, uformujcie łapkę w formie pistoletu i symbolicznie strzelcie do niej. Tak właśnie okażecie miłość do najlepszego gatunku świata jakim są shootery. Bang!
Autor: Tomasz Żamojtuk
KSIĄŻKA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ WYDAWNICTWO GAMEBOOK
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!



















