„Chcemy wyeliminować problem Ruinera” – wywiad z Anarchy Creations

„A gdyby tak wziąć ideę nowych Wolfensteinów, zamienić III Rzeszę na Związek Radziecki i zrealizować całość jako twin-stick shooter?” – tak zapewne pomyśleli sobie członkowie Anarchy Creations, kreśląc pierwsze szkice System Breakdown. Jakie pomysły jeszcze mają w zanadrzu? Opowiadają Juliusz Trochimczuk, game director w Anarchy Creations, oraz Maksymilian Szczepański, lead artist System Breakdown.


May_Day: Patrzę na System Breakdown i myślę: „polski Ruiner i szwedzki Wolfenstein spotykają ZSRR”. Jak bardzo się mylę?

CD-Action Expo 2025, Juliusz Trochimczuk, Anarchy Creations
Juliusz Trochimczuk (fot. LinkedIn)

Juliusz Trochimczuk: To jest bardzo, bardzo trafne określenie. Ruiner jest jednym z naszych głównych punktów odniesienia, Wolfenstein również (jeśli chodzi o fabułę i klimat gry). Wplótłbym jeszcze Dooma, zwłaszcza nowe odsłony tej serii, skąd czerpiemy inspirację w kontekście agresywnego podejścia do walki.

Wasza gra jest twin-stick shooterem. Mam wrażenie, że w tej niszy panuje teraz lekka posucha i można do niej podejść na dwa sposoby. Czy sądzicie, że dzięki tej posusze będzie wam łatwiej się wybić, bo na rynku jest mniej gier, czy też oznacza to, że gry z tego gatunku po prostu nie znajdują zbyt wielu odbiorców?

JT: Nie wiem, czy gry z tego gatunku nie znajdują odbiorców, gdyż The Ascent, gra z 2021 roku, sprzedał się bardzo dobrze. Rok temu na rynku ukazał się Go Mecha Ball, który również osiągnął bardzo dobre wyniki, jak na grę niezależną. Powiedziałbym, że jest coraz mniej gier indie tego typu i daje nam to pewną przewagę, ale System Breakdown bardzo wyróżnia też fakt, że nie jest to zwykła strzelanka. Bardzo wzięliśmy sobie do serca to, jak Doom prezentuje swoje podejście do rozgrywki – gracz musi wykorzystać różne mechaniki, żeby pokonać przeciwników i podołać wyzwaniu, które przed nim stawiamy. Mamy nawet już kilka opinii na Steamie, których autorzy piszą: „łał, to nie jest po prostu twin-stick shooter, lecz faktycznie strzelanka, w której muszę myśleć”.

Takie opinie są na wagę złota.

JT: Co nie?

Czyli innymi słowy, System Breakdown posiada pewien czynnik wyróżniający grę na tle innych twin-stick shooterów. Jeśli chodzi o rozgrywkę, celujecie raczej w dynamikę rodem z Dooma, czy też w szybciutkie starcia w stylu Hotline Miami? A może coś zupełnie innego?

JT: Totalnie Doom. W Ruinerze bardzo nie podobała się nam jedna rzecz, która pewnie występuje też w Hotline Miami: gra jest tak dynamiczna, że momentami gracz może nie wiedzieć, jakie konkretnie błędy popełnił, co spowodowało jego zgon. Chcemy wyeliminować tego typu problemy. Dalej planujemy zapewnić szybką, wysokooktanową rozgrywkę z tą różnicą, że gracz będzie miał pełną kontrolę nad sytuacją i będzie wiedział, co go zabiło w określonym momencie.

Jak będą wyglądać elementy roguelite’owe w System Breakdown? Zamierzacie zrobić proceduralnie generowane mapy, czy też żonglować już gotowymi planszami?

CD-Action Expo 2025, Maksymilian Szczepański, Anarchy Creations
Maksymilian Szczepański (fot. LinkedIn)

Maksymilian Szczepański: Nasze mapy są gotowe, a gracz przechodzi przez stworzone przez nas areny, które posiadają już między innymi oświetlenie i propy. Jest tam też wpleciony worldbuilding, można poznać odrobinę świat gry. Rozważaliśmy proceduralne generowanie plansz, ale myślę, że gra trochę by na tym straciła właśnie pod kątem tego worldbuildingu. Stwierdziliśmy, że to po prostu nie pasowałoby do naszej gry.

JT: Każdy run będzie się zaczynał w inny sposób. Raz trafimy do komunistycznego obozu pracy, innym razem wejdziemy do dzielnicy partyjnej i zobaczymy luksus, którym otacza się wierchuszka Partii, a jeszcze innym razem wejdziemy do serca Wielkiego Brata, by zobaczyć, jak ta wielka AI kontroluje wszystko i spróbować ją zniszczyć.

A więc planujecie dodać różne mapy, których kolejność będzie losowa.

JT: Zgadza się, ale wszystko jest hand-made. Mamy pełną kontrolę nad doświadczeniem gracza i nad jakością tego doświadczenia.

MS: Fakt, że levele są tworzone ręcznie, pozwala nam odpowiednio ukazać ten tak zwany sovietpunk.

CD-Action Expo 2025, Anarchy Creations, System Breakdown
System Breakdown

O właśnie, brakowało mi tego słowa. Żonglowanie mapami brzmi jak potencjał do napisania totalnie pokręconej fabuły, która to wszystko spróbuje wyjaśnić. Uchylicie nieco rąbka tajemnicy w temacie opowiadanej przez grę historii?

MS: Przekazuję mikrofon naszemu loremasterowi… (śmiech)

JT: Setting gry jest taki, że Sowieci wygrali zimną wojnę i z tego powodu Stany Zjednoczone przestały istnieć wskutek wojny nuklearnej. Europa została pozostawiona sama sobie, więc Sowieci, ponieważ stali się znacznie potężniejszym krajem, przejęli ją i zaczęli wprowadzać te wszystkie mechanizmy kontroli społeczeństwa – kamery, systemy predykcji i oceny obywateli. Coś w stylu Chin, tylko wcześniej.

Chiny w wersji turbo.

JT: Dokładnie. Budzimy się w roku 2000, kiedy cała ta przemiana już się dokonała, w Warszawie, która idealnie reprezentuje podział świata na dwie części – wschodnią, która została podporządkowana nowemu reżimowi, i zachodnią, która jest ruinami starego świata. Jesteśmy elitarną maszyną do zabijania, stworzoną specjalnie po to, by pokonać resztki ruchu oporu. Naszym celem, w związku z faktem, że ów ruch oporu nas wyzwolił, jest zniszczenie Wielkiego Brata. Przekładając to na rozgrywkę: chcemy, by każdy run opowiadał troszeczkę inną historię. W związku z faktem, że za każdym razem pula map będzie inna, raz twoim celem będzie ewakuacja jakiegoś VIP-a z komisariatu milicji, innym razem będzie to ściganie agentki KGB, która próbuje cię powstrzymać, a jeszcze innym razem będzie to wywołanie tak dużego chaosu, aby ruch oporu mógł uciec z określonego miejsca. I tym podobne.

CD-Action Expo 2025, Anarchy Creations, System Breakdown
System Breakdown

Kiedy możemy spodziewać się daty premiery i na jakie platformy zamierzacie wypuścić System Breakdown?

JT: Łatwiej odpowiedzieć na pytanie o platformy (śmiech). Na początku celujemy w sklepy pecetowe: Steam, GOG i Epic Games Store. Nasz wydawca (Fornixa Games – dop. red.) nam z tym pomoże. Do tego zamierzamy przystosować grę pod Steam Decka, ale to jest akurat proste pod kątem implementacji. Jeśli gra się przyjmie i utrzymamy tempo prac, będziemy atakować konsole nowej generacji – PlayStation, Xbox i Switcha. Ciężej określić datę premiery, bo jesteśmy studiem niezależnym, a w branży się dużo zmienia. Naszym celem jest połowa roku 2026. Albo wypuścimy grę w Early Accessie i będziemy ją iterować (wiemy, jak cenny jest feedback graczy), albo zrobimy pełny release, jeśli zdążymy. Na pewno połowa 2026 roku to dla nas duży milestone.

Czyli zapewne bliżej 2027 roku już wcielimy się w jednoosobową armię zwalczającą komunistyczny reżim. Bardzo wam dziękuję za rozmowę i trzymam kciuki!


System Breakdown możecie dodać do Listy Życzeń na stronie Steam gry.

 

Ten tekst należy do cyklu wywiadów z twórcami gier niezależnych, przeprowadzonych podczas CD-Action Expo 2025. Sprawdź pozostałe wywiady z serii: